Q版剪紙風的為崽而戰《陰陽師:妖怪屋》首測體驗
在今年網易520的發布會上,網易曝光關於「陰陽師」IP的相關布局,除了大量泛娛樂影視劇集,最讓人期待的自然是四款衍生新作,其中的《陰陽師:妖怪屋》就在近期開啟了測試,乍看之下它像是一款彈射類遊戲,實質上《陰陽師:妖怪屋》的遊戲核心圍繞著式神的收集和養成。
這款遊戲具體表現如何?大家隨我來看看吧。
細節突出的美術風格
《陰陽師:妖怪屋》給開水君的第一印象就是它獨特的Q版剪紙風格,大家熟悉的式神都以全新的面孔跟玩家見面,簡單來說就是呆萌的形象。雖說是Q版畫風,但遊戲畫面的張力十足,開發組的同學通過2D剪紙疊加和動態的表現手法讓《陰陽師:妖怪屋》呈現出3D畫面的效果。
而且遊戲畫面在很多細節方面的處理也非常到位,代入感十足。以烹飪玩法的美食屋為例,玩家在運用不同食材烹飪料理時的美術表現都不一樣,比如你選擇烹飪西紅柿土豆湯,廚師在砧板上切割的食材居然是土豆和西紅柿。不僅處理食材,享受食物的時候也是一樣,開水君在居酒屋吃壽司船時,就發現每個式神吃的壽司不同,而且某類型壽司被消滅後也不會再出現在式神手上,這部分的區別設計我必須給滿分。
另外值得一提的是,開發組同學較真的性格還影響到遊戲的扭蛋設計,《陰陽師:妖怪屋》中召喚式神的方式不僅採用剪紙的方式,而且有趣的是它開放的,什麼說開放?大家還記得《陰陽師》鬼畫符的抽卡方式嗎?《陰陽師:妖怪屋》也可以這樣玩,雖然系統有給出裁剪軌跡,但是玩家在剪紙時完全可以發揮自己的想像將紙人裁剪成各種模樣,不知道非洲人剪個狗頭抽大天狗的概率能不能高一些?可以預見的是,在未來遊戲中或許會出現各種清奇「大頭照」剪紙,期待各位自來水玩家發揮腦洞。
注重養成的彈珠遊戲
至於玩法,《陰陽師:妖怪屋》屬於彈射類遊戲,遊戲中式神的攻擊類型被分為:貫穿和反射兩類,在彈射過程中前者會穿過敵人,而後者則會在敵人之間反彈,玩家的遊戲目標就是要在限定的回合和式神存活的情況下消滅場景中的怪物,玩法方面就是大家熟悉的彈珠遊戲,具體可以參考前幾年比較火爆的《怪物彈珠》。
其實在彈射玩法方面《陰陽師:妖怪屋》也有不少創新的設計,首先是遊戲中怪物是分批次和階段性刷新的,在某些場景想要通關還是需要注意式神的出場順序和技能搭配,而且隨著場景的解鎖,遊戲中會加入大量的機動性道具和奇特機關,這些不同的遊戲元素都要求玩家有策略性的體驗遊戲。
還記得我在第一段提到《陰陽師:妖怪屋》遊戲的核心是式神收集和養成嗎?因為它與常規推圖遊戲有非常明顯的區別,遊戲中關卡挑戰的重點不在數值,而是養成,或者說式神情感的維繫,雖然遊戲中有關卡星級,但是它不影響獎勵,它只對應傢具的解鎖,即便無法全三星通關實際上也不影響遊戲體驗,另外通關的獎勵主要是烹飪材料的掉落,而這一切的一切就是為了大家的妖靈養成,我想給《陰陽師:妖怪屋》貼一個真養成遊戲的標籤,與目前市面上標榜的收集養成的手游不同,《陰陽師:妖怪屋》的中的養成更加佛系和真實,因為遊戲的養成重點不在於式神的數值提升。
玩家在這款遊戲中更加需要投入精力的是關心式神的成長,比如他們喜歡的玩具、食物,每個式神還會在每天記錄自己的心情日記,玩家需要真正關心他們的心情值,開水君在體驗《陰陽師:妖怪屋》的時候有一種養一隻阿貓阿狗的感覺,沒事的時候陪玩多擼提高心情值,給與他們喜歡的食物,在庭院中擺放他們喜歡的玩具,嗯,這很真實,真正代入感極高的養成遊戲。
熟悉的網易式交互性
網易遊戲最突出的一個特點應該算是交互性了,《陰陽師:妖怪屋》也繼承了這一基因,遊戲中添加了大量的交互性內容。
比如遊戲中的副本玩家既可以單人挑戰某個副本,也可以通過組隊的方式邀請大佬幫忙,比如遊戲中的boss戰鬥,不過從目前測試服戰鬥強度來看,戰鬥的難度並不高組隊的必要性較低,這部分的內容還有待調整。
除此戰鬥方面的交互,遊戲中還有大量的其他社交內容,最值得一提的是《陰陽師:妖怪屋》友人帳的設計,它類似遊戲內置的社交平台,玩家可以在上面發布自己的日常動態,可以與其他玩家分享遊戲心得,此外玩家還可以參觀其他玩家的庭院,也可以邀請其他玩家參到庭院聚餐或者居酒屋Happy。
結語
總體來說,《陰陽師:妖怪屋》是基於「陰陽師」IP的一款衍生遊戲,Q版剪紙風的畫面給傳統式神帶來全新的遊戲形象,硬核的收集養成為核心,輔之以彈珠戰鬥讓這款遊戲展現出獨特的魅力,這既補齊了「陰陽師」IP遊戲品類,也給這個遊戲類型帶來全新的開發思路。


※IOS590萬5星好評《和平精英》是如何滲透戰術競技手游的?
※打造戰術競技遊戲的標杆 雙冠王《和平精英》的電競化之路
TAG:當樂網 |