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《明日方舟》的體力系統,可能非但治標不治本,還是在飲鴆止渴

6月14日,《明日方舟》在結束了第一期活動,再次進入長草期時,十分及時地發布了玩家千呼萬喚的體力葯消息。

又過了一個星期,在《明日方舟》里被稱為理智合劑的體力葯終於放出詳細信息,然而玩家卻失望地發現可以獲取的體力葯不單止量少,甚至還有"保質期",於是關於《明日方舟》體力問題的新一輪爭論又開始了。

然而這真的只是體力葯送得多少,以及保質期有無的問題嗎?恐怕並不是,送體力的行為對於《明日方舟》的遊戲機制以及遊戲內容而言,實際上無異於飲鴆止渴。

但當這個問題往深處討論時,就會發現其中存在著一些矛盾。

太肝()

玩家想肝(√)

手游作為和頁游一樣的本質輕量化遊戲,"免費遊戲 內購商城"一直是最主要的營收模式,再加上硬體的機能限制,手游的玩家粘性就從遊戲性里轉移了不少出來,因此如何讓玩家產生足夠的獲得感與在線慾望就成了核心課題。

當然,這一切最終都是沖著讓用戶付費去的,從這一點來說《明日方舟》已經獲得巨大的成功。而現在的問題則到了下一階段,這款遊戲該如何持續發展?

首先最顯而易見的因素就是遊戲內容,而且手游的遊戲內容也和傳統遊戲的不太一樣,它的玩法、故事長度、角色數量等等數據上的豐富度雖然會起到一定作用,但卻不是必不可少的條件。手游的遊戲內容是否豐富,判斷標準往往是玩家有沒有事情干,直白點說,就是能不能肝。

更關鍵的是,憑藉鷹角現在的開發能力,在遊戲更新速度上似乎無法作出太大的期待。

明日方舟上線兩個月,基本不氪體力的玩家大概是剛好能買完升級禮包的等級

Farm,這個英文單詞的原意是農場,在遊戲中則被用來比喻玩家像農民一樣勤懇勞作,以前這叫做 "刷",而現在則稱之為"肝"。

如今常常可以看到手遊玩家在評論一款手游時說它"太肝了"或者"太氪了",但一轉身他們又樂此不疲地玩了起來。暫且不提氪的問題,我們可以發現大部分玩家在行為上對肝其實還是比較認同的。

所謂的"肝" 實際上就是時間成本,而"氪"則是金錢成本,這兩個在手游中的量度,就反應了玩家願意為這款遊戲付出多少,反過來說就是這款遊戲對它的受眾產生了多大的吸引力。其中最直接的體現就是玩家想玩,只要閑下來就想玩,甚至閑不下來也想玩。

而現在《明日方舟》的問題就在於玩家想玩卻沒法玩,那少則十分鐘多則十五分鐘就用完的體力,恢復起來卻足足需要十二小時。

一個高級晶元副本的體力,需要恢復三個半小時以上

後來讓玩家肝()

一開始就讓玩家肝(√)

《明日方舟》在第一次活動中,每天額外發了200體力給放玩家,並開啟了數個收益高於常駐地圖的活動關卡,藉此將不氪體力玩家的遊戲時間延長一倍,從而讓聲討體力問題的玩家相應地減少了一部分。

於是,活動期間《明日方舟》體力機製造成的玩家問題得到了暫時緩解。但活動結束後,鷹角研究出來的體力葯機制強度卻遠低於活動的發放力度,再次引起了部分玩家的不滿。

這是因為鷹角低估了《明日方舟》對玩家的吸引力嗎?面對一個月六億的流水,以及活動期間玩家的反響,這基本是不可能的。

實際上,鷹角在面對體力機制存在的問題時,在考慮玩家情緒之前,更加需要顧忌的是自《明日方舟》的軟肋所在,於是話題又回到了遊戲內容上。

也許是考慮到無氪玩家體驗,目前的主線天花板強度是比較低的

《明日方舟》遊戲內容的薄弱是顯而易見的。

鷹角通過限制玩家的每日遊戲時間來延長遊戲內容壽命,他們在自身的更新能力內,保證了玩家每日都有內容可以玩,卻無法保證他們的每日遊戲時間,其本質就是遊戲內容的薄弱。包括玩家常常吐槽的素材掉率感人等設定,也都是在為這一目的服務。

