年輕人的泛生活方式,從展覽、電競、電音說開去
7月9-10日,36氪在北京和上海同步舉辦「2019WISE超級進化者」大會,活動設有七大會場,關注企業發展變革路徑、行業風向把握、零售行業的進擊與蛻變、萬億企業服務市場的崛起、產業創新機會、全球化趨勢與差異化需求的爆發邏輯等議題,邀請超百位行業領袖,聚焦那些引領行業變革的超級進化者的崛起之路。
少年,閑暇時候你會做什麼?去看梵高、莫奈的畫展,宅在家裡刷鬥魚、打遊戲、看IG電競比賽直播,還是去音樂節,伴著熱浪,在刺耳又不失美妙的電音里狂歡?展覽、電競、電音——這三項活動已經被越來越多的年輕人所熟知,漸漸成為一種生活方式。
年輕人為什麼喜歡這些活動?是什麼因素在推動它們的發展?從創業角度來看有什麼樣的機會?在WISE 2019創享峰會上,走起創始人兼CEO 王健、鈦度科技CEO SKY李曉峰、網易電音品牌 放刺 FEVER CEO Jessie Wang王縝、黑洞投資合伙人 楊蓉一起探討了這些問題。
以下是圓桌論壇原文:
主持人:從各自的領域來說,大家覺得展覽、電競、電音市場情況如何?它們為什麼會受到年輕人的喜歡?
王健:分享三個十五,第一個十五我們統計了在上海地區,每兩個月看一次展覽的人是15萬人。第二個十五,去年的虛構包括今年的差不多都是15萬人。第三個看展覽的只有15%是女生,其他都是男生。
第二,我舉一個例子,去年有一個很高的下載量,我們了解為什麼有這麼多用戶的下載量,有一個撩妹的人推薦了我們,為什麼推薦呢?女生會覺得他非常有文化涵養,懂藝術,給女生拍照,第一能夠產生更優質的照片,第二頁能夠讓男生更好的展現出懂藝術、懂生活的一面。
李曉峰:電子競技在國內發展這麼多年以來還是有比較大的變化,我2008年玩電子競技的時候,國內很小的年輕人玩一些《紅色警戒》這種老遊戲,隨著智能手機的發展,在手機上有移動端的遊戲出現,比如說王者榮耀、吃雞,他們其實給了更多中國三四線年輕人,包括四五線的這些人有更多的生活選擇方式,可以通過打遊戲得到自己的勝利的感覺。很多時候因為很多地方傳統的體育設施可能不是那麼完美的情況下,但是電子競技和遊戲能夠帶給他們不一樣的比拼和賽場上的感覺。
這幾年的國內電子競技市場發展比較快,前幾年的時候,王思聰旗下的IG戰隊拿了冠軍,這幾年電子競技比賽越來越多。馬上這兩個月DOTA也在上海開。
王縝:有數據顯示,有62%的95後,也有接近70%的00是每天都在聽音樂的,音樂是貫穿他們的生活,影響他們的審美包括交友的,這些年輕人你有調查問他們,他們認為這62%的年輕人說,只有音樂品位是一樣的才可以一起玩耍,我覺得這個是現在很大社交的基本準則。所以電子音樂又是最貼近年輕人生活、消費,甚至他們成為主流人群以後所喜歡的音樂類型,因為也有一些藝術展覽、商業演出、遊戲、二次元等等都是跟遊戲相關的。
楊蓉:現在95後是很大一個群體了,他們身上有鮮明的時代屬性,而且正逐漸成為消費主力。在互聯網上,95後是最活躍的一群人,他們的娛樂精神十足,一切皆可成段子。除了物質生活,他們還要滿足自己的精神追求。
他們喜歡運動,喜歡旅行,但也喜歡宅在家,喜歡在家打遊戲、睡懶覺、看視頻。95後是願意付費的一代,他們會為興趣花錢,比如遊戲道具、數碼產品。也會為知識買單,比如知識付費產品,看藝術展。他們會為自己的偶像,或者是喜歡的IP買單,因此也誕生了網紅經濟。95後更加註重生活品質,注重產品的設計感以及文化內涵。也更加註重個人形象,有數據顯示,95後男生美妝消費在快速增長。
但目前95後的收入水平還不高,主要來自於父母。因此不少年輕人會使用分期消費,比如花唄,而這也在一定程度上促進了互聯網金融的發展。作為未來的消費主力,他們是很值得研究的一個群體。
主持人:這些領域是從什麼時候開始明顯起勢的?推動行業發展的因素有哪些?
