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肥宅、玩家與垃圾食品

(標題玩梗自《槍炮、病菌與鋼鐵》,無冒犯之意。)

記得是在上周五的午休期間,我像往常一樣等著外賣小哥的電話,強忍著餓意看了看手機:超時 10 分鐘,因惡劣天氣,本單不予賠付……

所謂屋漏偏逢連夜雨,損友此時發來張滿是炸雞和漢堡的海報。定睛一看,原來是肯德基和《最終幻想14》聯手搞了個活動,買一份 94 塊的套餐,還贈送專屬的「黑色肥陸行鳥」坐騎。作為 FF14 的大混子,作為垃圾食品的愛好者,也作為餓肚子的補償,我當時就暗下決心 —— 這個雞是吃定了。

肥宅、玩家與垃圾食品

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後來才發現,抱著同樣想法的絕對不止我一個。FF14 的圈子就像著魔了一般,從官方運營到普通玩家,去肯德基「刷雞」成了一項新的「副本任務」。有人單槍匹馬的咽下四人套餐,健胃消食片成了最好的「爆發葯」。也有人請來了「代練」的親朋好友,食物在坐騎面前似乎根本不重要。

「肥」和「雞」兩個大字,毫不違和的將快餐、FF14 和玩家緊密的聯繫到一起,以至於後來我拿著套餐兌換碼走到店員小姐的面前時,她看了眼本人略顯敦實的體態,略帶微笑的說到:「帥哥,果然你也是來吃這個啊!」

亞文化下的垃圾食品

肥宅本身是個貶義詞,它也蘊含了一些偏見的意味。不僅僅是主流媒體,諸如《美國臨床營養學雜誌》這樣的醫學期刊也不只一次的提到:人們盯著屏幕的時間,與飢餓感和肥胖是有正向聯繫的。從統計數據來看,來自加拿大的一項調研同樣顯示,體重正常的青少年打完遊戲後,午餐似乎吃得更多了。

但玩家們對這項指控並不在意,反而是由可口可樂、垃圾食品和 Switch 組成的「肥宅快樂套餐」,一時之間融入了流行文化,轉變為人們自我調侃的契機。以至於蘭卡斯特大學的講師克羅寧(James M. Cronin)都忍不住寫了篇論文,研究快餐為何進化成一種「核心儀式」,玩家為何又會建立相關的身份和社群。

肥宅、玩家與垃圾食品

結果表明,遊戲與垃圾食品的疊加,有利於建立享樂主義式的社群關係,很容易成為反主流文化的力量。但不管理論有無道理,「建立身份」這事其實是有據可循的。不知從何時開始,周邊的三五玩友都開始以「肥宅」自居,無論他們的身形是否符合「標準」。順理成章的,食品公司很快就瞅准了這個機會。

披薩品牌 Totino 本是個相當傳統的大型食品加工商,他們佔據了美國冷凍零食市場 26% 的份額,旗下的披薩卷和雀巢的競品打得難解難分。但受到新興企業的擠兌,Totino 在 2016 財年的收入出現了小幅下滑。於是,他們搖身一變扮成小丑,甘願藉助大眾的取笑和質疑來營銷產品。

如果要用一句話來概括主旨,那就是「熱量萬歲,健康什麼的去死吧」。

具體做法,是將視線從過於講究的中年人身上移開,聚焦二三十歲的年輕群體。遊戲玩家自然也是極其重要的一環,Totino 和 Twitch 操辦過名為「沙發騎乘」(Bucking Couch)的活動,明星主播們坐在特殊的椅子上打遊戲,觀眾們則通過彈幕留言讓沙發動起來。旁邊再放幾塊披薩,像極了一場暗藏譏諷的行為藝術。

肥宅、玩家與垃圾食品

這家公司的營銷經理科雷亞(Caio Correa)最初特別心虛,好幾次都帶著「肯定會被炒魷魚」的決心參加高層會議,結果卻發現迎合肥宅和玩家的策略取得了奇效。

「直播、遊戲、Netflix,我們開始圍繞這些東西創作內容……當決定瞄準千禧一代的消費者時,我們看到成千上萬的人在社交媒體上取笑這些產品,無禮的言論中又充滿了快樂。我們意識到,他們想要和我們對話,但我們沒能及時回應。」

沒過多久,原本與遊戲毫無瓜葛的 Totino,就憑藉著特立獨行的品牌形象獲得玩家認同。他們在 2016 年聖迭戈開展的 Comic-Con 上,與世嘉聯手舉辦了《刺蝟索尼克》的 25 周年慶典。接著又與微軟和動視暴雪展開合作,一同推廣《戰爭機器》和《使命召喚》等產品,可謂越走越順。

類似的例子還不在少數,可口可樂就經常與《魔獸世界》合作。兩者合力之下塑造的肥宅形象,後來還被《南方公園》好好調侃了一番。百事旗下的「激浪」飲料也找到了《泰坦天降2》,宣傳口號「餵飽你的泰坦」(Fuel Your Titan)如今仍讓人記憶猶新。

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來點健康的?

