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篝火小編強推!2019上半年的這些遊戲必玩

不管你有沒有感受到時間的流逝,2019 年已經悄悄跑掉一半了。雖然不少人在年初制定的新年計劃早就變成了一張廢紙,但這六個月我們好歹還是玩到了不少有趣的遊戲。

乘著興起,我對篝火營地編輯部的吃瓜群眾們進行了一次簡單調查,看看大家在上半年印象最深的三款遊戲是什麼。有些意外的是,除了幾個有口皆碑的大作,這幫人居然還列出了很多讓人意想不到的名字。下面就是他們充滿個人色彩的答案,以及選擇它們的理由。

雖然嘴裡不斷在 diss 但對第一個遊戲是絕對真愛的多邊形

《往日不再》

經過小夥伴們的提醒,我才發現《往日不再》竟然是我上半年唯二幾乎完整通關的遊戲(另一個是《生化危機 2 重製版》),在寫下這段文字之前我特意打開存檔看了一下遊戲進度,除了「消滅暴走潮」這個非主線任務外,其他所有的任務都已經都 100% 完成,按照這個比例來看,我對這個遊戲的投入程度甚至超過了《荒野大鏢客:救贖 2》,這讓我自己都有點難以置信。

現在再回過頭來看這個遊戲,它是屬於典型的那種「挑不出什麼大毛病但又說不上哪裡好玩」,而你一旦玩進去了又發現有點難以罷手,我就是在這種情緒的推動下在一種無意識的狀態中最終把這個遊戲的完成度推到了我完全沒有預想到的程度。但正如我在微博上評價的那樣:這遊戲就好像一個非常努力非常刻苦非常態度端正的學生,你不能否認他的刻苦,你也不能否認他的努力,你更不能否認他的態度,但遺憾的是,他最終只考了 70 分……

總體來說,這絕對是值得玩的遊戲,作為一款側重劇情的開放世界遊戲,它該有的內容都有:豐富的劇情,令人印象深刻的角色,技能樹和成長性……它的缺點在於主線任務和支線任務的區分不夠明顯,這對於急著推進劇情的同學來說可能有些令人急躁,而整體故事節奏上也稍有點點失控,但也不是什麼太大的問題。它可能沒有同班尖子生那樣令人愛不釋手,但它也絕對是一個認真學習努力投入的好學生。

《往日不再》

《極限競速地平線 4:樂高冠軍賽》

坦白說《地平線 4》在一定程度上讓我有些審美疲勞,畢竟和上一作相比並沒有帶來更多實質性的變化,當然我並沒有在否認它的可玩度,但在整個地圖任務被跑了個七七八八後,我便從這個遊戲里流失了。《樂高冠軍賽》的出現讓我的注意力再次回到了遊戲身上,之前的很多樂高主題的遊戲看上去都比較低齡向,但這次在極限競速的世界裡卻完全不會讓你感覺是在遊樂場開碰碰車,雖然說玩法上依然是完成這樣那樣的競速任務,但是收集樂高磚塊的設定會讓你有一種親手把一堆樂高拼成最終成品的成就感。有著遊戲本身紮實的駕駛手感和火爆喧嘩的競速觀感打底,這款 DLC 絕對不是隨便玩玩就能放下的樂高遊戲。

《極限競速地平線 4:樂高冠軍賽》

《聖女戰旗》

這是一款古早味特別濃厚的遊戲,它讓我想起了讀書時省下早餐錢去包機廳玩遊戲的日子。這遊戲無論從畫面還是玩法上來看,都不太像是一款 2019 年的遊戲,而且雖然它採用了法國大革命時期為背景題材,它卻是一款日式風格的戰旗遊戲。這類遊戲的一大特點就是特別費時間,因為講究兵種相剋與步步為營,在高難度下一步走錯滿盤皆輸,所以不斷的存檔讀檔甚至復盤重來都乃兵家常事。是的,它有些難度,而且難得特別硬核,很容易勸退不知天高地厚的新玩家,但另一方面也是它的魅力所在。畢竟除了挑戰性的難度之外,優雅而唯美的人物立繪也是遊戲的養眼之處。

