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篝火掃雷團:極致細節與硬核設定的結合體《鷹之島》

用心詮釋像素的深度

我知道很多玩家現在對「像素風」這個美術風格已經有些審美疲勞,畢竟憑藉資源佔用低、畫面可塑性強等優勢,它應該是獨立遊戲開發團隊最熱衷採用的畫面技術,可以說沒有之一。

但畢竟像《蔚藍》這種把關卡設計與操作手感結合得天衣無縫的作品少之又少,大量像素風遊戲雖然套了個像素的殼子,但一來在畫面效果上無法給人新鮮的感受,再者對於很多場景的、動態的細節也往往把握不到位,讓人覺得他們單純只是為了節省成本才會選擇這種形式,對於像素風的理解、對於自己作品究竟想要展現什麼樣的特色,其實並沒有真正想好。

在這樣的大潮中,7 月 12 日正式登陸 Steam 和 NS 平台的橫版動作冒險遊戲《鷹之島(Eagle Island)》憑藉紮實的手感、豐富的遊戲內容、硬核的 Roguelike 探索玩法,以及最重要的,具備豐富細節與強大表現能力的像素畫面,在第一時間就征服了包括筆者在內的很多人。

舉例來說,遊戲序盤的水體表現就十分驚艷,水花特效全都是隨機生成的,玩家入水和出水時是兩套完全不同的效果,讓人在一個像素環境中感受到了真實的物理反饋,在探索過程中也隨時可以發現製作者的精心設計的一些小亮點,比如路過時會騰空而起的蒲公英,隨機綻開的爆炸效果,跟隨人物模型自然倒伏的野草等等。

多層次的背景結合數不清巧思,在玩家面前展開一幅十分誘人的冒險畫卷。

給人新鮮感受的整體架構設計

遊戲的故事非常簡單,主人公奎爾(Quill)帶著兩隻貓頭鷹寵物 Koji 和 Ichiro 開著小船外出探險,結果在路上接連遭遇冰、雷、火三種異常災害,小船很快就支撐不住散了架。奎爾和寵物們不得已來到附近的一座島嶼上,但剛走沒幾步 Koji 就被一隻巨大的老鷹給抓走了,居住在這裡的奧利佛博士告訴奎爾,要救回 Koji 必須找到隱藏在島上的火、雷、冰三種元素圖騰,而另一隻貓頭鷹 Ichiro 將會是他在探索過程中最重要的夥伴。

遊戲的地圖結構比較特殊,主要分成「基地」和「迷宮」兩個部分。遊戲的主要劇情過場都發生在基地里,在這裡通過與 NPC 對話獲得任務或是得到關鍵道具之後,才可以前往支線迷宮進行真正的戰鬥和探索。

而不同地形、不同主題的「迷宮」是遊戲關卡的主體,採用 Roguelike 模式進行遊戲,每次進入系統都會根據一定的規則隨機生成一幅全新的冒險地圖,一般由十幾個到幾十個面積、地形各異的小房間組成,當然後期的關卡里還會有很多需要一定條件才能解開的機關。

玩家需要運用各種操作在裡面一邊搜集資源一邊消滅怪物,很多關鍵的通道都必須打倒一定數量的敵人才會打開,所以跑酷速通基本上是不可能的。但如果玩家對遊戲獨特的戰鬥系統有深刻的理解,外加一點必要的練習,在極短的時間裡行雲流水地秒殺掉一整個房間的怪物。

《假面忍者花丸》遊戲畫面

遊戲的戰鬥操作比較特殊,從形式上類似卡普空在 1990 年推出的 FC 動作遊戲《假面忍者花丸》。主角奎爾唯一的攻擊方式是將 Ichiro 「發射」出去,它會在空中呈直線飛行大約 5、6 個身位的距離,直到軌跡末端貓頭鷹全身閃光之前都有攻擊判定,之後會慢慢飛回奎爾手中(部分道具能夠提升回手速度)。

如果命中了敵人,那麼貓頭鷹能夠立刻回到手中,玩家可以馬上再發射第二次,而按住攻擊鍵不動還能讓奎爾懸停在半空中以方便進行特定方向的瞄準。由於貓頭鷹可以飛出的角度呈「米」字形 8 方向,所以藉助滯空還有快速回手等特色系統打出一套漂亮的連擊以積攢魔力點數,是中後期獲得魔法羽毛強化 Ichiro 之後的基本操作,否則無法解開很多的謎題。

