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《我的朋友佩德羅》評測:他旋轉,他跳躍,他不停歇

作者:NGA-hjyx01

引言:一款射爆遊戲的黑馬之作

"我的朋友佩德羅是一場關於友情、幻想的血色芭蕾,講述了一個男人如何在一個會說話的香蕉的引導下人擋殺人、佛擋殺佛。"

--by 官方

這段話翻譯一下的意思就是:劇情是什麼,who cares?

確實,由死亡吐司工作室(Dead Toast)製作、Devolver Digital Super Fun Club發行(代表作品gris,毀滅暴徒,信使,武士刀0,ape out等)的我的朋友佩德羅(my friend pedro)並沒有那麼多繁文縟節或者複雜的系統,是一款簡簡單單的爽快射爆遊戲。

這款遊戲並沒有特別的宣發,但在發行後掀起了一股不小的熱潮(steam評價過萬,好評率超過96%)

遊戲關鍵在於遊戲將「爽快」發揮到了極致:極簡的操作融合了豐富的動作、爽快的射擊融合了細緻的物理效果、特殊跳躍的自瞄簡化操作融合了普通射擊手瞄的操作感(主要針對手柄,全自瞄太無腦,全手瞄又太蛋疼),甚至每個關卡結束了,遊戲還會生成你的 也不一定是 高光時刻GIF供自己品味和用於分享 裝B 。以下便是筆者在遊玩過程中記錄的部分GIF:

此外儘管文本量很小,但是官方中文很用心也是加分項

那麼遊戲玩法和特色究竟如何呢,下文將為大家帶來詳解

我的朋友佩德羅(my friend pedro)玩法與遊戲設定

1、主要玩法

本作是2D橫版動作射擊遊戲,要素較為簡單:射殺敵人,去到關卡終點,在每個大的關卡結尾完成BOSS戰

遊戲有普通、困難、極難3個模式,差別主要在於血量回復、敵人主動性、敵人傷害、敵人準度。普通難度非常照顧手殘玩家,基本大部分玩家都不會卡關 當然想打S評價要花點功夫 ,困難難度適合有一定橫版動作射擊遊戲經驗的玩家挑戰,需要一定的背板。極難除了要求玩家背板了解每個關卡和場景的大致打法,還需要較快的操作和反應

左下是生命點數和子彈時間存量條,在普通和困難模式都是3管血,極難模式1管血。普通模式下短時間不受傷即可恢復1管血內的全部生命值(被打掉的整管不會恢復),困難模式則是恢復上次收到傷害的大約一半,極難模式下沒有生命恢復

右下是武器和子彈狀態,按手柄X換彈(不按打沒了也會自動換),按下手柄上十字鍵可以選擇武器,按LT可以快速切換

2、子彈時間與跑酷元素

相對於一般的橫版射擊遊戲,本作最大的特色是子彈時間和跑酷元素。

子彈時間按下左搖桿開啟,大概變為正常速度的1/5,在子彈時間時會有類似能量讀條之類的倒數,耗盡以後隔幾秒會自動恢復,子彈時間似乎不存在難度上的差異。就筆者的感受而言,子彈時間除了大幅降低跑酷操作的難度,還有個作用就是手柄手動瞄準會舒適的多

跑酷元素主要在於反彈跳躍和各類場景要素(抓鉤、滾筒等),利用反彈跳躍、鉤爪擺動、下翻滾可以酷炫的躲閃敵人進攻的同時將他們全部射爆

本作擁有類似一般遊戲翻滾的原地轉圈(手柄LB,芭蕾??),且無敵幀特別長,配合子彈時間的轉圈幾乎就是無敵的存在,此外轉圈的另一個強點在於玩家處於任何行動狀態下都可以轉圈 他旋轉,他跳躍,他跳躍中旋轉 --。當然了轉圈有個小幅的後搖,連續按還是會有短暫的空格時間,並不是一時轉圈一時無敵,一直轉圈一直無敵 還是要稍微注意使用的時機

3、武器與環境道具

本作的武器有雙持設定,即揀到第一把以後再揀一把會雙持。雙持時會降低準度,但是雙倍提升威力(大約是廢話)。雙持狀態下可以按LT雙瞄(除了手瞄的敵人再額外鎖定一個敵人),感覺意義不是特別大,反正筆者習慣愛的轉圈圈瘋狂掃射就完事了,畢竟關卡評價里命中率又不算分 閃克里就要算,需要盡量精準射擊

另外手槍威力也不俗,就是射速慢,微沖傷害平平,但是射速很快。除了手槍以外的其他武器基本關卡內敵人會全程掉落,不用擔心子彈不夠用

初始的手槍子彈是無限的,其他武器都有子彈的限制,因為在平時可以不要用的太high,多存一些打BOSS(動作大手子用什麼都一樣可以無視。)