不過,近年來也曾湧現出一批試圖「扼殺肥胖」的健康食品。畢竟隨著時代的發展,大眾看待廣告和飲食的方式發生了變化,那些關於遊戲和玩家的刻板印象也在一點點剔除。再加上食品專家的呼籲,以及行政的監管和倡議,間接促使了不含糖的「遊戲零食」出現:它們的代言人,主要是從事電競的玩家。

相比之下,電競選手往往需要保持健康的身體,與肥宅之間的聯繫確實沒那麼緊密。看看紅牛贊助的《街霸5》比賽,再看看格鬥玩家 Tokido(東大)的那身肌肉,那些炸雞和漢堡留下的陰霾一時之間似乎被一掃而空。

肥宅、玩家與垃圾食品

前《星際爭霸2》的職業選手 BlinG,在接受採訪時也曾發表過類似的感言:「對我來說,健康的生活方式無疑能減少疲勞,有助於集中注意力。我的確覺得自己在練習過程中更加警覺,而且這種狀態可以持續更長時間。但如果我不再保持活躍,開始變得有些放縱時,這種狀態就會逐漸消失。」

事實上,基思·穆林(Keith Mullin)早在 2008 年時就打起了「遊戲零食」的主意。原本從事玩具開發的他,創建了一個名為 Gamer Grub 的品牌,並聲稱旗下食品可以增強玩家的身體機能,包括視覺輸入、認知處理、信號傳輸和肌肉反射,從而達到最佳的競技狀態,可謂噱頭十足。

肥宅、玩家與垃圾食品

復古評測節目 Classic Game Room 一開始對它大為讚賞,認為這些零食不僅味道還原,方便食用,而且是「兼容所有遊戲系統的配件」。輿論的正面評價,促使 Gamer Grub 一度成為 WCG 的官方小吃,諸如行動披薩,競速芥末醬,戰略巧克力,運動果凍等產品,光從名字你也能感受到巨大的能量。

而 Quest Nutrition 生產的「巧克力能量棒」,其實走的也是同樣的路數,他們贊助了羅伯特·莫里斯大學(RMU)的電子競技項目,認為應該將電競選手和運動員一視同仁:一個健康的身軀顯然有助於表現。

肥宅、玩家與垃圾食品

但從原料來看,神秘的遊戲零食無非是各類維生素、鎂、膽鹼和谷氨酸的複合產物。後來人們漸漸看清了噱頭,再加上它們針對「電競選手」的定位太過小眾,價格相比同類零食又貴上不少,從 2016 年開始就逐漸銷聲匿跡了。

歸根究底,「健康食品」和「垃圾食品」在遊戲上的角力,還是後者取得了最終勝利。

消失的遊樂場

如果你是肯德基和麥當勞的老主顧,不難發現這兩家餐廳的生態發生過潛移默化的改變。不僅僅是漢堡越做越小,也不僅僅是獨立廁所的消失。而是他們的用力對象不再局限於兒童,轉而主攻年輕的學生和上班族。最明顯的證據,就是門店內的塑料滑梯,以及泡沫構成的「室內遊樂場」變得越來越少。

背後的核心原因勢必是市場使然。但另一個原因,就是人們不再相信快餐和健康、活力、童趣相關的那套鬼話。

根據食品服務研究和諮詢公司 Technomic 的數據,帶著孩子去麥當勞的家庭比例到 2014 年時僅剩下 14.6%,對比 2011 年下降了 4 個百分點。而每個室內遊樂場的成本均攤到來訪的兒童身上是 12 美元,相比之下,一個常規「主題套餐」的均攤成本是 3 美元。

自然而然的,當快餐店和垃圾食品改變策略,開始全面邁向流行文化或亞文化時,他們突然驚奇的發現肥宅、玩家與自己的業務如此相關。也正因如此,FF14 的「肥雞」套餐才能產生相當強烈的模因效應。

或許結合前文所述,垃圾食品之於傳統飲食規範的逆反,以及玩家們在長期社會壓抑下的反彈,促使這兩者達成了某種共識。而他們之間的碰撞,也陰差陽錯造就了一些不可多得的靈感。

肥宅、玩家與垃圾食品

2002 年,索尼聖莫妮卡工作室的視像總監查理·溫(Charlie Wen),正在卡樂星快餐店裡百無聊賴的啃著漢堡,他突然靈光一現,在餐巾紙上畫出一個面目猙獰的戰士。

後來這名角色被人稱之為「奎托斯」。當然,那又是另一個故事了……

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