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7月13日:Pikmin 3 發售

【遊戲歷史上的今天】7月13日:Pikmin 3 發售

2013 年 7 月 13 日,Pikmin 3 發佈於 Wii U。這是 Pikmin 系列的第三部作品。同時,2017 年 7 月 13 日,也是 Hey! Pikimin 在 3DS 平台發布的時間。

——7 月 13 日真是可以算作 Pikmin 日吶。

任天堂總是在重新定義一種遊戲類型。在這個世代,我們記得的是《曠野之息》重新定義了開放世界, ARMS 重新定義了格鬥,Splatoon 重新定義了 FPS,而在上個世代,則是 Pikmin 重新定義了即時戰略。或許用重新定義本身並不準確:重新定義,我們還有一個原有範式在其中,但在設計師如宮本茂眼中那對於思維的限制很可能壓根就不存在,是故宮本茂認為這是一種全新的遊戲類型。

Pikmin 1 代(2001)原本都發佈於 Game Cube,後登陸 Wii 成為使用 Wii 玩的系列。玩家操控跌落於神秘星球的船長,通過使用迷你生物 Pikmin 的能力收集飛船零件使之重新運作。Pikmin 在評論與商業上的成功讓它成為了任天堂的又一個旗艦系列。

Pikmin 的重要成就在於以極具創意的方式回答了如何在主機平台完成即時戰略遊戲設計的問題,並且將之引入到了另外一個全新而有趣的方向。我們知道,PC 平台的即時戰略遊戲具有兩個特點,第一,操作極其複雜,也因此對於操作具有極高的要求,這種操作很難轉化至手柄;第二,競技性強,緊張激烈,但通常難以提供放鬆的氛圍。Pikimin 則利用「口哨」這個交互方式使不可能成為可能。通過口哨聚集不同數量與種類的 Pikmin,從而解決過關、造橋、炸門、殺怪等不同種類的任務,並且在這個過程中對於 Pikmin 進行有效的分配,這款作品反而更好地體現了策略的精髓。

但是這種設計也絕非信手拈來。而是經過了多次嘗試。

我仍能清楚地記得第一次看到一群 Pikmin 扛起敵人的情境。在我們發現這個動詞之前,很長時間,我都沒有辦法確認這個遊戲的方向。

從技術上來說,Pikmin 需要處理的是多個交互角色的動畫與響應的問題。最初的技術原型被稱作是 Super Mario 128,顧名思義,它展示了 128 個馬力歐同時出現的情境。

Pikmin 2 加入了雙人模式和兩種全新的 Pikmin,但宮本茂似乎對於削減了限制時間的要素感到並不滿意。儘管 Pikmin 3 的消息不斷傳出,但直到 2013 年才正式在 Wii U 推出,也是距離 1 代十年以上的高清之作。理所當然的,Pikmin 3 利用到了不少 Game Pad 和 Wii Remote 的設計。

至於 Hey! Pikmin 則是操作奧里瑪船長和皮克敏展開冒險的橫向捲軸動作遊戲。

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