實際上,按照《明日方舟》當前的養成速度,其實大部分玩家都是可以接受的,主要問題依然集中在玩家想玩的時候卻只能幹瞪眼上。

那麼問題又來了,如果《明日方舟》把體力消耗和關卡收益一起等比例降低,用這個方法來延長玩家的遊戲時間是否可行?理論上是可行的,前提是在遊戲上線初期,甚至在公測前就作出改動,不然就又成換湯逼肝,那玩家肯定也是不會買單的。

需要消耗21體力卻只有小概率掉落的素材

但如果《明日方舟》在遊戲上線前就完成了這一調整,那情況可能就不一樣了。

在養成速度沒有任何變化的前提下,玩家的每日遊戲時間卻上去了,這樣既沒有透支本來就已經薄弱的遊戲內容,也解決了玩家每日遊戲時長過短的問題。在遊戲運營一段時間後,當玩家開始對肝產生厭倦時,還可以把副本收益和體力消耗重新提上來,實現一次"便民更新"。

看到這裡可能有人就會覺得奇怪了,那不是成了玩家要求策劃讓自己肝起來嗎?是的,手遊玩家往往就是這麼一種矛盾的生物,他們喜歡一款遊戲,就願意為之付出時間或是金錢成本,並從中獲得樂趣。

五星角色晉陞精英二需要12萬龍門幣,而30體力可以兌換成7500龍門幣

這其實是一種很常見的玩家心態問題,因為在入坑初期,玩家往往會願意為一款質量過關的手游付出更多的時間成本,而投入的時間成本又會成為遊戲"套牢"玩家的資本——都玩了這麼久了,棄坑怪可惜的。

這就是讓玩家投入時間成本最直接的好處,所謂肝和氪實際上都是玩家對手游的成本投入。無論是哪一種,玩家投入的成本越多,則越可以在遊戲內容以外產生巨大的玩家粘性。另一方面,當一位無氪玩家在一款遊戲里投入了大量的時間成本後,往往或多或少都會願意投入一點金錢成本,並且這樣的玩家還不在少數。

這正是月卡制度面向的主要玩家人群,因為他們更願意用時間成本來獲取遊戲內容,這種需要時間成本來換取的高性價比金錢投入,顯然正合他們的口味。

高金錢性價比的月卡是如今許多手游的"標配"

玩家沒有努力的途徑()

並沒有什麼卵用的努力途徑(√)

平心而論,雖然《明日方舟》的每日遊戲時間過短,但這種源自頁游時代的收菜機制,的確也足以"套牢"玩家,光從這個方面來說當前的體力機制只能算是無傷大雅。

然而,除了玩家的每日遊戲時間之外,《明日方舟》的體力機制還存在著另一個問題,那就是該如何應對以後的遊戲數據迭代。

雖然在遊戲初期獲得的核心用戶可以在很長一段時間內支撐遊戲的運營,但持續吸引新用戶的加入同樣是重要的課題,所以各種養成類遊戲都會為新玩家留下追趕機制,以保證後來者的遊戲體驗。

而《明日方舟》目前的體力機制,卻必然會隨時間造成新老玩家之間差距的絕對增長,因為新玩家即使氪金購買體力,也只能以存在理論極限的速度追趕不購買體力的玩家。

這一情況造成的最直接影響,就是遊戲新內容與每期活動的數值策劃會變得越發複雜,並且主要集中在這些內容的門檻和天花板,應該分別以哪個玩家群體為標準的問題上。

如果這時候來一個推薦精二50級的副本,不氪體力的玩家能通關嗎?

