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橫掃全球體育類手游榜單,這款高爾夫類手游能否成為暑期檔黑馬?

7月11日,北緯通信旗下的蜂巢遊戲於北京望京凱悅酒店召開《決戰高爾夫》發布會,同時宣布該作已於同一天正式登陸蘋果App Store中國區。

在國內,以高爾夫為題材的遊戲相當小眾。蜂巢遊戲為何選擇如此小眾的產品作為自己的年度重點?今後又要如何將這款以高端運動為藍本的產品,推向以年輕人為主的遊戲市場?在發布會結束後,遊戲日報採訪到了蜂巢遊戲CEO劉軍。

據劉軍在發布會上所分享的數據,遊戲封測期間,《決戰高爾夫》25歲以下玩家佔比為62%,其中15~25歲佔比58%;在用戶畫像上,有多達79%的玩家沒有接觸過高爾夫。

從目前的數據來看,學生群體在《決戰高爾夫》的用戶中佔有極大的比例,喜愛《決戰高爾夫》的大部分用戶並非高爾夫球人群。

在用戶畫像的基礎上,劉軍也於現場分享了另一組封測數據,包括:次日留存45.2%、三日留存33.1%、ARPPU(每付費用戶平均收益)62.6元、以及TapTap 9.8分等等。意在說明,《決戰高爾夫》對未曾接觸過高爾夫運動的學生人群,有相當大的吸引力。而這些年輕人並不停留於好奇《決戰高爾夫》是款怎樣的遊戲,他們對於自傳播也抱有極大的熱情。

據劉軍介紹,《決戰高爾夫》主打休閑競技,玩法以實時PVP為主。遊戲中有類似天梯的擊球數據和玩家排名設計,競技排名加上具有一定難度的小鳥球、老鷹球,配合遊戲自帶的回放記錄功能,使很多玩家在打出好球後,會將這些遊戲記錄分享出來,從而在網上形成自發傳播。在封測階段,《決戰高爾夫》的用戶自發傳播率為19%。而鼓勵用戶自主傳播,也是蜂巢遊戲採用的市場推廣方式之一。

在海外表現上,《決戰高爾夫》取得了一系列矚目的成績。自2017年以來,該作在蘋果AppStore的新增量超過3400萬,Google Play的新增量超過4000萬。遊戲長期(包括2019年)位居蘋果AppStore和Google Play英美兩區體育類手游Top1的位置,並多次躋身蘋果AppStore美國區暢銷總榜Top10之列。

而最初與遊戲開發商Playdemic洽淡發行業務的中國公司,除了蜂巢遊戲以外,還有國內知名的遊戲大廠和互聯網企業。在眾多角逐者中,Playdemic之所以選擇了蜂巢遊戲,除了認可蜂巢遊戲的海外產品發行能力以外,也與劉軍所帶領的蜂巢遊戲團隊所展現出的誠意有關,包括對遊戲的理解、認識以及熱愛。

在與Playdemic的老闆正式會面前,劉軍曾在來往的郵件中,提出了多條遊戲修改方案。而在與Playdemic老闆的見面中,劉軍則向對方展示了個人在GOLF CLASH(《決戰高爾夫》海外名稱)中的驚人數據,包括:數以千記的參賽次數、勝率、充值記錄等等,並由此贏得了對方的敬意。

對於成功簽約產品,劉軍總結道,相比於資金,背靠華納的Playdemic顯然更看重合作方是否真的熱愛他們的遊戲,理解他們的遊戲。而蜂巢遊戲則從Playdemic僅用2周時間便對郵件中提到的遊戲修改方案,作出內容改進的做法,看到了Playdemic對《決戰高爾夫》的負責態度,從而進一步確立了與其展開合作的意向。

就遊戲未來在中國市場的發展問題,劉軍對遊戲日報表示,作為一款講究長線運營與社交玩法的遊戲,《決戰高爾夫》在海外市場上的成功,並非得益於突如其來的爆發,而是通過傳播和運營,一點一點累積起來的。

所以在國內市場,蜂巢遊戲也會集中精力做好遊戲本身的長線運營,並鼓勵用戶進行自傳播。電競等延伸方向會有所考慮,但在DAU真正做大之前,暫不會投入太多精力去布局。

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