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不是會玩遊戲就能當電競選手,培養一個電競人才究竟有多艱難?

原標題:培養電競人才的艱難之路

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

編者按:15 日凌晨,在《守望先鋒》聯賽第三階段複賽總決賽中,上海龍之隊在最後時刻以 4:3 的比分險奪本屆 OWL 冠軍,也是迄今為止國內戰隊最好的成績。這誠然是值得歡慶的時刻,但也不乏一些負面的聲音,比如「首爾龍」的謔稱。

這或許折射出培養專業電競人才的艱難。韓國通過政策的大力支持讓電競選手的培養與產業化步入正軌,而縱觀全球範圍,這種人才輸送渠道依舊缺失,選手需要自行承擔「一鳴驚人」前的經濟與生活壓力,並面對遊戲熱度衰落時朝不保夕的風險,許多天賦者也遺憾地中途退出。本文訪談業內人士,對比傳統體育競技與電子競技間的人才培養區別,試圖探討電競行業的未來發展與出路。

與傳統體育賽事不同,電競缺少了一道業餘玩家向專業選手轉型的正式程序。我們將在此細細探究其原因。

人們普遍認為對一件事物的精通取決於兩個因素:天賦和技能。天賦顧名思義,依賴天賜或隨機遺傳,因此無法把控,而技能則並非如此 —— 若天賦被看作上天的禮贈,那麼技能則是努力的回報。這就為那些需要高技能人才的產業擺出了一道難題。如果技能出自於努力訓練,但訓練本身又沒有回報,那麼該誰來支持人們能自力更生前的學習過程呢?

這就是我們常說的人才輸出問題的關鍵。磨練技能的過程是相當耗時也相當傷財的,但確實是在專業領域裡生存下來必不可缺的一部分。現代社會之前,我們有學徒期。如今,學生貸款也是差不多的方式,個體先行承擔訓練期間的經濟負擔與風險,而社會則在其學有所成之後予以回報。護理業,雕刻,管道作業,律師工作,航天工程,烘焙甚至是教學本身 —— 這些依舊存在的原因正是因為它們背後打造了一條可行的人才技能發展的輸送路線。

而本文中我們的話題則是電競產業。專業電競的人才輸送有著更加嚴峻的問題。這是因為要在電競上取得成功,並沒有一個簡單的衡量指標。如同所有體育賽事一樣,遊戲競技的目標在於比別人更強,這也導致累積技能的過程與其他職業相差甚遠。所以在(電子)競技賽事中找到(確切說是打造)前 0.01% 的選手需要一個金字塔式的晉陞層級:百萬休閑玩家,數千競技選手,百位精英,寥寥巨星。玩家在這個金字塔上攀升的同時,他們技能水平也會一併凸顯出來,讓我們在賽場的聚光燈下,能夠分辨好手,強者,精英以及傳奇。

要想讓這個體制持續發展下去,金字塔的塔尖與塔底兩塊是最容易滿足的。塔底的大多數人只是興趣所驅,他們不需要(也不要求)回報;而塔尖則是明星級的專業人士,他們自己也能創造許多價值。最難處理的部分就是金字塔中層,這是預備役專業玩家的淘金處,但他們對於目前的隊伍與賽事來說並不能產生多大的價值,而這些又是支撐他們走下去的關鍵因素 —— 這便是走向專業道路的人才輸送。而要想將每個選手的潛能轉化為專業實力,就得找到支持選手以及他們訓練的方式。說白了就是有人得為他們長時間的練習買單。

但這部分責任該歸於誰?玩家,隊伍,賽事或者發行商?則成了懸而未決的問題。某種程度上來說,琢磨長遠的人才輸送問題在電競行業都堪稱為一種奢侈。畢竟十年前,電競公司還在憂心著生存現狀,而不是放眼未來。

儘管電競之路跌宕起伏,但這些年來億萬美元的資本輸入已經改變了時局。即便如此,該行業所面臨的問題依舊存在。既然隊伍,賽事和發行商未來都需要優秀的玩家,如今又該如何支持他們的發展呢?

