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偽記錄片式驚悚電影《女巫布萊爾》是如何大獲成功的?

《女巫布萊爾》並不是第一部以失蹤者被發現的錄像帶為引子的恐怖電影,但卻是 21 世紀第一個證明可以用低成本博取高回報的影片模式。這部電影只花了六萬美金的製作費,卻在全球贏得了超過兩億五千萬美金的票房。之後也沒有其他電影可以像《女巫布萊爾》一樣收回 4000 倍的製作預算。這部電影的成功證明只有好的構想,找幾個合適的演員,一部便宜的家用攝影機,同樣可以拍出一部賣座電影。

影片成本雖低,但何以大賣卻有跡可循。值得一提的是,1990 年代後期,互聯網才剛起步,雖然許多家庭已有網路,但互聯網真正的潛力還未完全發揮,更重要的是當時沒有社交媒體。所有網上的討論都還只是通過論壇進行傳播,這種散布資訊的方式比現今大量、即時的信息,更緩慢也更容易被控制。

《女巫布萊爾》的成功要歸功於能創造話題。這部電影在全美上映的六個月前,已經先在聖丹斯國際電影節播出,但在 1999 年,當時只有極少數的業界報道,主流電影雜誌與網站並沒有對此片多加著墨。電影導演 Daniel Myrick 與 Eduardo Sánchez 原本只希望將影片賣給電視台,但 Artisan 娛樂公司看到這個難得的機會,以 110 萬美金買下了這部電影,並準備在七月的暑假檔期推出。時至今日,這周剛好是該電影上映的第二十周年。

《女巫布萊爾》被認為是第一個利用網路「病毒式」營銷電影的鼻祖。電影公司利用在今天看起來完全不可能的方式順利製造話題。電影的情節很簡單:三個拍攝記錄片的學生前往美國馬里蘭州一個小鎮 Burkittsville,調查當地流傳的女巫布萊爾傳說。據稱 1940 年當地曾出現一個連續殺害多名兒童的殺人魔,號稱被女巫控制。為了探索事情真相,三名學生踏入女巫出沒的森林,但很快迷路,三人也與同伴失散。伴隨著林中傳來的陣陣詭異聲響,以及樹上掛著的神秘標誌,他們面臨著未知的恐懼。

為了讓人身臨其境,整片的鏡頭搖晃得非常厲害,伴隨著歇斯底里的尖叫與一些任人腦補的空鏡頭,最後畫面全黑。在三人失蹤一年後,這些失蹤者遺留下的錄像帶才被人發現。

這個情節剛好直接導入營銷手法,並成為電影敘事主線的一部份。製片公司與導演為該片特地弄了一個網站。網站中有失蹤學生的警方假報告,以及女巫出沒地點附近居民的採訪。在當時沒有求證網路信息的渠道背景下,這個手法非常有效,許多網民無法確定這些報告是真是假。這也使得電影成為眾人熱議的對象。

但藝匠影片公司與 Haxan 製片公司的宣傳手法還不止這些。最讓人佩服的是他們從未拆穿自己,所有宣傳手法都專註在一件事: 讓大家相信《女巫布萊爾》是真實事件的記錄片。電影從來沒有一個正式的宣傳片,這也是美國電影界前所未見的。相反的,他們播放的是一些沒頭沒尾的恐怖真實片段,讓觀眾完全不知道這是宣傳一部電影。甚至還把電影資料庫中三個主角的資料改成「失蹤,推定死亡。」在聖丹斯國際電影節中散發的不是宣傳海報,而是尋人啟事。以現在來說,只要花幾分鐘在網上搜索以下,就會真相大白。但在二十年前,這個手法簡直是天才。

當初的本意是希望每個踏入電影院看《女巫布萊爾》的觀眾,都以為他們看的是真實記錄片,但到真正上映的時候,媒體對此片已經瘋狂報道,影評與相關文章更是滿天飛,多數入場觀眾已經知道自己看的是捏造的影片而不是記錄片。但這完全沒有影響,電影已經成功塑造出一種神秘氛圍,讓大家非看不可。而捏造出的恐怖怪談,第一人稱的代入視角,加上推波助瀾的網路熱議,帶給了觀眾一生難忘的恐怖經驗。

二十年後的今天,《女巫布萊爾》這部創造性的偽記錄片式第一人稱恐怖電影也將改編成遊戲,並由《層層恐懼》系列的開發商 Bloober Team 操刀,《女巫布萊爾》遊戲將於 8 月 30 日發售,登陸 PC 及 Xbox One 平台。

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