王健:2012、2013年,我記得有一次莫奈的展覽,那一次真的把上海的展覽帶了起來,因為那一次幾十萬人,也是最熱的展覽。這兩年展覽一起來,主要有三個原因。第一,這兩年房地產特別是商業地產發展比較好,蓋了這麼好之後,但是缺內容,商業展覽正好符合這個。第二,品牌無論是香奈兒、古馳等等,他們通過線下和藝術結合向受眾推廣。第三,為什麼2012年展覽能夠火起來呢?跟智能手機、社交網路大家可以隨時隨地的拍照打卡,吸引更多人看展,整個智能手機社交網路的潮流助力展覽有很大關係。
李曉峰:電子競技我認為在2010年左右,之前更早的時候整個國內的網速,因為打遊戲很考驗電腦和電腦之間的傳輸速度,很慢的時候很多人在玩單機遊戲。平時有時候我們展覽打一些遊戲,也是線下一連就可以打了,隨著2010年寬頻開始上來以後,優酷上面多出來很多遊戲視頻。包括很多在線直播網站的出現,鬥魚、虎牙、熊貓、企鵝電競這些網站,他們可以讓更多人一方面可以玩到遊戲,一方面可以看到高手怎麼玩遊戲,也可以看到精彩的比賽,像傳統的電視一樣可以看,這個時候還有一個比較重要的,我認為比較重要的情況就是在之前網路不發達的時候很多遊戲就是單機遊戲。很多遊戲公司比如說暴雪,他們那個時候是收不到錢的,因為那個時候版權不是特別好,遊戲公司不會刻意去辦很多賽事,導致我們看不到這些精彩的內容。
隨著2010年之後好遊戲的出現比如說王者聯盟,賣皮膚、賣道具也好吸引了年輕人,他們也賺到了錢,把錢投入到道具上面,還有包裝上面,剛好講到網路普及的發展,一下子內容也有了,明星也有了,中國喜歡玩遊戲的,說白了宅在家裡玩遊戲的年輕人越來越多了,所以2010年之後看到飛速發展的過程,其實98年的時候就有電競的概念,98年2010年就是很少的人在玩,2010年之後人越來越多了,尤其是5G到來的時候,電競未來我們可以看到頭號玩家電影裡面更加真實,更加結合傳統體育場景的出現,這是電子競技發展的趨勢。
主持人:我今天在坐地鐵的時候,看到廣告說上海要打造全球電競之都,在政策層面有什麼表現嗎?
李曉峰:因為我們在行業內做了這麼多年下來,我們也感受到政策上的變化,最早電競可能是一小群人玩物喪志,但是這些年來從社會層面、政府層面給予的支持和肯定相應也有了。這兩年我們看到英雄聯盟在全中國在做賽制,每個政府都在打造當地的俱樂部,像中超一樣,每個地方都有隸屬於自己的戰隊,這樣給年輕人有一個線下聚會的地方。2017年的時候,教育部也頒布了全國可以開展電子競技專業,我相信也是參與人多了之後,發展也是需要國家引領和支持。上海打造電競之都,也是因為這裡有中國大部分的電競俱樂部、主播和明星,一個很明顯的現象就是現在還沒有一個很厲害,專門培養專門的電競人才,更多還是內部自己孵化的,相比展覽和遊戲來講,我們人數不一定少,但是過程很漫長。
王縝:電音也是這樣,2013年之前我相信線下的電音市場比較多,2013年有一個自己的音樂節品牌,培養了很多年輕人,培養了上萬的年輕人。電音是西方的,中國人都是玩產生的樂器,所以對於中國人來說他不是那麼了解,2013年開始流媒體比如說騰訊、網易音樂、QQ音樂、愛奇藝等等各種平台、音樂盒,各種宣傳系統,跟西方的主流音樂也能讓大眾的中國人也能夠看到,算是做了線上普及,年輕人對於消費升級、體驗升級線下和線上的感受,包括電子音樂、遊戲的發起,從那個時候慢慢從小眾走向主流。
楊蓉:隨著互聯網、科技的發展,帶來了太多新的產品和體驗,這些都在影響著年輕人的思維習慣和生活方式。
另外95後從小生活在一個物質富足,精神世界也非常豐富的社會環境,他們的成長一路伴隨著中國互聯網的發展,他們是真正的互聯網原住民,天生具備互聯網思維,而且對網路的依賴度很強。而且除了物質層面,95後也非常更注重精神生活,比如看展,玩音樂,都是他們生活的一部分。
主持人:這些領域在供給層面表現情況怎麼樣?從創業的角度來看,有哪些比較好的商業機會?