所以上文的意思,就是一款手游必須讓新玩家可以追上所有的老玩家嗎?並不然。

這和上一部分所說的玩家心態問題其實有些相似,之前提到可以通過降低收益的方式,實現在相同養成速度下延長玩家每日遊戲時間,其本質就是給玩家一種"我有事情可以幹了"的錯覺——當然,前提是建立在《明日方舟》已有的遊戲機制來考慮。

所以問題的關鍵,其實不是實現玩家想要的遊戲功能,而是讓他們覺得自己想要的遊戲功能實現了。

這兩者之間的區別,或者說後者給繞了過去的東西,依然是《明日方舟》單薄的遊戲內容。具體來說就是,玩家除了氪金之外,有沒有通過努力在遊戲中"變強"的手段,這種手段的存在與否,重要性還在這種手段的實用性之上。

氪金抽卡的玩家也可以通過憑證商店間接獲得進度優勢

這個問題並不是手游特有的,你甚至可以在《魔獸世界》身上找到類似的例子。

《魔獸世界》,或者說每一款網遊中,代練問題都一直困擾著諸多開發者。而在《魔獸世界》里,代練曾經可以體現為無處不在的G團,玩家可以使用點卡或人民幣換取其他玩家手裡的金幣,然後帶到G團里購買裝備,這種行為本質上就是在消費高端玩家過剩的"勞動力"。

但關鍵在於,這些低端玩家獲取金幣的手段不止是花費人民幣,因為任何一個角色都可以通過收集素材的形式在遊戲里換取金幣,而這些金幣又可以變成他們身上的一件件裝備。所以即使G團本身是不值得提倡的行為,但玩家確實可以在遊戲中通過自己努力,或者說投入時間成本來"變強"。

後來,《魔獸世界》因為玩家人數下滑,實裝了全內容跨服功能,而金幣作為無法跨服的內容迅速貶值,G團也逐漸轉變為人民幣團,於是玩家在遊戲里努力變強的途徑就消失了。

如今《魔獸世界》的金幣,基本只能用來消費自帶的遊戲內容

那這和《明日方舟》有什麼關係呢?關係就在於,上文所說在《魔獸世界》里通過挖礦賺錢買裝備的手段,其實並不是那麼實際——他們還不如拿這些時間去打工賺錢換金幣來得效率高。

然而玩家就是願意在遊戲里"努力",既然我可以通過玩遊戲來獲得我想要的東西,那我為什麼非要在太陽底下派傳單不可呢?

於是你就可以發現另一個矛盾的結論,我們依然可以通過削減玩家體驗的方式來解決這個問題。

《明日方舟》這些只能"小概率"掉落而無法合成的素材,常常被玩家吐槽

例如在《明日方舟》里設立一些不需要體力的素材獲取副本,將每日體力收益的一小部分丟進去,轉化為玩家數小時的遊戲時間,那結果會怎樣?

首先那些抗議每日遊戲時間太短的玩家,數量就有可能大幅減少,並且願意投入更多時間的玩家也可以在這些副本中最大化自己的每日收益,或是讓新玩家在這個副本中對那些開始長草的玩家進行"追趕"——即使這個副本起到的作用實際上十分有限。

這個副本還可以加入一些中高端素材掉落,然後通過控制掉率來稀釋至原本的獲取期望,玩家則會在認識到這個掉率有些不切實際的情況下,抱著既然免費我又有時間,為何不試試的心態反覆farm。

這不就是斯金納箱嗎?

讓老鼠樂於"抽獎"的斯金納箱

那麼《明日方舟》的體力系統設計就一定是錯的嗎?這其實永遠那都是一個主觀問題,但對於鷹角,或者說對於所有遊戲運營而言,他們的主觀答案必然要建立在遊戲營收之上。

所以你可以發現,上面提到的各種遊戲設計和慣用伎倆,本質上都並沒有為玩家帶來新的遊戲內容或獨特的遊戲體驗,只是"他們想要肝,那就讓他們肝"罷了。

這時候再回過頭來站在玩家的角度考慮,《明日方舟》的體力系統真的錯了嗎?有的玩家可能就不覺得是體力系統的問題了,說到底我們為什麼非要繞過遊戲內容單薄的缺陷呢?

沒錯,這才是癥結所在。而解決這一問題的方法,鷹角其實早就找到了——這不又發布公告招人了么。

文:Lock

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