傳統運動賽事是如何處理的

解決電競人才輸出問題最簡單的方法之一,就是借鑒傳統體育賽事的做法。

「當你審視團體賽事,比如籃球,足球等,它們都有著自然的演進過程。比如少年聯盟,然後是小型業餘比賽,再到中學,如果在歐洲的話還有體育俱樂部,最後是大學,預備役與專業。」Michal 「Carmac」 Blicharz,全球最大的電競賽事組織者 —— 電子競技聯盟(ESL)的副總裁這樣表示,「每個賽事都有著持續發展的商業模型。不論是自費,父母資助,又或是大學階段里的贊助,票務,轉播權等等,每一『步』能成功的原因,在於它們都有著自給自足的規模。」

就拿 NBA 來說吧。NBA 每個賽季里 20% 的選手都是新人。有的人是從國際聯盟挖角過去,或是直接從 G 聯賽里選拔上來的,但幾乎所有人都或多或少接觸過大學籃球賽。而且要說籃球的話,大學籃球並不只是用來觀賞的產物。它更像是一種工廠,為 NBA 不斷輸出高水平的選手,同時又為這些才華橫溢的年輕運動員所代表的集體與品牌創造了價值與公共認可。

但這個比例對於選手來說也很殘酷。在全國大學體育協會(NCAA)第一級別聯賽中競爭的 4300 名左右選手中,大概只有 50 人(約 75 分之一)會成為專業球手,但這對 NBA來說卻是大喜事,因為如此一來,能參加 NBA聯賽的都是精英中的精英。這點對 NCAA 也同樣成立,因為大學籃球也依靠那些從全國中學和籃球訓練營里湧現出來的新秀。

從產業鏈的角度來看,我們可以輕易看出 NBA 是如何結合美國教育體系,並將其變為一條傑出運動員的生產線的,而且幾乎無成本地把他們輸送到未來需要新生力量才能存活的專業聯盟中去。而讓大學體育持續發展下去的則是票務收入和不菲的電視合約,乃至利用「學生運動員(student-athlete)」的身份來進行合法剝削。

大學體育都基於一句古老的格言「健全的心智蘊藏在強健的身體之中(mens sana in corpore sano)」,但實際上,如此高潔的信條也方便了大學否認他們的運動員所創造的的一丁點價值。至於中學的話,學費和稅收都可以花在這上面。人才輸送的問題?輕鬆解決。

其他體育運動各有著不同的解決方案。大學的棒球項目已經很普及了,只是相對籃球和足球來說沒那麼繁多(畢竟不像那些「日進斗金的體育運動」,大學棒球項目往往負債纍纍)。這樣的結果之一就是美國職業棒球大聯盟(MLB)依賴於一系列錯綜複雜的人才輸送聯盟,統稱為小聯盟。

其中有些俱樂部是由大聯盟球隊運作的,比如格威內特銀花鱸魚(Gwinnett Stripers)隊,就歸屬於亞特蘭大勇士隊母公司自由媒體集團旗下,而其他的俱樂部則與特定的隊伍簽訂選手發展合約。(這有點類似於歐洲足球的運作模式。在 2013 - 2014 年的歐冠賽季中,巴塞羅那足球俱樂部 25 位首發球員中的 17 位是該俱樂部青年隊中晉陞上來的。)這一切的關鍵都在於大聯盟俱樂部直接投資未來的人才(直接一點就是為他們買單),而不是從大學項目中撈取頂端球手。

小聯盟隊伍老闆面臨的挑戰是,如何保證自身的收支平衡,持續運轉。因為小聯盟所獲得的收益還不夠 MLB 隊伍塞牙縫的,比如小聯盟的平均票價在 8 美元,而 MLB 的票價則賣到了 58 美元。很多人認為人才開銷算是大聯盟組織不得不掏的沉沒成本,但實際上,許多培養人才的隊伍會獲得比 MLB 俱樂部更高的利潤差額,因為他們利用了資本主義等式下的另一條路:減少開銷。

首先,小聯盟隊伍一般聚集在離 MLB 賽場只有幾小時車程的城市裡,比如田納西州的查塔努加,或是北卡羅來納州的達勒姆,一來可以節約開支,二來方便響應一些人力需求。再者,職棒小聯盟球隊發的薪水已經接近貧困工資了,低至每人每賽季 5500 美元,而 MLB 在保證自身這樣做的合法性上也是相當無情。

2016 年,該組織遊說政客,試圖通過無恥的《拯救美國消遣法案(Save America』s Pastime Act)》,讓小聯盟球員們不能享受最低工資要求的規定,而他們的理由是這些運動員都是「創意表演者」。儘管該方案並未通過,但一些關鍵條款還是以其它形式繞進了 2018 年的聯邦預算里。小聯盟球員中僅有十分之一的人能夠進入 MLB,但這項體制保證「可持續性」的方法主要是通過減少開支。

籠統概括的話,這兩個傳統體育項目的例子都說明了專業體育運動生態是用何種方式來解決人才輸送的問題的:從中盈利,減少開支,把問題轉嫁到他人身上。雖然這三種方法的適用程度各有不同,重要性也不一樣,但差不多每項體育運動都是靠著這三種方式,加以不同組合,來保證優秀選手不會短缺的。

為什麼電競不一樣呢?

