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《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

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在兩周之前舉辦的2019青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣賞的遊戲製作人進行了自己在遊戲製作方面的經驗分享。這位製作人就是知名獨立遊戲開發商Dontnod的聯合創始人、知名冒險遊戲《奇異人生》的導演Raoul Barbet。

相信對於熟悉主機及PC遊戲的朋友來說,Raoul參與制作過的遊戲一定是如雷貫耳:從《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇異人生(Life is Strange)》再到《奇異人生2(Life is Strange 2)》。一款款風格獨特的遊戲不僅為玩家們帶來了如此之多的美好回憶,更為電子遊戲的發展(特別是在敘事方面)做出了傑出貢獻。

在本屆SIF包含的敘事論壇上,Raoul分享的主題是「遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事」。我想,對於這個主題,Raoul絕對擁有發言權。在他以往製作的作品之中,遊戲不再只是車、槍、球的戰鬥與競技,更是在一個未知世界去探索有關生命的各種問題。從這個角度來看,Raoul的經驗與認知對於VR內容的製作有著非常寶貴的借鑒意義。因此,今天我希望能夠在分享他演講內容的同時,也加上一部分自己的理解,希望對各位VR內容開發者有所幫助。

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

首先,對於不熟悉《奇異人生》這部作品的朋友來說,簡單介紹一下本作還是有必要的。本作的故事發生在美國的俄勒岡州,一座名叫阿卡迪亞灣(Arcadia Bay)的小鎮。離開家鄉5年的高中生Max Caulfield回到了小鎮,然後與兒時好友Chloe Price一起探尋同學Rachel Amber神秘失蹤的真相……本作引入了類似美劇的章節模式,女主角Max在一開始就發現自己有著特殊的能力,能夠逆轉時間,而玩家則在遊玩過程中做出大量選擇,每一次選擇都將影響故事的走向。「這就像是一部電影,它與我們的真實生活有著很多類似的方面,每個人都必須要做出很多選擇。通過我們的這些選擇,我們的人生也會發生很多變化。」

由於劇情、風格以及遊戲玩法的獨特性,《奇異人生》在發售之後獲得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一躍成為知名獨立遊戲開發商。在此之後,Raoul成立了全新的動畫工作室Capsule Animation Studio,並參與制作了《超能隊長(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介於《奇異人生》與《奇異人生2》之間的作品)以及正在更新中的《奇異人生2》。「在《奇異人生》中,我們討論了與青春期有關的一些話題,而《奇異人生2》則是一個關於兩兄弟的全新故事,故事發生在美國的西雅圖,通過這款遊戲我們希望觸及更多很重要的社會話題。」

由於當天的演講時間有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四個方面的經驗與思考:環境的敘述、音樂、影像的製作、選擇與後果。

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

在環境的敘述上,製作者將通過多種物品的3D模型帶給玩家很多信息。在遊玩過程中,玩家一直在探索遊戲世界和發現新的信息,這些信息至關重要,能夠幫助玩家解決很多問題,從而不斷推進劇情。

同時,不同的物品也可以透露給玩家不同的信息,比如某一個角色的玩具或文件,可以襯托出這個角色是什麼樣的性格和風格,在遊戲中,製作者必須讓玩家感受不同的角色,從而更好的沉浸到遊戲的故事之中。

在遊戲的藝術方面,製作者有時候必須要做出一些驚人的行動,比如將房子塗成不同的顏色,這些行為有可能會給玩家能夠留下深刻的印象。由於《奇異人生》的世界與現實世界是非常相近的,因此製作團隊會將很多現實的圖片融入到遊戲世界之中,讓玩家感受到生活的氣息,包括光線也要達到真實的感覺。

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

在遊戲中,音樂也是非常重要的一個元素,在《奇異人生》立項的初始階段,製作團隊就使用了一些原創音樂,同時團隊也購買了一些已經發行的歌曲以及無線電台上的音樂進行整合。在選擇音樂的時候,非常重要的就是音樂必須要和玩家的情緒、遊戲的角色密切相關。「我們的目的就是讓音樂與人物進行互動。」

