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我們越來越專業,專業到已經不需要你《極品飛車》了

我們越來越專業,專業到已經不需要你《極品飛車》了

EA是一家神奇的遊戲公司,手握著豐富的大牌遊戲IP並且有著一流的製作水準,可就是能把遊戲做得你特別想說髒話,就拿旗下的運動遊戲來說,很多IP硬是從業界第一做到沒啥存在感,比如:即使《NBA 2K》做得越來越差,也沒人會去想念《NBA Live》系列;而要不是Konami近幾年確實沒啥建樹,估計《FIFA》系列也很難打得過《PES》。今天要說的,是EA旗下的另外一個招牌IP——《極品飛車(Need for Speed,以下簡稱「NFS」)》系列,貓仔對這個系列是又愛又恨,目前對它的印象就是:它在「競速圈」越來越難混了。

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《NFS》無論表現力還是爽快感都越來越好,但存在感卻……

但說實話,這事兒其實也不能全怪EA,畢竟遊戲產業它不一樣了是不是,今天咱就從頭八一八為啥《NFS》陷入了麻煩。

一、《NFS》為啥成功:爽快、刺激、簡單

競速遊戲的歷史一點都不短,其實早在遊戲機剛開始研發時,開發者們就在致力於研發「真實」的競速遊戲。不管是街機里黑白相間的光點映射出賽車和跑道,還是家用機中向前飛奔躲避前方「障礙物」的平面圖形,都反映出人們對於速度的追求和熱愛。任天堂的第一世代遊戲機「Color TV-Game」系列還推出過以競速為主題的專用主機,雖然最後銷量慘淡,但這也證明遊戲廠商們都想在競速遊戲市場分上一杯羹。

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黑白街機時代的競速遊戲

隨著遊戲技術從2D向3D發展,各大遊戲廠商都意識到了推出3D模擬競速擁有巨大的潛力,一時之間以街機作為前哨戰,PS、SS、PC等各大平台均擁有了屬於自己的競速遊戲。《NFS》系列就是第一批發展起來的3D遊戲,而且這個系列相較於其他遊戲,有著它獨有的優勢。

首先,《NFS》比起其他遊戲最大的優勢就是真實——不僅畫質和風景屬於上乘,遊戲內車輛的音效還都錄製自現實車輛,車輛參數也都是取自真實數據,最早發售於3DO和Windows平台的《NFS》第一代還得到了權威汽車雜誌《Road&Track》的支持,對於車輛的還原在那個年代算是最頂尖的一列。

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第一代的《NFS》就擁有相當不錯的畫面質量

其次,《NFS》在當時採用了獨特的警察系統,如果超速會被攔截拘捕,對比同時代《山脊賽車》等「純競速」遊戲,玩家除了要想辦法獲得比賽勝利還得想辦法對付警察,這種刺激設定在當時屬於走在行業前列的設定。

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第一代拘捕的真實畫面……(無誤)

最後,比起同類遊戲,《NFS》的操作不算複雜但也算不上簡單,這就給玩家提供了充分沉浸遊戲體驗速度與激情,不斷挑戰關卡和自我的環境。以上三點綜合發力,再加上《NFS》的年貨屬性碰上那個技術爆炸的時代,導致每一代《NFS》素質和玩法都能變出新花樣來。

還有一點,比起《GT賽車》等同期遊戲,《NFS》還會登陸PC平台,基本上造成了在PC上一家獨大的情況,每年等新的《極品飛車》成了玩家們的期待,這讓《NFS》品牌一路扶搖直上,甚至還在2014年推出了同名電影。

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《NFS》大電影……一般般吧

但似乎因為《NFS》電影比較爛的緣故,就在那年之後,我們感覺到《NFS》似乎不行了……


二、《NFS》現在為啥不行了:我們只想好好開個車

2014年,雖然我們看了《NFS》的大電影(我感覺它像是閹割版《速度與激情》),但那一年也是第一次年貨遊戲《NFS》缺席。

彼時的遊戲市場已經發生了翻天覆地的變化:遊戲製作越來越精良,遊戲銷量與時間和成本成正比,以前一年遊戲引擎為基準不斷升級製作年貨遊戲的思路已經不再適用了。EA自己也明白,如果再按照年貨標準推出《NFS》,那無疑屬於消耗IP價值,得不償失。

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2013年的《NFS 變速2》主打賽道,結果很多玩家說它沒有靈魂

玩家的嘴也叼了,遊戲行業的標準越來越向著兩極發展:網路大眾向和單機核心向、重度專業向和輕度休閑向、精簡競技向和複雜研究向,處在中間階層的玩家大多靠向兩極,這種發展會讓極度考驗操作的格鬥遊戲、競速遊戲急速減少並極具向專業化靠攏,形成固定的玩家群體,而既不專業也不休閑的遊戲就顯得非常尷尬——《極品飛車》就是其中之一。