王健:有多少觀眾今年是看過展覽的。這兩年展覽越來越多,包括原創類的展覽,包括我們跟史炎老師,李誕在上海6月份辦了一個展覽,來了幾萬人,大家對於展覽的需求量很大,優質的展覽很少。大家如果在國外看過展覽的話,國外同樣的展覽無論是空間還是投入程度,比國內展覽投入程度要大很多。
前兩年有上海很多公司做了很多展覽,他們不斷的下沉到三四線城市,因為現在整個商業地產的供給量非常大,所有人開了商場最大的難題就是怎麼把人吸引到商場,除了打折促銷以外,怎麼能夠注入內容,怎麼把IP內容進一步包裝,其實對於二三線市場有非常大的引進的訴求。
主持人:他們想要下沉到二三四線城市的時候是自己做嗎?
王健:有當地的商場或者活動公司自己去承擔,第二種方式就是完全自己去辦像我們在上海一樣,我們也是自己找贊助去辦,兩種情況都有,關鍵看每個公司的運作能力怎麼樣,是不是有辦活動的能力,以及IP的號召力。
李曉峰:說句實話,電競行業我覺得基本上沒有什麼大的機會。為什麼這麼講呢?因為電競行業內最賺錢的選手和主播他們像俱樂部一樣,大部分錢都被優秀的運動員拿走了。這裡比較好的就是優秀的遊戲,騰訊這幾年大多數優秀的遊戲都是在騰訊這些大公司裡面,反而小公司出大遊戲的機會並不是很大了。但是也有,像吃雞也是一個韓國小公司出來。你去研發出來一款不錯的電競遊戲,也能得到不錯的收入,但是時間比較長。其他相對大機會來講,我們創業的人來講是比較少的,如果你要尋找一些還可以的,我們能夠維持的這種還是不少的,現在無論是國家支持的電競教育也好,還是新遊戲出現的時候,它一定會誕生一批新的做俱樂部的,做賽事的這部分人。
像我剛才講的,可能這個行業大部分很豐厚的利潤都被我剛才講的遊戲公司、選手、主播這些機構拿走了,我們是做的一個為傳統電競玩家服務的公司,如果結合電競,結合互聯網比較難,但是不代表沒有機會,我覺得相對來講更難的一點。
主持人:中國體育裝備有李寧這樣的退役選手出來自創品牌,鈦度科技從創始人基因上來看是比較相似的,你們怎麼看待李寧的成功,鈦度科技又是怎麼做的?
