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「雲通關」打擊遊戲銷量?《底特律》總監不這麼看

遊戲流程視頻、遊戲直播的興起,被認為是故事驅動型遊戲目前需要面臨的一大挑戰,因為玩家不再需要親自遊玩遊戲,也能體驗遊戲的故事劇情。不過,有兩位專註於製作故事驅動型遊戲的遊戲人,卻說 YouTube 和 Twitch 這樣的平台有助於提高他們遊戲的銷量。

近日巴塞羅那的一場開發者會議上,Quantic Dream 掌門人大衛 · 凱奇(David Cage),和 HazeLight 創始人約瑟夫 · 法雷斯(Josef Fares)一起談論了這個問題。

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Quantic Dream 的《底特律:成為人類》《暴雨》《超凡雙生》等作品都是敘事遊戲的代表,而約瑟夫 · 法雷斯早年製作的《兄弟 雙子傳說》,以及在創立 HazeLight 後推出的雙人合作遊戲《出路》,同樣是故事驅動型作品。

在大衛 · 凱奇看來,《底特律:成為人類》之所以能獲得商業上的成功,很大一部分原因是遊戲所提供的敘事體驗,光看視頻或直播是無法完全感受到的。


我們永遠數不清《底特律:成為人類》到底有多少個結局。這並不關乎於結局,而是關乎於一條通向不同結局的道路。遊戲流程本身就各有不同,不同的人物會出現、死亡,或者做出不同的道德選擇,最終處於不同的境地。

大衛 · 凱奇表示,YouTube 的出現在過去曾給 Quantic Dream 帶來過麻煩。但到了《底特律:成為人類》推出的時候,情況不一樣了,因為開發團隊把完整的劇情分支路線展示給了玩家。而在《暴雨》《超凡雙生》等作品中,劇情分支路線是隱藏的,大衛 · 凱奇坦承,事後看來這做法是一個錯誤。

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《底特律:成為人類》公開劇情分支路線的設計,能讓玩家知道做出選擇後會錯過什麼。看遊戲視頻或直播的觀眾會想「我想讓 up 主這樣 / 那樣做」,但這並不總能如願,反倒是增加了觀眾購買遊戲的慾望。「突然間,他們(視頻直播平台)就成了我們的盟友,幫助我們推廣遊戲。」

情況類似的還有《出路》。儘管《出路》是一款線性敘事的遊戲,但約瑟夫 · 法雷斯指出,視頻平台也提高了遊戲的銷量。《出路》的雙人合作玩法,同樣提供了一種無法僅通過看視頻或直播體驗的魅力。

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我記得遊戲剛上市的時候,《出路》成了 Twitch 上最火的遊戲。當時我想:糟糕,我們完蛋了。但後來,遊戲賣得很好,因為大家看了遊戲視頻後想要親自遊玩。

來源:GamesIndustry.biz

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