舉一個例子來說,玩家進入一間卧室,希望與周邊所有的物品進行互動,而背景音樂可以透露出當時的情景和情緒。當遊戲人物拿起了一個吉他,製作者可以讓角色去彈奏了這個吉他的曲目,當音樂停止的時候,角色的動作也會停止。「這是一個非常小的互動,但卻給了我們的作曲家很多靈感。」

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

關於遊戲中的影像,在《奇異人生》中有一點很有趣,那就是時間線的設定。對於遊戲來說,製作者需要做大量工作在台詞腳本、故事情節、動作捕捉、關鍵幀定格等方面。「我們需要知道玩家想要看到什麼,他們想要獲得什麼,然後用來指導我們的工作,讓我們知道自己需要做些什麼,從哪些角度入手,這樣才能把遊戲做得更好。比如在遊戲中有一些支線,它們可能是同時發生的,所以我們提供了定幀的畫面讓玩家去選擇。」

在遊戲中動作捕獲技術可以給玩家呈現出一種良好的效果,並且幫助角色賦予更多的意義,尤其是對於動畫而言。當然從製作角度來說,這也是很有趣的,因為製作者可以快速獲得更多的數據和更多的角度。

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

在劇情方面,在《奇異人生》中存在一條故事主線,玩家將通過互動作出自己的選擇。比如在某些房間場景中,玩家可以與房間中的某些物品進行互動,而互動的內容主要取決於玩家自己遊玩的意圖,這對於角色和故事線都很重要。

談到玩家的選擇及其帶來的結果,Raoul希望向玩家傳達製作團隊的理念,如果玩家作出很好的選擇,那麼這些選擇帶來的後果會是非常積極的。製作團隊設計了長期和短期的後果,玩家希望每個選擇都能帶來好的後果,但是往往結果是五五分的。還有遊戲的互動性,很多遊戲中的一些故事情景可能比時間線更重要,而且給玩家帶來的觀感更加強烈。Raoul也希望在未來能夠創作更多的遊戲來實現這一目標,通過互動性為玩家創造更多難忘的經歷。

《奇異人生》導演Raoul Barbet:遊戲、動畫和新媒體中的交互敘事

在分享結束之後,Raoul接受了我們的採訪。在他看來,VR 介於電影工業與遊戲產業之間,是一個非常有前景的沉浸式體驗性的產業,它能夠將人們帶入互動性的場景並沉浸其中。雖然近期沒有製作正式VR產品的計劃,但他非常看好VR內容的未來。

當我們談到VR遊戲,Raoul表示,他不太喜歡射擊或動作類的遊戲,相對而言,他更看重遊戲是否能將玩家帶入到一個想像中的世界之中。「對於一部內容而言,我不介意它是一個很大或很小的項目,只要它具有很強的沉浸感、很好的敘事線,人物角色的刻畫也很好,那麼它就很適合用VR去呈現。」

在交流的最後,讓我問及Raoul欣賞的遊戲作品,他向我提到了他曾經工作過的Quantic Dream工作室的作品,同時也提到了另一款在敘事方面的神作《伊迪絲·芬奇的記憶》。果然不出所料,與一般玩家比較看重的畫面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是遊戲的敘事方式以及通過作品本身能夠傳達出來的意義與思考。在本文的最後,我也列出了與本文及Raoul有關的一些敘事類遊戲作品,感興趣的朋友不妨一試,或許這些作品能夠帶給你完全不同的遊戲感受。

暴雨/Heavy Rain,來自Quantic Dream

超凡雙生/BEYOND: Two Souls,來自Quantic Dream

底特律:成為人類/Detroit: Become Human,來自Quantic Dream

奇異人生/Life is Strange,來自Dontnod

超能隊長/The awesome adventures of Captain Spirit,來自Dontnod

奇異人生2/Life is Strange2,來自Dontnod

伊迪絲·芬奇的記憶/What Remains of Edith Finch,來自Giant Sparrow

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