為了解這些方法在電競上是否可行,我去到了 ESL 在加利福尼亞州伯班克市的工作室,對 Blicharz 以及另外兩位業界資深人士進行了訪談。他們分別是 Kevin Rosenblatt,ESL 產品與內容部門的副總裁,以及 Trevor Schmidt,海龜在線娛樂公司(Turtle Entertainment Online,歐洲媒體巨頭現代時代集團在 2015 年從 ESL 原來的母公司海龜娛樂買到了控股權)的副總裁。

ESL 從 2000 年就已經涉足電競事業了,這家公司在如此得天獨厚的位置上見證了該行業的大起大落,也比任何一名電競玩家的職業生涯都要長(也比許多遊戲的生命周期更長)。毫不誇張地說,無論是從前還是現在,就 ESL 在電競上的專註與經驗而言,他們確實算作是業界領頭羊了。

然而這並不是說本文中 Blicharz,Rosenblatt 和 Schmidt 三人的觀點是完全客觀的。事實可能恰恰相反。

「對於 ESL 來說,我們是開放生態的一個主要倡導者,這也是我們一直在宣揚的宗旨。」

Rosenblatt 提到的「開放生態」正是電競產業最大的分歧之一:遊戲發行商該不該運營自家遊戲的聯賽(比如《守望先鋒》聯賽 OWL),還是將其開放給第三方市場,或者追求這兩者的組合體?這也是人們常常爭論的電競和體育運動間最大的不同。沒有人能「佔有」棒球;理論上來說,棒球運動都不能算作是產品。你在貨架上找不到它,也不能從 Steam 上下載它。

但有人是能「佔有」《反恐精英》的,以及《守望先鋒》,《任天堂明星大亂斗》和《英雄聯盟》。由於發行商掌控著他們的遊戲生態該如何設計的最終發言權,畢竟其中有著知識產權的約束(更不用說他們還控制著遊戲的伺服器),而這些主動權也決定了一個問題,那就是誰該為專業遊戲的人才輸送出一份力。

發行商在電競上受到積極關注也就是近幾年的事。2000 到 2010 年的十年間,大部分發行商對專業電競並沒有太上心,因為許多人都將電競看為一款設計完美的多人遊戲中,巧妙卻又無關緊要的副產品。(比如在《星際爭霸:母巢之戰》的回顧採訪文中,許多暴雪的管理人員此前都不知道他們的遊戲已經風靡韓國了。)

2010 年後人們的這種想法改變了,原因有二。首先,「服務型遊戲」這種商業模型的崛起激勵了發行商去創造一個長久的社區,好讓其中的玩家不斷地為內購掏腰包,而電競則是實現該目標的辦法之一。二來,電競本身也有利可圖,這也是為什麼現在發行商也來用自己的知識產權分一杯羹的原因。

但如何運營電競從來就沒有教科書可循,發行商們為此設想出了各種各樣的法子。這些法子也反過來決定了發行商,玩家,隊伍以及賽事如何看待人才輸送的問題。

「發行商的支持只是延續人才輸出的一種方式。」 Rosenblatt 說,他是這樣解釋開放和封閉生態的區別的,「現在有放任主義,就像 Valve 的《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》,他們的態度基本是,『告訴我們你們想做什麼,會如何圍繞我們的 IP 去打造,這樣就可以了』,對第三方賽事不會多加管束。也有暴雪和拳頭公司這種類型的。他們緊緊把控自己的 IP,那樣的市場里我們沒有別的選擇。」

開放和封閉的生態各有優劣。但從 ESL 的角度來看,封閉生態的主要問題就是沒有為 ESL 這樣的公司留有餘地。沒有了發行商的首肯,第三方賽事組織者參與不到電競中去,更不用說發展有才的青年玩家了。

