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聽說現在的遊戲都太難?看開發商們如何設計遊戲難度

如果說將近期比較流行的遊戲按照難度排一個順序,《隻狼》如果能排第二,那麼《與班尼福特共渡難關》絕對能排第一。所謂玩遊戲,圖的是一個樂趣,如果一款遊戲玩起來讓你感到憋屈、不適、甚至有想砸了電腦的衝動,那麼這款遊戲就沒有再去玩的必要了。從10年前由一個叫宮崎英高的人引領了一波「硬核遊戲」的浪潮之後,將遊戲的難度刻意做的難一些似乎成了諸多遊戲廠商之間的共識,不知道先後有多少開發商模仿宮崎英高的「魂」系列製作自家的遊戲,也有不少遊戲在誕生之初就是為了刁難玩家而存在。

在一款遊戲里如果玩家會經常重來,那麼無疑會大大的影響到遊戲的流暢性,而為了避免這一情況的發生,則需要玩家將全部注意力都投入到遊戲當中,保持高度投入狀態。能夠長時間讓玩家保持這一狀態的作品,我們通常以「代入感強」來進行評價,誰做遊戲會不希望自己的遊戲能大賣呢?為了遊戲能夠被更多的遊戲苦手們所接受,同時又能不影響硬核玩家們的遊戲體驗我們來看看開發商們都做過什麼樣的設計。

難度選項

在單機遊戲中,為玩家提供難度選項是一個再常見不過的事情,這樣做的好處是能夠讓玩家根據自己的水平自行決定難易度。這個做法雖然不會得罪人,但也暴露出了另一個問題:玩家怎麼才能知道什麼難度是適合自己的呢?在多數遊戲當中,遊戲的難易度一旦選定便再也不能更改,當玩家感覺到遊戲的難度與自己的預期不符的話,則需要刪檔重來,這一做法又會衍生出新的問題:遊戲在初期階段為玩家營造的神秘感與新鮮感則蕩然無存,而如果說還有十分冗長的開頭過場,亦或是在開始就取得了不錯的成績,那對於玩家的遊戲體驗則是毀滅性的打擊,而如果將上述內容考慮在內,則一定會有不少的玩家會選擇就這樣接著玩下去。

《巫師3》中允許玩家在現有難度下將敵人的挑戰難度翻倍

在筆者觀察之後,認為能夠避免這一情況發生的方法就是適當的給與玩家一些引導,使他們能夠事先找到適合自己的難度選項。方法有二,首先以筆者十分喜歡的動作冒險遊戲《殺手(Hitman)》系列為例,遊戲中的每一個關卡都有數十種不同的攻略方式,很難界定哪一檔難度適合自己,因此遊戲將每一個章節做成獨立的關卡,由玩家自行決定何時推進遊戲流程,同時每個章節都可以用不同的難度進行攻略。

值得一提的是,在為遊戲選擇遊戲難度時,遊戲會特別說明在這個難度下的詳細情況比如NPC的反應時間,是否有監控攝像頭,能否攜帶違禁物品等等,玩家可以在各個難度之間互相進行對比,判斷出自己喜歡哪些不喜歡哪些,簡單來說,就是玩家可以在遊戲中途隨時切換難度,玩家可以用休閑難度熟悉場景與道具,而後可以轉用專家難度嘗試其他的攻略方式,即保證遊戲的挑戰性,同時也提升了遊戲的可玩性,可謂是一舉兩得。

而另一種方式則是為高難度設置額外的獎勵,比如說在動作遊戲《刺客信條:梟雄》中,儘管遊戲沒有難度選項,但眾所周知潛行暗殺的難度要比正面硬剛要難得多,因此如果玩家能夠完成潛行暗殺,則會收到額外的獎勵,可能是經驗也可能是裝備,以此來鼓勵玩家經常使用暗殺。而另一種比較另類的則是競速遊戲《塵埃》與《超級房車賽》系列,這兩款遊戲雖然都是半擬真競速遊戲,但是其對於車輛的調校內容也算是比較豐富,剎車輔助、轉向輔助、防抱死等各個系統的參數都可以由玩家自己選擇,特點在於玩家輔助開得越少,在完成比賽時的經驗就能越多,而如果不調整則獲得標準的經驗,以此鼓勵玩家嘗試挑戰更高的操作難度,並且提升玩家自身的駕駛水平。

