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頭條系產品海外要翻天!穿山甲覆蓋7億日活用戶,捧紅多款爆品

自2014年的《Flappy Bird》之後,廣告變現就成為了一種可行的商業化模式,而且尤其適合中小團隊。

一方面,隨著手游市場的成熟、大廠的入局和遊戲數量的增加,想要通過內購獲得收入難度越來越大,買量成本水漲船高,很多中小團隊甚至負擔不起買量費用;另一方面,隨著Ketchapp、Voodoo多款遊戲的連續成功,休閒遊戲在免費榜單的佔比越來越高,因此廣告變現對於中小遊戲團隊的意義越來越重要。

頭條系產品海外要翻天!穿山甲覆蓋7億日活用戶,捧紅多款爆品

自2018年品牌正式發布之後,穿山甲(英文名TikTok Audience Network,簡稱TAN)已經覆蓋了7億日活用戶,而且捧紅了《消滅病毒》、《我飛刀玩的賊6》等多個爆款超休閒遊戲。最近,該平台正式宣布進軍日本市場,致力於提高全球開發者的收入。

我們可能會問,穿山甲為何選擇此時進軍日本市場?對於想要出海的國內中小手游團隊而言,這意味著什麼?對於日益全球化的手游市場來說,又將帶來哪些改變?


廣告變現潛力巨大:仍待挖掘的日本手游市場

隨著國內人口紅利的消失和版號審批收緊等多種因素的影響,出海已經成為了國內大多數同行的必由之路。

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長期以來,日本一直維持全球手游市場規模前三,Newzoo發布的數據顯示,2018年日本移動遊戲市場規模超過了110億美元,而且其手游用戶粘性極高,ARPU值常年位居全球冠軍,比如2018年日本手游用戶人均消費就達到了171美元,幾乎是美國手游用戶的3倍和中國手游用戶的6倍,因此買量成本和投入回報率都很高,這對於廣告變現模式來說是非常大的利好。

在手遊行業,主流的商業模式有內購、付費買斷和廣告變現三種,由於付費門檻的限制,買斷制的付費手游占行業整體收入比例已經越來越低;雖然內購模式佔據了絕大多數的收入,但作為成熟市場,日本手游收入榜也呈現了比較明顯的長尾效應,頭部位置被大廠和爆款商業遊戲所壟斷;而麥肯錫的報告顯示,2019年全球視頻遊戲廣告營收將達到69億美元,因此,廣告變現成為了很多中小團隊的最佳選擇。

與商業遊戲不同,超休閒遊戲最大的特點就是「短平快」,即每局遊戲時間短(甚至數秒),大多數遊戲不需要玩家消費(可通過廣告獲得遊戲內獎勵),而且玩法迭代非常快、創新才能保持立於不敗之地。中小團隊最大的優勢之一,就在於玩法創新能力極高,而且可以靈活應對玩家需求的快速變化,因此超休閒遊戲不僅能夠帶來更多的收入機會,也在屬性上非常適合國內中小團隊。

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2018年5月(左)和2019年5月日本iOS手游免費榜對比

和一年前相比,超休閒遊戲在日本市場的受歡迎度越來越高,據Appannie的統計顯示,在2018年5月份的iOS榜單上,只有3款超休閒遊戲進入了Top 10,而到了今年5月份,日本iOS手游免費榜前十名已經有6款依靠廣告變現為主要收入模式,這意味著國內同行出海日本仍有很大的機會,對於中國乃至全球中小開發者而言,日本仍是一個未充分挖掘的巨大市場。


助中小團隊「彎道超車」:穿山甲的成績與優勢

在國產手游出海的過程中,日本市場仍然是有很大機會的。目前在該地區出海成功的國產手游數量較少,而且還都是以內購為主要收入的大作,出海收入榜也被大廠所壟斷。

考慮到超休閒遊戲的流行和廣告變現模式在日本市場的潛力,因此,只要方法得當,中小團隊是有機會通過廣告變現模式「彎道超車」的。

作為巨量引擎旗下的視頻化廣告平台,穿山甲短短兩年之間就覆蓋了7億日活用戶,日均請求360億次、日均覆蓋PV達到68億次(截止2019年6月24日數據)。在國內市場更是有《消滅病毒》、《我飛刀玩的賊6》等爆款合作案例,其中,前者曾在春節期間連續一周保持中國iOS手游免費榜冠軍。

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而在日本市場,合作方面,TAN平台覆蓋了500多款app,Top 15海外發行商中絕大多數,這意味著無論是廣告變現還是買量,都可以與開發者有更深度的合作。

除了用戶量等方面的「硬實力」之外,穿山甲同樣重視合作者服務等關鍵的「軟實力」提升。只要有玩法優秀的產品,無論是個人開發者還是中型團隊,都可以一站式接入,直接與其簽約,最大化降低了合作門檻、簡化了合作流程。

對於缺乏經驗或者資源的開發者,穿山甲還會提供包括技術顧問、產品經理、商務和客戶經理等全方位的支持,並且在數據驅動的基礎上手把手幫助開發者進行遊戲優化,提高留存率和eCPM收入,讓每個合作者的收益最大化。

據Gamelook了解,穿山甲在日本市場的第一步將以遊戲接入為主,對於手游團隊來說,手遊玩家不僅是價值最高的用戶,也和自己的產品關聯性最高。隨著對日本市場的進一步探索,該平台還將陸續接入本地生活類和泛娛樂類產品,給手游產品帶來更多的用戶和收入來源。

改變出海格局:讓全球開發者受益

年初的時候,App annie在出海報告里提到,2018年中國發行商的海外收入突破61億美元,同比增長了49%,但和海外整體手游市場規模相比,佔比仍然只有15%左右。所以,從市場規模來看,國內廠商出海仍處於起步階段。而且值得注意的是,出海收入較高的發行商收入主要來自於日韓和美國等市場,而且國產手游出海收入榜Top 30絕大多數都是以免費內購模式為主。

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和中日韓中重度遊戲統治收入榜頭部不同的是,歐美市場的休閒遊戲是最大的品類,而且廣告變現模式發展已經非常成熟,甚至包括東南亞和其他地區,廣告變現都還有更大的機會。雖然目前穿山甲的海外拓展專註於日本市場,但隨著在東南亞甚至歐美市場的開放,國內廠商出海將有更大的選擇空間,甚至有望改變國內手游出海的格局。

對於全球開發者而言,超休閒遊戲在亞洲市場的發展潛力同樣很大,憑藉對亞洲市場的了解和領先優勢,穿山甲將讓全球開發者受益,進而提升全行業廣告變現和投放效率。

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