《聖女戰旗》

文學少女外表掩蓋不住暴走族大姐頭熾熱靈魂的極光

《特技摩托:崛起》

「靠!我下一次一定能衝過終點線。」

《特技摩托:崛起》就像是一條產品生產流水線上的一個異類,他既在競速類遊戲中獨樹一幟,也在玩法上有著鮮明的特色。死得越多越讓人著迷的魔力,是這款遊戲的一大亮點。

在無數次的摔車之中,你一定會變得越來越強。

但如果沒有,相信我,你仍然會選擇騎著這麼一輛「破玩意兒」摔得人仰車翻,並且樂在其中。

《特技摩托:崛起》

《速降王者》

「不知道從什麼時候開始,在什麼東西上面都有個日期,秋刀魚會過期,肉罐頭會過期,連保鮮紙都會過期,我開始懷疑,在這個世界上,還有什麼東西是不會過期的?」

我想,《速降王者》就是上半年那罐還沒過期的鳳梨罐頭。在大作滿滿的當下,每一個遊戲都有著自己的生命周期,停在遊戲列表裡半年還沒過期的遊戲,特別難得。

雖說他遠稱不上什麼頂級的大作,但是自由度極高的行進路線,完美詮釋極限競速沒有剎車的競速體驗,都讓人無法自拔,它有著那種「有空就來兩把」的獨特魅力。

為了寫這一段推薦語,我又特意打開了這個遊戲認認真真地重新溫習了一遍他給我的感覺。

「是的,我確認,它依然沒有過期。」

《速降王者》

《索尼克團隊賽車》

這款作品有著同類產品最出類拔萃的團隊賽車體驗。與其他賽車遊戲不一樣,在《索尼克團隊賽車》中,你會覺得自己拿第一併不是首要的目標,團隊冠軍才是本位。遊戲還增加了利用隊友尾氣加速的創新玩法,增添了團隊配合的樂趣。

在享受速度和激情之外,如果你還想要和朋友們體驗多人賽車的樂趣,這款遊戲絕對是不能錯過的佳作。

《索尼克團隊賽車》

在衝擊白金獎盃間隙會假裝彈彈吉他聽聽搖滾的九月

《生化危機 2:重製版》

讚美卡普空!官方金手指真是太棒了,拯救了沒什麼時間去打遊戲的中老年上班族。遊戲發售後我只是重溫了一遍里昂和克萊爾的標準難度,又在官方金手指 DLC 發售後補上了「浣熊市本地人」的白金。不得不說,卡普空真的太懂玩家「G點」,漢克、豆腐、專家模式這些經典內容一應俱全 。遊戲白金獎盃設計的也非常合理,既考驗對遊戲的流程熟悉程度,又讓玩家充分體驗遊戲內容。缺點的話,里關與表關的流程重複度太高,遠不如原作玩著新鮮。

《生化危機 2:重製版》

《只狼:影逝二度》

這遊戲給我震撼最深的地方一共有兩處,一是沒了頭的獅子猿又在身後直挺挺的站起來把我一頓猛錘,二是再次遇見沒了頭的獅子猿丫又喊出一隻有頭的,倆猴一塊錘。《只狼》有著「魂」系列的立體化地圖結構和值得挖掘的暗線劇情,還有快節奏的拼刀手感,個人年度遊戲無誤。唯一美中不足的是後期為了白金刷技能點數的體驗實在不夠好。

《只狼:影逝二度》

《全境封鎖 2》

雖說二代的玩法和一代差別不大,但作為一款刷刷刷遊戲,只要能提供足夠豐富的可玩內容,刷子們就已經十分滿足了,何況還有持續一整年的免費 DLC 更新。吸取了一代的教訓,續作優化了初期的單人遊戲體驗,找不到隊友也不至於完全寸步難行。但終局之後敵人指數級增長的血量和容錯率極低的 8 人副本還是有點壓抑。

《全境封鎖 2》

人生三大愛好分別是碼字、拼高達、吃沙拉的熊貓命

《硬核機甲》

儘管我在這款遊戲的評測文章里指出了它當前版本的一些問題,但真正從內心角度來講,我還是非常喜歡這樣一款作品的。圍繞機甲的浪漫情懷有很多話題可以談,很多表現形式可以用,但《硬核機甲》偏偏選了其中可能是最難做到原汁原味、最容易被挑刺的角度來切入進行遊戲開發,並且最終呈現出不錯的品質感,成功在 PS Store 日服的暢銷榜留下自己的名字,這一點非常了不起。