每關閉一項,就能多加一點經驗

動態難度

動態難度是一個在遊戲圈褒貶不一的遊戲設定,意思就是遊戲起初的難度選項可能有也可能沒有,在進入遊戲之後,如果玩家的攻略流程玩得非常順,那麼遊戲背地裡就會慢慢將遊戲的難度提升,諸如怪物會變多,物資會變少能;相對的,如果玩家經常死亡,則遊戲的難度就會下降。這個設定比較討好新手玩家,以避免遊戲難度過高而失去遊戲體驗,從而對遊戲失去興趣,而採用這一系統的代表作品則是經典的生存恐怖射擊類遊戲《生化危機4》。在《生化危機4》中,每一段落結束之後都會對玩家的行動做一個統計,遊戲會記錄玩家的武器命中率、殺敵數和被殺次數,通過這個數據遊戲會對玩家接下來的挑戰難度進行變更,這個難度就像是一個滑塊一般,有上限也會有下限。當然,該有的物資與敵人的血量是肯定不會變的,變動的只會是怪物的數量和傷害,但也不會變態到無限刷,畢竟《生化危機》系列向來需要計算攻擊敵人的次數以控制彈藥的消耗。

《生化危機4》的女主艾什莉的死亡次數也算在內

儘管看起來動態難度是一個非常高端的設計,但如果將他的原理挑明白之後其實很容易為人所用。「既然我打的順會難,那麼我故意死一死不就變簡單了嗎?」實際上也確實是這樣,如果有看過《生化危機4》的速通視頻的話,會發現有不少人會為了降低難度為速通提供便利而故意死一死。動態難度的設定被開發商卡普空在多部《生化危機》中使用,自然也加入到了《生化危機2重製版》里,使得不管表現多麼好的玩家都能感受到恐懼感與緊張感,以起到「生存恐怖」的效果。國內玩家熟悉的華人遊戲製作人陳星漢在發布遊戲《Flow(浮游)》時也發表了學術論文《遊戲中的沉浸理論(也叫「流理論」)》,說明了動態難度調整可以使玩家停留在沉浸狀態,從而獲得更好的遊戲體驗。

玩得久了聽到「暴君」的腳步聲就會瞬間高度緊張

結語

其實在玩家看來,最合理的設定是直接為遊戲流程設計一條完整的難度曲線,沒有什麼動態動態難度也沒有什麼難度選項,就是讓玩家從開始到結束體驗一氣呵成的流暢感,遊戲的難度刻意由簡至難慢慢遞增,這樣會給玩家一種「與遊戲角色一同成長」的代入感。細心的玩家可能會發現來自R星的《GTA》系列與《荒野大鏢客》系列便是這樣的作品,遊戲在後期的戰鬥無論是人數還是在挑戰性上都與遊戲的初期有著天壤之別,但卻並沒有玩家抱怨打不過,因為遊戲給了玩家足夠長的時間熟悉遊戲的系統與操作,既不是一股腦在開頭直接塞給玩家,也不是手把手恨不得親自帶著你打,就是讓玩家隨著遊戲的流程一點一點深入了解,等到時機成熟時才會給與玩家一些挑戰性。

不僅僅是R星,大部分高評價的遊戲作品均採用這樣的設計,他不是像「魂」系列那樣從一開始對於玩家的水平就有要求,畢竟真正玩不來「魂」系列的玩家連買都不會買。浙就好比將一隻還不會飛的小鳥從懸崖上扔下去,它八成會直接摔死,指望它在半空中學會飛行顯然不太現實。最好的辦法並不是強迫玩家直面困難,而是告訴玩家掌握克服困難的方法,能在以後學以致用,這才是最合適的設計理念。

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