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玩遊戲,搞科研:我們可以改變世界

相信即便是在廣大的玩家群體中,如果將遊戲拿來與科研放在一起講也會受到質疑與調侃。畢竟兩個行業的跨度太大,這就像是當初有人告訴你安全套可以和軍事扯上關係一樣。不過遊戲和科研的關係確立已經存在了十幾年之久,兩者的結合確實解決了一個又一個的科研難題,尤其是在生物與醫療領域。信息傳播學者凱西·奧唐納曾說過:「通過遊戲和玩家來參與科學,我們改變了科研的形式。」是的,也許在將來,一個有趣的遊戲就可以造福全人類,改變這個世界。

2006年,國內遊戲廠商在引進來的市場氛圍中紛紛與日韓、歐美等國際知名廠商達成合作,代理了諸如:《EVE》、《激戰》、《地獄之門:倫敦》等人氣火爆的遊戲產品。那個時候國內玩家受到外來優質遊戲的熏陶,遊戲素質已經有了顯著的提升。而同一時間,眾籌的集資形式在進入互聯網後,已經成為了國外行業中普遍存在的一種集資形式。於是在流行了一段時間後,且由於國外更為自由的研發環境的原因,他們開始將「眾籌」的概念發散,以玩家群體作為眾籌的對象,開始加深、拓展遊戲的應用領域,準備在科研領域開發出能夠讓玩家參與的應用於科研的遊戲產品。

結果,他們成功了。

2010年的一天,一款具有濃厚科學氣息的蛋白質摺疊遊戲《Foldit》上線。這款面向全球玩家群體的網路遊戲並不存在跨平台、鎖區等娛樂條件限制,旨在研究不同蛋白質分子的機構與全新蛋白質的人工合成。這一年是兩德統一的20周年,我國的嫦娥二號火箭上了天。

「遊戲玩家們想出的分子所呈現的多樣性非常驚人,這些新的蛋白質絕不比博士水平的科研人員製造的東西差。」也許不少群眾覺得這句話簡直是無稽之談,但當它出自一名蛋白質設計研究的博士後研究員時,一切就會變得容易被信服,人就是如此。

不過在《Foldit》誕生之初,自主設計蛋白質並沒有獲得應用,只是讓玩家對已有的蛋白質分子做出結構的復原,以達到探究已知蛋白質的未知結構的目的。即便如此,在2011年的《自然》與《科學》國際性權威雜誌中,該遊戲對艾滋病病毒複製的研究成果依然被收錄在內。這次針對逆轉錄酶的結構探求在超過57000名玩家的參與下僅僅持續了三個星期,而在這三個星期的遊戲時長之前,科研人員們足足耗費了十年的時間去攻克這個難題。我們不難看到,玩家的這次「眾籌」的確如華盛頓醫學院的研究員所說的那樣:「集體智慧的力量超過了超級計算機。」

不過科研的探究是無止境的,這種對已知蛋白質分子結構的探究顯然並不能滿足科研人員的胃口。改進後的《Foldit》開始允許玩家在遊戲規則的限定下,自主的設計蛋白質分子。而結果的確又一次讓科研人員驚喜連連。

改進後的《Foldit》並沒有讓科研人員失望,應該說是玩家們並沒有讓他們失望。在針對一系列的具體科研項目的實踐中,思維活躍的玩家們給出了遊戲規則認可的146種蛋白質分子。科研人員從其中挑選出了56種符合應用的分子並對玩家們報以了極高的評價。麻省大學達特茅斯分校計算機科學助理教授 Firas Khatib 是這麼說的:「玩家們甚至發現了我們最先進的蛋白質分子設計方法」,「他們既沒有上過相關課程,也沒有讀過相關教材,而我們只是調整了多年以來的遊戲代碼。」

這對於科研來講當然是一種用來「突破壁壘」的特別方法,不過對於玩家來講未嘗不是一次「有意義的參與」。因為他們不僅可以了解到生物蛋白分子的結構,而且能依靠累積的積分讓自己設計的蛋白質分子成為現實,並將自己的名字永遠的留在國際性學術權威雜誌上。這種科研的成就感對於遊戲玩家而言真的很大很大。感興趣的朋友可以百度「Foldit」後進入官網下載試玩,或許下個被採用的蛋白質分子就是由你設計的也說不定。

我們知道,當一個人,或者一群人獨自鑽研一門學科領域時,往往會由於自身習得的知識體系的原因,被局限在一個框架內,很難將思維發散出去。這也是為什麼會有諸如:「當局者迷,旁觀者清」之類的俗語存在。除此之外,筆者仍記得一個流傳許久的有趣事情。說是有一群物理學狂熱份子在QQ群討論一個極其專業的問題:一滴水從萬米高空做自由落體運動,它的力有多大,會不會砸死人?正當群友們爭論不休的時候一位剛入群的「萌新」弱弱的說了句:「你們沒淋過雨么?」結果就是這一句話讓整個群內的熱度迅速冷卻,在一陣沉默後,「萌新」被踢出了群。

這個事情並不是用來針對其中的問題,因為我們淋著的雨確實不算是自由落體運動。不說空氣阻力的問題,這滴水會不會在分子運動的過程中被蒸發就是個問題。所以說,只是想借著這個事情來強調一個觀點:千萬不要被自己所鑄成的框架關起來,要多涉獵不同的知識體系豐富自己。這應該就是為什麼如今各行各業都在尋求多領域發展的全面人才吧。由此可見,玩家這種未經雕琢的活躍思維確實有著難以想像的巨大力量。我們不得不承認,在信息化逐漸完善的21世紀,電子遊戲為玩家的左右腦帶來的大幅度開發,已經讓他們在思維的靈活性方面佔據了社會人群中的金字塔高位。「清水出芙蓉,天然去雕飾」,一代詩仙李太白如是說道;「問渠那得清如許,為有源頭活水來」,南宋理學家朱熹如是說道。就像讀書會讓擴展知識層面一樣,玩遊戲也會讓思維更加活躍。玩遊戲,搞科研,一件兩不誤的事情。