憑藉在這部作品開發過程中積累的經驗和教訓,有理由相信他們能在未來拿出更有說服力、更能戳中機甲愛好者興趣點的優秀作品。

《硬核機甲》

《我的朋友佩德羅》

我們之所以玩遊戲,追求爽快感是最基本的需求之一,不同的遊戲有不同的爽點,比如《只狼》里當然是完美格開敵人招式的瞬間,FPS 類遊戲是把人爆頭的瞬間,玩 MOBA 肯定是逆風翻盤的感覺最好。

而《我的朋友佩德羅》則是把橫版動作射擊的快感發揮到極致的遊戲作品,遊戲形式雖然談不上有多新穎,但通過子彈時間、音效、彈道、輔助道具、地圖機關等等元素的相互配合,為玩家獻上一場純粹而瘋狂的腦洞大戰。

《我的朋友佩德羅》

《刀塔霸業》

第三個名額我在《刀塔霸業》和《雲頂之奕》間糾結了許久,但後者一來還沒有正式公開測試,其次從形式來講也只是《英雄聯盟》的一個遊戲模式而非獨立作品,所以儘管我一局 dota 或是《DOTA 2》都沒有玩過,但還是把上半年的心動作品給了《刀塔霸業》。

自走棋玩法應該是第一個原產自中國大陸、迅速風靡全球、並且獲得主流、硬核遊戲圈認可與喜愛的遊戲模式,蟄伏多年的 Valve 在《Artifact》折戟卡牌對戰領域之後採用「使巧勁兒」的思路來開拓全新市場,而且一上來就是 PC 移動雙端,展現出極強的行動力和開發能力。另一邊的 Riot 當然也沒落後太多,據說現在《雲頂之奕》正以小時為單位更新版本。

我把《刀塔霸業》看做是遊戲圈一個嶄新時代的起點,Valve 和 Riot 兩家被非議多年的所謂「吃老本」廠商不約而同地撲向自走棋這個領域,一定是基於對行業局勢及未來發展的明確判斷,「自走棋」玩法的前景之廣闊由此可見一斑。

《刀塔霸業》

謹記「漫威電影不看首映不如回家賣荔浦芋頭」的燒鴨

《王國之心 3》

上半年我心目中的最佳的遊戲必然要選《王國之心 3》。作為(半個)迪士尼的忠實粉絲,光是回想遊戲里「神還原」動畫電影里的場景都依然讓我激動得不行。野村哲也這一次在遊戲操作和畫面上下的苦工夫就如同SE往日的那些CG大片一般行雲流水一般,讓人好不過癮。DLC 趕緊出來吧,再花一份本體的錢我也願意。另外《王國之心 3》首度中文化了呀!一款 ARPG 都沒有語言障礙了還有什麼理由不買呢!

《王國之心 3》

《鬼泣 5》

《鬼泣 5》和《只狼》這兩款同期推出的遊戲讓 2019 年 3 月成為了我的噩夢,前者是天堂後者是地獄。

一方面,《鬼泣 5》操作、設計細節誠意十足,脫胎換骨一般的操作就是讓你怎麼酷怎麼玩,不會耍酷都能讓你酷起來。OST 足足5 CD 的內容量都證明老卡這一次添足了燃料使足了勁重振「動作天尊」的威嚴。製作人伊津野英昭曾經在訪談里說,讓玩家玩到想砸手柄,是遊戲設計出了問題,他們努力的在遊戲里避免這點,讓玩家全程都能玩得「爽」。

《鬼泣 5》

《只狼:影逝二度》

《只狼》是我接觸 FromSoftware 的第一款遊戲。貫徹的理念就完全與前面所說的《鬼泣 5》完全背道而馳,難度、集中力才是這款遊戲的目標。同是動作遊戲,卻是截然不同的感覺。相比之下,我更喜歡在《只狼》的世界裡的探索元素,精妙的流程設計和地圖錯落的層次是最讓我興奮的地方。巧妙招式運用總是需要精打細算,不容疏漏。

但是作為一個手殘、又沒什麼耐心的人什麼時候才能白金這款遊戲,我覺得這輩子是不太可能了orz。

《只狼:影逝二度》

行文風格過於嚴肅整齊導致其他參與者壓力山大的藏舟

《全面戰爭:三國》

如果問是什麼驅使你在工作日的晚上熬夜,周末的清晨起床,夙興夜寐,殫精竭慮,大概就是興復漢室、一統天下的使命吧。作為一個不曾玩過「全戰」系列的人,這款遊戲確實令我相見恨晚。東漢末年下群雄並起的時勢背景,以偌大的中原大地為棋盤,你既是棋子,也是執棋之人,縱群敵環伺,與之一一博弈。