在 ESL 更青睞的開放生態里,則有著三種方式實現可持續發展。不出人所料的是,這三條路的主要區別在於誰來付費。

最簡單的辦法就是玩家自己花錢來獲得排名上升的機會。最知名的例子是電競娛樂協會聯盟(ESEA),一個由海龜娛樂來監管和運營的聯盟。從 2003 年起,ESEA 就為《反恐精英》(以及其他遊戲)提供了一個「無作弊環境」,也是胸懷大志的玩家證明自己的地方。當你付出了 8.99 美元的訂閱費後,玩家就可以進入高水平的匹配比賽,其中還有反作弊軟體來維持每局比賽的公正性。

第二條路則是交予 ESL 或者其他第三方賽事組織者舉行業餘與預備役選手比賽,同時他們自行承擔其中的經濟風險。比如去年,Peter「PPD」Dager,一名頂尖北美 Dota 2 選手,宣布自己成立北美 Dota 挑戰者聯盟(NACDL)。(遺憾的是,Dager 謝絕了關於本篇文章的採訪。)

「挑戰者聯盟的目的是在北美創建一個預備役級選手的聯賽。」一篇有關該聯盟的新聞這樣寫道,「本聯盟也會成為富有激情的專業選手為自己的努力賺取一些收入的機會。任何無贊助的北美《Dota 2》戰隊或者無資助的競技玩家都可以參加。」

NACDL 的存在補足了《Dota 2》生態上一個重要的空缺。但這種賽事組織者自行承擔風險的理念也有著自己的缺陷,更不用說 Peter Dager 本人都不在原戰隊中參加專業《Dota 2》賽事了。像 ESL 這樣頂級的賽事組織者想要從高端競技中獲利都已經自顧不暇,畢竟這些比賽中選手的明星效應決定了觀看人數。而要讓觀眾去看(更不用說付費)那些二等甚至三等賽事,就是全新的挑戰了。

「電競產業目前還不成熟。」 當我問到低級賽事盈利面臨哪些障礙時,Schmidt 回答道,「要想讓社區玩家為那樣的體制付費的話,我們還未達到他們期望的水準。」

最終,在 NACDL 舉辦了 3 個賽季之後,Dager 宣布可能不會有第四個賽季了。他沒有給出原因,但很多人猜想是因為找不到合適的贊助商。

開放生態系統下,人才發展的最後一條道路就是發行商為 ESL 這樣的第三方公司付費,讓他們來運營人才輸送的聯盟。比如暴雪就曾通過戰爭寶箱系統來為聯賽籌集獎金,同時也投入資金來支持區域性的《星際爭霸 2》賽事,比如 O』Gaming TV 舉辦的國家杯第四賽季,這些賽事可能會虧本,但卻穩固了《星際爭霸 2》的長遠前景。

封閉生態下,發行商有時也會讓第三方賽事組織者來負責運營人才發展聯盟,正如拳頭公司與 ESL 的合作一樣。

「通過參考拳頭公司的做法,你也可以預見《守望先鋒》聯賽的未來。」 Schmidt 說。儘管拳頭繼續保持著自己對歐美《英雄聯盟》冠軍聯賽(LCS)的嚴格把控,卻也對第三方賽事組織者開放了舉辦第二梯度賽事的機會。以 ESL 為例,他們從 2015 年起就在德國舉辦 ESL Meisterschaft 聯賽,這也是歐洲的選手與戰隊參與歐洲 LCS 的敲門磚。

「如果沒有這樣的開放性,基本不可能在電競上進一步發展 —— 不只是電競相關的產品,還有那些為聯賽輸送人才的項目。」Schmidt 補充道,「比如《守望先鋒》,我們沒能得到官方的授權,因此無法為那些渴望成為職業選手的玩家提供表現機會,讓他們保持繼續玩下去的動力。」

開放與封閉生態

但可以預見,《守望先鋒》聯賽這樣封閉生態的擁護者們擁有不一樣的說法。比如《守望先鋒》聯賽中的洛杉磯角鬥士隊的持有者 Immortals 電競俱樂部,而 Noah Whinston,該俱樂部的創始人以及現任執行董事長,則一直是封閉生態的忠實維護者。