此外近身用腿或者刀殺敵是秒殺的,槍械類只有散彈槍在中近距離有這個效果。遊戲中也有不開一槍過關的成就,適合各位忍者類玩家去挑戰

4、敵人與BOSS戰

雜兵總體來說設計上沒有太大的特色 各種南美大叔即時感 ,BOSS戰需要一定的策略性和操作,感覺非常爽快,找回了小時候FC遊戲的感覺

tips:BOSS的招數都有應對手段,比如散彈槍可以轉圈躲,汽油桶可以手瞄點爆

5、關卡與積分制

遊戲分為5個大關,每個大關分為8個小關。關卡總體設計質量算優良,雖然部分場景有一些重複感、敵人種類相對偏少,但也不乏公路追車這樣刺激精彩的關卡設計

在關卡結束後,會根據玩家的遊戲時間(越短越好)、殺敵數量(殺完才有額外加分)、一命通關(沒有被殺死然後讀檔)、難度獎勵(困難或以上才有加分)給予獎勵,分數同樣是3格血條,不足1格是C,1-2格是B,2-3格是A,3格滿是S

獲得高分,除了敵人一定要殺完,最重要的就是 需要反覆練習的 流暢跑酷過程

PS:如果遊戲中有火車山谷2那樣達到最高評價後能比較玩家自己的成績在世界中的排名,相信重複可玩性會大大增強

我的朋友佩德羅(my friend pedro)的優點與不足

爽快的射擊體驗與豐富的物理反饋

製作組在儘可能的簡化操作(比如下是翻滾)的前提下,大大增強了遊戲的射擊體驗爽快程度。一般的2D橫版動作射擊,用鍵鼠會涉及到功能鍵按起來麻煩,用手柄涉及到瞄準難題(自瞄無趣,手瞄反應不及),而本作通過高難度跳躍後自動瞄準 子彈時間用來手動瞄準完美解決了這個難題:這些是筆者最近2年以來玩的最爽快的橫版射爆遊戲!

此外遊戲提供了真實而豐富的物理反饋,包括敵人被擊中的效果,子彈能在硬物(比如平底鍋)上反彈、木箱能被子彈攻擊擊毀等,結合類似微沖連續開火會放大准心等武器特性,又讓這個射爆遊戲在爽快的同時也有足夠的真實感

場景要素的利用與趣味性

遊戲中有踢這個設定(手柄Y鍵),可以用鐵桶壓死敵人,可以籃球吸引敵人注意,可以把煤氣罐或者手雷踢到敵人臉上,可以把平底鍋踢起來作為反彈子彈的跳板(需要子彈時間)

結合了牆壁的連續彈跳、通風口的翻滾,升降台的變化和鉤爪的滑行等動作元素,大大增加了遊戲過程中的趣味性

跑酷元素與爽快背景音樂的完美結合

本作的背景音樂節奏明快,與跑酷動作完美融合,在流暢的跑酷過程中讓玩家甚至感覺在玩一個音樂遊戲!

官方紀念GIF圖

每個關卡結束可以選擇保存關卡中的高光時刻(保存在我的文檔-my games-my friend pedro內),似乎是筆者第一次看到有這個設定,感覺是相當實用的內置小功能了~

相對單調的敵人類型和略顯重複的關卡場景

和爽快的遊戲過程相比,敵人類型和關卡場景相對單調帶來的重複感和策略性的下降是本作的最大遺憾之一,這個缺點也降低了本作的重複遊玩價值

相對少的高質量戰鬥

5個大章節各對應一個BOSS其實還行,但是中間增加一些精英敵人 和隱藏BOSS 就更贊了,畢竟射爆遊戲,最重要是需要強力敵人作為配角,砍爆了屑一郎的成就感不是城樓外砍20個雜兵所能替代的

總結:舞郎佩德羅的爽快射爆之旅

我的朋友佩德羅是一款簡潔、爽快、好玩的遊戲!它的系統相對簡單,敵人類型相對較少,關卡相對單調。但爽快的動作系統設計讓玩家在遊玩過程中無比的舒適!配合勁爆的背景音樂在各個場景中摸爬滾打、旋轉跳躍彷彿置身舞林之中 和眾多敵人共舞 ,有一種如香帥般萬花叢中過片葉不沾身的飄逸感、又有一種趙子龍般七進七出視敵人為無物的爽快感,這是一種停不下來的魔性遊戲體驗。

本體價格70稍稍偏貴,但是對於喜愛2D橫軸動作射擊遊戲的玩家來說入了絕對不會後悔

總體評價

旋轉、跳躍的流程 舞蹈 跑酷手感

子彈時間手瞄 高難跳躍自瞄的爽快射擊設定

豐富的環境要素和細緻的物理反饋

高質量的部分關卡和BOSS設計

官方中文和GIF留念好評

-較少的敵人類型和BOSS戰

-相對單調的部分關卡和場景設定

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