李曉峰:我跟我投資人當時創業的時候想法上沒有那麼複雜,也比較簡單,我們看傳統體育行業像李寧這樣的前輩,也是因為這樣的原出身做了運動品牌,我們覺得中國也沒有很好的電競裝備的品牌,我們在這個裡面想深耕做玩家們喜愛的產品。但是真正當我們開始做的時候發現,它更多的時候是考驗的你在供應鏈或者在市場,在於這些產品本身,如何把產品打造的更好更優秀的地方去做,而不是你是不是運動員出身,是不是很有名,是不是能夠很好的宣傳,更多是你能不能把產品做好的方向。而且隨著移動電競到來,很多人在手機上玩電競,不光是手機上的體驗,也產生了新的機會,比如說一些手機輔助硬體,甚至包括未來有針對打遊戲的遊戲手機會做的越來越好,這是新的機會,對於我們來講是大的挑戰,對於我們來講也需要我們自身去進化,去做更多的進化,因為本身我們不是產品經理出身,自然而然我們需要去下更多的工夫,去做出來更加符合玩家這樣的產品。
王縝:剛才王健提到了,現在很多政府通過品牌、地產商都有空間,希望都產出更好的內容,電音也是一塊,怎麼做更好的內容,怎麼做沉浸式的內容這也是一塊商機。我們也要做更好的線下體驗,我們也跟不同跨界品牌做合作,我們發現很多品牌主他們的主流消費人群已經是90、00後了,而這些人24%的開支是願意花費在娛樂消費上面。
我這邊開的一個電音學院,付費的是家長,讓孩子來學習電子音樂,這是普及性的教育,一開始大家對電音比較誤解,一開始都是玩物喪志,只去夜店天天蹦迪,其實也不是,電音可以應用到很多方面,比如說音樂總監,遊戲,還有影視製作,最流行的影視製作這些都跟電音相關,培養專業的人才。
第二,線下體驗,我們怎麼跟品牌和文旅和政府做結合,給年輕人帶來更好的沉浸式的電子音樂體驗,包括消費升級,很多人說購物網上都可以買得到,線下花錢更多是體驗是什麼,這個很重要。剛才講到電競部分,其實現在拉斯維加斯最有名的電子音樂出品公司他們聯合發布了一個大型的電子音樂還有一個沉浸式的嘉年華,我相信這樣的產品未來中國也會有,也會發生,也是年輕人最喜歡的。
楊蓉:剛才曉峰說機會少,其實我們認為還是有一些機會的。年輕人對生活品質要求很高,他們注重產品體驗,如果把體驗做好了,他可能就會變成你的忠實用戶,但如果你沒有做好,他們也很容易就被別的吸引走了。
我們看好以下幾個方向,首先是懶人經濟,與前一代相比,年輕人更喜歡宅在家,他們在家追劇、刷朋友圈,通過網購、叫外賣來維持生活,並且願意為此支付費用。但同時,他們又追求便利、快捷的生活,因此催生出了一系列有關吃穿住行的懶人經濟。這其中還是有很大的空間。
其次是娛樂經濟,與80後相比,95後普遍經濟壓力較小,他們興趣廣泛,用於休閑娛樂的時間更長,比如打遊戲、看綜藝、刷抖音,而且他們在自己興趣方面有很強的付費意願。因此在一些娛樂垂直領域,也依然存在著不少機會。
還有孤獨經濟,有數據顯示,中國單身人口已經達到兩億,其中8成左右是年輕人。所以,孤獨是大多數年輕人面臨的情感困惑。面對孤獨,年輕人通常會通過社交軟體來減輕孤獨感。他們在網上交友、發布動態、表達觀點。通過興趣來尋找各自的圈子,比如垂直類的遊戲、音樂等社交平台。另外還有不少年輕人通過養寵物來陪伴自己,並且他們願意在寵物身上消費,傾注感情。
所以,創業者如果能夠深入去了解年輕人,他們在幹什麼,想什麼,喜歡什麼,就能從中發現機會。
主持人:中國市場跟國外相比肯定有自己的特點,那未來幾年,這些行業會有怎樣的發展趨勢,以及怎樣看待未來這些活動在年輕人生活中的地位?