在《Foldit》成功之後,一扇未經發現的大門就此打來,各種邀請玩家參與的科研遊戲被開發出來,其中《EteRNA》就是一款同類型的產品。不過在說它之前,筆者想帶大家去距離華盛頓6000公里外的英國看一看,一群小學生是怎樣在「遊戲」中登上由英國皇家協會主辦的國際學術刊物《生物學通訊》的。

遊戲實驗是這樣的:在一塊用來模擬花朵的有機玻璃面板上包含有4個方陣。每個方陣有16個帶凹槽的圓圈,且分別用不同顏色表示。當方陣中心滴滿類似花蜜的糖水後,孩子們通過在方陣外圍和中心配置不同的顏色組合觀察到:大黃蜂很快的適應了藍色與黃色的組合,「采蜜」成功率高達90%以上,而對於「藍 綠」、「黃 綠」的組合它不太適應,「采蜜」成功率不到10%。由此他們得出:大黃蜂具有「觀察和學習顏色組合模式的能力」。這在當時讓不少研究大黃蜂采蜜的研究人員感到吃驚,因為他們此前總認為蜂類是依靠極強的空間判斷能力來進行采蜜的。

雖然這與《Foldit》的遊戲科研有所區別,但不難看出,即便是年齡尚未幼小的小學生,亦能在科學指導後本著「做遊戲」的初心在研究實驗中得出了新的成果。這種寓教於樂的研究的確值得推廣,它將遵循內心興趣的遊戲興趣帶入了科研,讓遊戲思想在研究領域中綻放。

眾所周知,玩家在娛樂一款遊戲時會投入大量的時間,因為那種對未知世界的新鮮感總是讓人慾罷不能。不過往往是這種新鮮感最容易讓人從興趣中找到愛好,從愛好開始培養為專業。倫敦大學的博士博·洛托說過:「真正的科學探索是無法預料結果的,重點在於探索過程本身。」所以我們會發現,那些在各行各業有著非凡成就的人,大部分都是因為興趣而開始起步的。然而興趣是一個受到年齡限制的東西,就像這「大黃蜂」實驗一樣,小學生卻比專業人士具備更加活躍的思維。《叛逆的魯魯修》中C.C說過:「雪為什麼是白色,因為它忘記了自己原本的顏色。」從反方向面來講,人生的色彩雖然為白紙染上了顏色,但終究不再是原來的白色。顏色多了,稜角被磨平,興趣自然隨著年齡的增長逐漸「退化」,發現不到新的世界,進而被自己鑄造的框架關了起來。所以說在涉獵更多的知識領域外,興趣才是最好的老師啊。

結果很顯然,讓興趣不隨年齡減弱的方式之一就是玩遊戲。

玩家可以在策略遊戲中想到上百種不同的對策,可以在經營遊戲中有條不紊的規劃,可以在動作遊戲中完成行雲流水的操作,可以在競技遊戲中分秒間決一勝負。這一切源於思維的活躍,而思維的活躍確實源於興趣,所以不外乎劉峰會說:「科研首先是遊戲,諾貝爾獎就是為遊戲者發糖。」玩遊戲,搞科研,一件兩不誤的事情。

前文提到的《EteRNA》與《Foldit》沒什麼大的區別,同樣是一款面向玩家的在線網路科研遊戲。不過這次不是為了蛋白質分子,而是為了探求RNA的展開規律。這個從2012年開始「眾籌」玩家的遊戲,在經過兩年的時間後讓37542名玩家貢獻了40條RNA展開的新規律。值得一提的是,科研人員也位列其中,但僅僅佔總人數的10%。當然,這些玩家都登上了《自然》與《科學》雜誌,而且斯坦福大學每周還會從該遊戲中選出4-16名由玩家設計的RNA分子來進行人工合成,而被選取的條件是——「誰分數排的靠前就選誰」。

在生物醫療這種「眾籌」玩家的「進口」方式之外,天文領域也開始了它的「出口」方式,逐漸地將自己「遊戲化」。

2017年的時候,大家極為熟悉的《EVE》與冰島、瑞士的兩所大學開展了太空探索項目,玩家可以參與該活動,通過遊戲的方式來辨認開普勒空間望遠鏡拍攝的類地行星圖像,尋找其中可能出現的異常點並獲得遊戲道具的獎勵。

類似以上兩種方式的遊戲還有許多,例如用來辨別深空天體的「銀河動物園」、加拿大開發的用來操作DNA序列匹配物種的Flash遊戲Phylo……可以看到,雖然各個領域都有自己不同的遊戲參與方式,但通過玩家的參與來解開、攻克科學難題的目的是不變的。顯而易見,玩家的活躍思維已經為他們帶去了相當不錯的成果。

通過這些科研與遊戲的關係表現可以看到,玩家群體在新時代中越來越受到重視,思維的活躍在於科學掛鉤的同時又與創新這一思想緊密相連。就像筆者在前文所說的那樣「電子遊戲為玩家的左右腦帶來的大幅度開發,已經讓他們在思維的靈活性方面佔據了社會人群中的金字塔高位。」奧唐納說:「通過遊戲和玩家來參與科學,我們改變了科研的形式。」這確是一個事實,但何嘗又不是:通過科學和科學家來參與遊戲,我們改變了遊戲的形式呢?

玩遊戲,搞科研:我們可以改變世界。

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