《文明》系列的設計師席德·梅爾曾說「遊戲就是一系列有趣的選擇」,那麼《全面戰爭:三國》確實做到了這一點,選擇之多甚至足以讓不曾接觸該系列的人望而卻步。但在經歷艱難的上手摸索之後,它豐富的深度與策略性也會帶來令人慾罷不能的趣味,是治理州郡,發展生產,還是縱橫捭闔,勾心鬥角,乃至在沙場上運籌帷幄,鐵馬冰河 …… 不知不覺間,又恍然度過了一天。

《全面戰爭:三國》

《風之寂靜》

這款遊戲明亮唯美,猶如壁紙一般的畫風曾一眼打動了我,夕陽餘暉下光滑如絲綢的沙漠,坐落著孤單的兩間小屋,曾經「每天清晨,都有 16 雙鞋子等在門口」,如今卻只留下年邁的塔爾瑪一人,陪伴她的是兩隻山羊與幾隻母雞,還有一個每天到來的商人兼郵差,帶來遠方家人的信件,他們的關懷與問候帶來了許多暖意,但隨著時間推移,情況開始漸漸變得不一樣了。

這不是一款「好玩」的遊戲,塔爾瑪的步伐很慢,踽踽獨行;每天能做的事情也有限,拾取雞蛋,製作乳酪,偶爾會拖著棍子在沙地上畫畫,或者拿著籃子,走到離家很遠的地方去撿名字古怪的蘑菇,途中會遇到那些勾起回憶的場景,但早已物是人非。風沙逐漸瀰漫,天色越發昏暗,當塔爾瑪行走時,像是遊盪的回憶的幽魂,一切彷彿急劇風化,而在一種註定的失落中,我默不作聲地看完了遊戲的結局。

《風之寂靜》

《觀察》

科幻驚悚題材的解謎遊戲向來讓我情有獨鍾,比如《零號事件(Event[0])》、《未訴之事(Stories Untold)》,還有《未訴之事》開發商的新作《觀察(Observation)》。在這款遊戲中,你會感覺像在親身經歷一場《地心引力》級別的太空災難片,而作為管理飛船許可權的 AI,你可以提供幫助,也可以推波助瀾。遊戲的解謎設計相當精巧,也很有機器判定邏輯,按部就班的感覺,而你逐漸上手的同時,也就像 AI 逐漸變得智能化的過程,並開始意識到自己掌握的危險的權力。

與解謎玩法相輔相成的,自然是遊戲引人入勝的劇情,你還可以從遊戲豐富的細節與日誌中推知更多信息,而彷彿不帶感情的攝像頭視角,也讓氣氛更加冰冷壓抑,讓結局有著不遜於《未訴之事》的感染力。如果你也同樣喜歡太空災難與科幻驚悚題材,那麼《觀察》值得你一試。

《觀察》

出了啥新遊戲都會高喊牛逼但最後總是默默咕去的車路

《聖歌》

當你看到一款遊戲 Demo 後,立馬就下決心要裝一台高配電腦,想要用最好的狀態去迎接它。我想這絕對算愛了。當年看完《聖歌》在 E3 2017 上放出的 Demo 我就是這麼做的。看完這段 4K 實機演示的 Demo 後,我腦里只有一個想法,就是「卧槽,太牛逼了!這是把次世代的遊戲下放到本世代了。」

在接下來一周時間裡,這段 6 分多鐘的 Demo 我反反覆復看了起碼 20 遍。特別是看到機甲(標槍)在河面低空划過時的效果,除了驚嘆 Bioware 對機甲的理解,還對遊戲的地圖和生態嘖嘖稱奇。於是,我在 6.18 京東大促的時候花了1萬多配了一台電腦。

遊戲正式發售後,由於各種各樣的原因,遊戲並沒有打開過,再後來《只狼:影逝二度》發售了。

《聖歌》

《只狼:影逝二度》

今年截至目前為止發售的遊戲,個人滿意度最高的肯定是《只狼:影逝二度》,和《聖歌》買了之後就不怎麼想打開遊戲不一樣的是,《只狼》完全讓我沉迷其中了。遊戲中架勢槽的設計,簡直是整個遊戲的點睛之筆,讓「魂系列」玩家走出砍一刀,翻滾,再砍一刀,再翻滾的「回合制」遊戲舒適區。

拼刀、招架、看破——見招拆招,直面敵人,讓體驗到生死一線的感覺。雖然艱難的遊戲流程無數次把我打成「小狗」,但當「小狗」熬成「狼」的那一刻,爽!