「從我們的角度來看,動視暴雪走的是我們樂意看到的路線。」2017年,在為《守望先鋒》聯賽籌集了報道稱近 2000 萬美元的加盟費後,Whinston 與 Glixel 網站的一篇採訪中這樣說道,「《守望先鋒》有著一個自上而下的結構,它優先考慮的是和戰隊之間打造長期合作關係,並將它們看作該生態中不可或缺的一份子 …… 這與我們的想法相吻合,這才是打造可持續電競生態的長期而有效的方案。」

Whinston 舉了一個例子,《英雄聯盟》同樣沿用了這套機制,使得這部作品在近十年的運營後,依然有著全球最風靡的電競賽事。

「奇怪的是,雖然《Dota》系列出現得遠比《英雄聯盟》早,但從生態成熟度上看,後者要更勝一籌。」 Whinston 在同一採訪中還說道,「這種生態下世界上各個角落的人才都可以被物色出來,同時也引發了大批的移民潮,還有那麼多穩健的專業組織願意與發行商建立友好的長期合作關係。」

在《英雄聯盟》里,有些樂觀的戰隊甚至希望把選手發展作為收入來源。電競里這種行為和「炒房」類似,許多戰隊現在認為他們可以將選手的天分變現為身價,然後轉賣給出價最高的人。

儘管《Dota 2》的粉絲們激動地為遊戲的開放生態辯解得頭頭是道,但 Whinston 的評論也並非一無是處。雖然為第三方創造了那麼多空間,《Dota 2》優秀的開放專業生態卻仍有威脅到長期生存的大問題。開放生態為第三方提供了較低的門檻,卻不代表它們可以一直發展下去。

《Dota 2》現在面臨的一個問題就是,中央權威機構缺失的情況下,存在於這個生態下的不同群體 —— 玩家,戰隊,賽事組織者,甚至是 Valve 自身 —— 正因為獎金不均而逐漸分裂。每一個參與其中的人獲利方式都不同,而且每條收益鏈之間會相互蠶食。比如,Valve 自家的盛大賽事,國際邀請賽(TI),就常常使得第三方賽事對玩家和選手來說顯得過於寒磣了,奪走了其關注度與與吸引力。

「《Dota 2》是我們難以投身其中的一個具有挑戰性的生態,這個『我們』指的其實是所有人,或者說是除 Valve 外的所有人。」一位大型第三方賽事組織者的高管說道,他選擇匿名的原因是因為他們的公司仍在爭奪與 Valve 的合約,「你拿什麼和 2000 萬美元獎池的賽事去比?」

許多戰隊老闆,尤其是那些在加盟體系上投入了資金的,都認為《Dota 2》的開放只是在掩飾背後的混亂而已。

「《Dota 2》的圈子對組織團體來說並不友好。」Cloud9 的 CEO Jack Etienne 在 2017 年是這樣告訴 Glixel 的記者的,「戰隊們不斷湧現又不斷分崩離析;中國戰隊的冠名也在不斷變化,這些戰隊一般都是富有的億萬富翁們在運營,哪怕這個圈子對組織團體並不友好,他們也不缺做電競的錢。」

與《Dota 2》這樣的開放生態亂象相比,高度規範化而且細心設計的《守望先鋒》聯賽和 LCS 則為戰隊和背後的資助者們提供了更具吸引力的穩定性。集中化管理以及發行商的一言堂使得盈利分紅,最低收入,以及共同義務這方面的規定都能得到提前定義,巧妙化解了如今這些仍在困擾開放生態的新興矛盾。

但要說到發展新人,封閉生態也出現了嚴重的問題,因為其中的激勵措施也脫節了。最顯著的例子當屬《守望先鋒》挑戰者系列賽了,該賽事的宣傳語是「對於夢想加入《守望先鋒》聯賽的職業選手而言,《守望先鋒》挑戰者系列賽正是為他們量身打造的高水平賽事。」挑戰者系列賽由八個賽區組成,每個賽區有 8 支戰隊。其中有 17 支戰隊為現有的《守望先鋒》聯賽成員組織所運營管理,而剩下的戰隊(尤其是北美以外的戰隊)都是獨立運作的。

上一賽季中,暴雪為挑戰者系列賽投入了 300 萬美元的獎池。按照官方的規則來看,每場勝利選手們都可以獲得現金獎勵:一些富有的地區比如韓國,中國,以及北美等賽區,每場常規賽勝利玩家可以凈得 86 美元(其他的地區獎勵稍低一些)。挑戰者系列賽中的成功範例就是韓國戰隊 Runaway,他們全員簽約上岸成了《守望先鋒》聯賽中的擴張戰隊之一,溫哥華泰坦戰隊。在斬獲了《守望先鋒》聯賽第二賽季第一階段的冠軍後,許多人已經將他們看作是全球頂尖戰隊之一。