2013年,注重真實賽車體驗的《GT賽車6》和《極限競速5》先後發售,這兩款在當時幾乎代表著最精確模擬駕駛體驗的遊戲,幾乎將《極品飛車:宿敵》的弱項暴露得淋漓盡致:駕駛系統過於簡單、賽車操縱感差、技術參數不精確、非真實跑法……剛才說了,《NFS》起家最大的優勢在真實,但在對手的「胖揍」下,《NFS》作為模擬駕駛遊戲的底褲都被扯了下來。

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對比《Forza》和《GT賽車》,《NFS》在駕駛的各方面都有問題

那麼系列一直引以為傲的劇情和警察系統呢?很遺憾,2013年是一個神奇的年份——這一年有一款足以讓《NFS》痛苦的「非競速類」遊戲也發售了,它就是《GTA5》:簡單的賽車駕駛感受和警匪之間的衝突,除了沒說自己是競速遊戲,哪一項似乎都敢和《NFS》掰一掰手腕……

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大家全上自動擋,你敢說《GTA》的駕駛體驗比《NFS》差多少?

那麼不走專業化,走娛樂化呢?也不行,還是2013年,《馬力歐賽車8》被公布了,在這個極度重視娛樂精神和團隊遊玩的競速遊戲面前,《NFS》是根本沒有任何引流空間的。

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極致娛樂化的競速神作《馬力歐賽車8》,2013年真是什麼都來……

這麼多年專註於研究駕駛爽快感和劇情臨場感的《NFS》系列,突然迷失了自己的方向,但EA自然比貓仔懂行,他們在2015年推出的遊戲全名為《Need For Speed》,沒有後綴——意味著這是一款重新啟動作品,雖然作品本身沒有什麼大問題,無論畫面表現還是遊戲體驗都屬於水平以上,但時代終究不是《NFS》的了。

三、從《NFS》的情況能看出啥:時代在進步

隨著時間的推移,《神力科莎》《賽車計劃》這些比《GT賽車》和《極限競速》更專業更擬真的賽車遊戲成為了很多專業玩家的寵兒,同時又有越來越多玩家站出來批評《NFS》這個爽快刺激又簡單的經典IP,唏噓的同時我們看到的是遊戲產業和玩家欣賞水平的發展和進步。

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被認為最真實的模擬競速遊戲《神力科莎》

當年那個玩《魂斗羅》一代都認為難得死去活來得年代已經不復存在了,像剛才說的——現在的遊戲玩家要麼是專註於高難度和複雜操作的核心玩家,要麼只是偶爾玩一玩休閒遊戲的輕度玩家,當年火爆但其實高不成低不就的遊戲類型很難生存。

除了類似《NFS》的競速遊戲,還有很多其他的遊戲註定走向沒落。比如現在已經讓人眼花的「無雙」類遊戲,當年以《真三國無雙》為代表的割草遊戲對於如今的玩家已經失去了挑戰,所以這類遊戲只能依靠各類IP生存下去,當琳琅滿目的《高達無雙》《海賊無雙》《塞爾達無雙》出現在我們面前時,除了IP粉還會有多少玩家想當年一樣激動得興奮呢?

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萬物皆可「無雙」

但我們為這一類遊戲感慨的同時,也不得不承認遊戲業界是向前發展的,比起搞流水化的換皮生產,現在玩家更傾向於花上很長的一段時間去研究一款3A大作,所以不僅僅遊戲銷量與時間和成本成正比,玩家的遊戲時間同樣成正比。

現在很多遊戲廠商寧願放棄曝光度也要將一款遊戲做好,我們看到R星、波蘭蠢驢都是這麼做的,現在就連習慣了搞年貨流水線的日廠也逐漸開始走這種路線:你看SE現在除了《FF7RE》什麼都沒有了,反而贏得了玩家的期待與尊重;小島組《死亡擱淺》「摸」了多久,PV公布後仍然引得大片歡呼——或許這預示了遊戲業界的發展節奏:專註於玩家特點,定製他們想要的東西,及時調整策略做到3A級別,即使花上一段時間也無所謂。

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未來遊戲的開發周期必然越來越長

玩家們也不必唏噓,這種發展對於我們普通玩家來說也是件大好事,我們不僅有時間靜下心來研究一款遊戲,同時也能玩到更多有質量的大作品。至於今天的主角《極品飛車》系列,只希望EA能夠及時調整戰略,讓這款遊戲歷史上經典的競速遊戲IP能夠一直活下去。

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