《只狼:影逝二度》

《超級馬力歐創作家 2》

一代遊戲出的時候,我還沒有 Wii U ,3DS 版遊戲出的時候,我的機子壞了,這一次的二代,我絕對不再錯過。對於這款遊戲我是一直很有好感的,理論上來說有這遊戲,人人都可以是宮本茂,人人都是任天堂關卡設計師。只要遊戲一天沒出下一作,基本上每天都能玩到玩家自製的魔性新關卡,300 多塊的遊戲,連續玩幾年,四捨五入,簡直就跟不要錢一樣!

《超級馬力歐創作家 2》

貌似情緒穩定內心卻巴不得趕緊去冰原泡溫泉的老G

《宵星傳說:終極版》

雖然已經是上個主機世代的復刻作品,但本作最大程度還原了傳說系列的一些經典設定,如 3D 場景下的點對點的線性戰鬥、SKIT、料理、術技連攜等。遊戲豐富的隱藏要素、小遊戲、收集要素多不勝數,戰鬥系統也非常有深度,作為JRPG 來說是一款非常值得借鑒的作品,也是傳說系列的新的里程碑,讓人期待接下來的傳說新作。

《宵星傳說:重製版》

《超級機器人大戰 T》

一如既往地還是使用了 Z 系列優化引擎製作而來的新機戰,本作最大幅度地強化了玩家交互界面的設計,讓機器人強化、駕駛員養成等系統變得更為直白和平易近人。作為 VXT 三部曲最終作,出場陣容方面很令我滿意,可控的難度、隱藏要素等都非常好,不過部分戰鬥動畫相對前兩作較為偷懶,最近的機戰大幅削弱了真實系和高達系的強度就有點美中不足。

《超級機器人大戰 T》

《赤痕:夜之儀式》

GBA、NDS 時代在給人推薦遊戲時,惡魔城系列必不可少,而這款遊戲就是一款非常「惡魔城」的惡魔城作品,各種過去惡魔城作品中的要素一應俱全,探索、關鍵能力碎片、道具與主線機關解謎線路一環扣一環,難度適中,代入了曉月、蒼月的「魂」系統的角色玩法多種多樣,裝備鍛造系統也非常值得研究。碎片掉落也相對魂的掉率高出不少,收集方面相對輕鬆很多。遺憾的是我比較期待的 200% 城堡探索沒有在本作中出現。

《赤痕:夜之儀式》

抓著上面每一個人瘋狂催稿最終整理成文的洗煙塵

《只狼:影逝二度》

打鐵真有趣,越打越上癮。

我沉迷《只狼》倒不是出於對宮崎英高《魂》式作品的過度喜愛,實在是因為這個動作遊戲的防禦系統太爽了。雖說卡在某個 Boss 處反覆熟悉套路培養肌肉記憶的行為有種苦行僧般的自虐感,但當你一氣呵成完美擋下所有攻擊最終完成反殺的那一刻,整個人都覺得升華了。

這不就是 ACT 最純粹的樂趣么。

《只狼:影逝二度》

《赤痕:夜之儀式》

整整 11 年過去了,居然還能看到《惡魔城》的物理續作。五十嵐非常清楚我們這些老傢伙想要什麼樣的東西,憋了四年終於把《赤痕》給整出來了。結果就是玩得夠爽,非常爽。也從側面證明了在「業內」眼中嚴重過時的玩法依然有強大的號召力。

當然如果有續作,考慮加入一些現代遊戲元素也未嘗不可 —— 我至少親眼看見了兩位在帆船 Boss 處折戟,結果回到開頭還一臉懵逼地問「自動存檔在哪」的新玩家。

《赤痕:夜之儀式》

《浮島物語》

一開始以為是款貫徹辛勤工作努力建設美好家園的遊戲,結果後期直接變成全自動無情素材收割機器的放置品類。

《浮島物語》把正向反饋做得恰到好處。前期的探索維生與中後期的開圖刷道具銜接自然,不太費腦,輕鬆愜意,還挺有樂趣,可以說是在上半年大作狂潮中最好的調劑了。

《浮島物語》

以上就是篝火營地編輯部的小夥伴們上半年印象最深刻遊戲的總結。那麼對於各位讀者老爺來說,自己的三款「半年度遊戲」又是什麼呢?歡迎在評論區與大家一同分享。

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