別看是個像素遊戲,但《鷹之島》攻擊手感相當出色,貓頭鷹的體型判定、音效的配合以及敵人被擊中之後的動態反饋等等,基本挑不出毛病,特別是在中後期獲得特殊羽毛之後,配合一些強化道具可以讓戰鬥過程延伸出很多變化。

數量龐大的各種強化道具

迷宮裡的強化道具被稱為「符石」,和地形一樣每次進入之後可以通過搜集敵人掉落的金幣解鎖寶箱後隨機獲得,功能當然五花八門,從菜單里的顯示來看總共有 85 種之多,從提升 Ichiro 的飛行速度、增加它的攻擊方式到一些強化奎爾自身的功能應有盡有,甚至還有短時間無敵這種道具,進 BOSS 房之前如果僥倖撿到一個簡直是笑呵呵。

消耗銀幣從商店購買符石和血量

除了獲得途徑的隨機性比較強以外,這些符石最「坑爹」的地方在於所有道具都是有時間限制的,相當於從獲得的那一刻開始就啟動了自毀程序。第一次發現這一點是有一次進入 BOSS 房之後,無意間往畫面頂端一瞟,發現剛才辛苦搜集的四個道具竟然全都沒了,剛開始還以為是BUG,結果仔細觀察後發現是製作者刻意為之。

評價系統

後來仔細想想這樣設計的好處還是挺多的,首先玩家不必在強化符石的搜集上太過費心,反正都是有時限的消耗品,隨時拿隨時用,沒了也不心疼,其次遊戲的每一個迷宮地圖都有評價系統,打完 BOSS 之後會根據玩家的殺敵數、完成時間、金幣拾取量等數據給出一個從 S 到 D 的綜合評價,隨時可能消失的符石也在客觀上起到了催促玩家儘快完成關卡的作用,有利於加快遊戲節奏,避免玩家在瞄準、清版上面消耗太長的時間。

不要被清新的外表所欺騙

雖然看上去是個人畜無害的像素遊戲,但實際上《鷹之島》的難度並不低。首先 Roguelike 的機制本身就對玩家的操作、系統熟悉程度有較高的要求,這意味著每個迷宮都必須一次性打通關,而且系統也不提供中途存檔等功能。儘管從路線長度來說,順利打穿這些迷宮的時間消耗大多都在20分鐘以內,但對於那些不太擅長動作遊戲的玩家來說,依然是個不大不小的挑戰。

除此之外,遊戲的血量系統比較嚴格,在普通難度下主人公只有 3 點HP,沒有主動回血的道具,受傷之後只能在隨機出現的商店裡用銀幣購買紅心回血,受最大四個符石格子的影響,玩家的血上限最多加到 7 點,這在大量敵人、機關的圍堵下顯得並不是很夠用。

遊戲的大比例角色和相對狹窄的地圖設計在某種程度上也增加了探索的難度,很多情況下玩家都會發現自己面對威脅避無可避,另外飛出去的貓頭鷹如果撞上了牆壁還會增加回手的時間,這在某些情況下很容易讓玩家無法及時清除威脅。

所以綜合起來看,在熟悉一個迷宮的所有敵人組合以及機關之前死個十來次是很平常的事情(第一個迷宮除外),別忘了這遊戲的強化道具是有時間限制的,少了這些符石的幫助,面對關底 BOSS 很可能會力不從心。所以步步為營並不總是靈丹妙藥,通過不斷嘗試提升自己的操作水平才是通關的首選策略。

當然,遊戲十分貼心地為那些不打算折磨自己的玩家提供了簡單模式,基礎 HP 提升到 6 點,敵人掉落的金錢也會增加,雖然 Roguelike 機制的基本難度還在,但緊張感確實減弱了不少。

久違的暢爽動作體驗

老實講,在《鷹之島》發售前的很長一段時間裡,雖然也有一些我之前十分關注的像素動作遊戲面世,但除了《武士零》等極少數的幾款以外,很多作品的實際感受都沒有達到當初宣傳的效果,要麼是數值平衡出問題,要麼是打擊感調校令人失望。

只有《鷹之島》在很多方面都戳中了我這個 Roguelike 重度愛好者的興趣點,不僅基礎系統十分完善,而且在操作、物品搜集、關卡探索等方面也還有很多值得挖掘之處,絕對是喜歡這類遊戲的玩家今年不可錯過的一款精品。

遊戲基本評價

故事情節:☆☆

畫面美術:☆☆☆☆☆

音樂音效:☆☆☆☆

操作手感:☆☆☆☆

可重複性:☆☆☆☆☆

性價比:☆☆☆

End

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