王健:看展覽這件事情,在國內看展覽我們平台的用戶大部分都是沖著拍照去的,你現場有很好的打卡裝置,層次很高,能拍出高大上的照片,這個非常受歡迎。在國外看展覽,大部分人還是沖著藝術本身去,這是國內和國外,大家對美史哲的重視程度,在大學有藝術類的課程,老師就會指定上你看一些展覽,你為了完成作業也不得不看一些什麼是藝術品這樣的東西。
展覽這個行業如果要像國外一樣做到跟電影一樣,大家可能每一周每兩周去看一場電影,展覽這一塊的話,我覺得在教育這一塊要花更多心思下去,這樣以後大家不光光去拍一個照片,而是去體驗一下藝術背後真正文化的東西,這是一個。
第二個,這個行業發展的話還是需要很多政策配套方面去跟上,包括企業的支持,因為目前在國內辦一場藝術類的展覽成本非常非常高,一個是藝術品它進入到國內,無論是從曝光還是從稅務各方面其實成本非常高,再加上辦活動,各種顯性、隱性因素非常高。有些企業非常重視,也有企業沒有把精力放到這上面來,國家在很多政策上面的支持力度也需要有更大的配合和支持。
在這裡面正好再提一個行業,也是跟政策相關的,老爺車,大家可能知道在國外非常漂亮的老爺車,大家可以看到在國外是非常流行的,在國內大家覺得老爺車這個行業基本上沒有什麼人玩,最重要的原因是什麼,為什麼在國內玩老爺車的群體少於國外。
李曉峰:我剛才說的電子競技行業其他人不好做,但是我還是很看好我們公司的,我覺得我們產品上還是挺好的。現在問題是國內和國外的區別,我覺得中國的電競現在比國外做的都好,比國外其他國家做的都好,一方面咱們的用戶基數比較大,玩遊戲人比較多,王者榮耀當年有兩三個億在玩,還有吃雞他們前幾天說,每天登陸用戶每天達到五千萬之多。前天英雄聯盟我們雖然輸給了韓國,韓國比中國發展好在哪兒?我覺得中國現在比它們好了,我們並不比他們差。在未來像我剛才講的,相對於前兩年來說電競機會不多,但是今天人民日報發了一個文章,未來或者今年電競的專業人才缺失達到兩百萬之多,在未來其實有很多的機會,還是有很多創業的機會,很多崗位的出現和人才的缺失,相對國外來講,未來中國電競我還是很看好的,只是我們如何能夠儘快的提升我們自己的能力,能夠保證電競不會走的比較偏,因為它還是有些玩物喪志的感覺在內。
電競是我認為最不耗費運動量,而且能夠達到同樣跟打籃球、踢足球一樣很有快感的生活方式,如果不節制的玩是有問題,如何在政府支持下更好的發展,這是我們行業面臨的比較大的問題,但是總體來講中國電競的發展一定是領先於國外的。
王健:我跟李曉峰兩個行業是矛盾的,你在家裡打遊戲就不會看展覽,看展覽就不會打遊戲。
李曉峰:很多大型比賽都是在展覽裡面打的。
王縝:電音怎麼來說,中國跟國外還是有很大很大的差別的,中國95%以上的電子音樂現場包括夜店、大型音樂場,都是EDM(音)。其實電子音樂中國算是空降的,它是沒有基礎教育和多元化的培養,從底層缺失的文化,這也是需要被教育的,怎麼培養20多種優質的音樂類別,跟爵士相關的電子音樂,跟古典相關的電子音樂,這需要跟傳統音樂做一些結合。一個是缺失它的多元化跟國外的差別,第二個跟國外很大一點也講到政策上,因為人一旦多,聚眾就會有很多問題,真正的體驗是減分的,在大的場景下。
楊蓉:剛才提到老爺車在國內外的差異,其實目前總體來講,國內外的差異已經比較小了,有好的項目在國外先起來,國內馬上就會有。最大的區別在於文化背景不一樣,歷史積澱不同。雖然老爺車在國內不經常看到,但在三四線城市我們可以看到一些其他的形式。
比如拼多多這樣的生活方式可能大家都不接受,但不妨礙它依然有大量的年輕用戶。所以不管什麼樣的場景,用戶需求是最重要的,了解他們,知道他們需要什麼才能做出好的產品,才能獲得市場機會。
主持人:謝謝四位嘉賓的分享,今天我們主要聚焦在展覽、電競、電音行業來探討一些內容,但生活方式是方方面面的,從基礎的衣食住行再到休閑娛樂,背後反映的是我們對生活品質的追求在提高。需求從無到有、從有到好的過程中,還是會出現很多商業機會,希望今天的談話能夠給大家帶來一些啟發。


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