在這些全球翹楚中,每個戰隊自身也成了一項持續發展的業務,而且無疑挑戰者系列賽可以實現它的預期目標 —— 為《守望先鋒》聯賽輸出優秀玩家。但對 ESL 的人提到挑戰者系列賽後,他們也不拘束地給出了自己的判斷,他們認為這套體制最終必定失敗。

「挑戰者聯賽最大的問題在於,它是封閉生態下的一個典例。」Blicharz 說,「精英戰隊們都很富有,但他們下面的戰隊除了暴雪自己沒有人願意去投資。」(我們在寫這篇文章的時候挑戰者聯賽間的貧富差距進一步擴大了,因為動視暴雪調整了獎勵分配,使其更加偏袒頂尖戰隊。)

「假設你是 Faze Clan 戰隊。」Blicharz 繼續拿一個北美當紅的電競俱樂部舉例,Faze Clan 在《反恐精英》,《堡壘之夜》以及《使命召喚》戰隊上享譽盛名,「你在《守望先鋒》聯賽上沒有一席之地。你會不會特地招募參加挑戰者聯賽的選手,好讓他們可以簽約波士頓崛起隊?你不會單為加盟《守望先鋒》聯賽而投資一個預備隊的。這樣既沒有收視率,也沒有較大的回報。」

像波士頓崛起隊或是紐約九霄天擎隊這樣財力雄厚的戰隊,自然能承受(目前可以)挑戰者聯賽上投資的風險。但挑戰者聯賽上的大多數戰隊,特別是那些來自經濟不發達區域的戰隊,都不指望自己能獲得那種程度的支持。在與電競新聞網站 Inven Global 的採訪中,劉奕廷,同樣參與了挑戰者聯賽的台灣戰隊 Machi Esports 的經理,直白地指出了這套機制只服務於那些富足的戰隊。

「對許多挑戰者聯賽中太平洋賽區的戰隊來說,他們都被視作業餘隊伍。」 劉奕廷說,「如果暴雪真的想見識到專業級別的人才培養,比如有培訓資金或者訓練設備等,我們得看到有錢投入進去,而不是一味地讓戰隊們自力更生 …… 最終結果就是贊助商都跑去了 OWL 的隊伍,而挑戰者聯賽的隊伍都沒有談條件的機會。」

在動視暴雪的美好設想中,粉絲們對《守望先鋒》競技的熱情也會延伸到挑戰者聯賽中去,從而吸引贊助商來投資第二梯度的競技賽事,讓這條人才培養的流水線不會變成職棒小聯盟一樣。但沒有收視率,挑戰者聯賽的隊伍們不見得有資本去支持選手的發展。哪怕有了 Runaway 這樣的成功案例,還有一項因素證明了挑戰者聯賽不會是通往 OWL 的人才輸送渠道,而是一條死胡同。

「我們從參加挑戰者聯賽的戰隊口中得知,OWL 和挑戰者聯賽戰隊之間的技術差距正在逐漸拉大。而且從來沒有縮小過。」 劉奕廷告訴 Inven Global,「如果夠不著 OWL 的水平,許多挑戰者聯賽戰隊永遠無法實現進入 OWL 的夢想。」

「你確實有一套混合休閑玩家與精英玩家的機制。」Blicharz 總結了自己對《守望先鋒》聯賽選手發展生態的批判,「但誰能一下跳過這中間的差距呢?只有天才能做到。就像中學,大學與 NBA 的生態,卻把其中的大學整個拿掉。這樣的話哪怕有中學的孩子水平能過關,但也只是少數而已。設想中那樣平穩的人才上升制度在封閉的生態中並不存在。」

每個電競賽事都能從輸送專業玩家的平穩道路上受益,而打造這樣的道路對於《守望先鋒》聯賽這樣的加盟電競賽事尤其重要,因為它們對投資者的吸引力在長期可持續性上。與啟迪了這種電競結構的傳統加盟體育生態一樣,品牌知名度和《守望先鋒》聯賽的隊伍會隨著聯賽一同發展,而不會受到單獨選手加入與離開的影響。畢竟花上 2000 萬美元只為《守望先鋒》聯賽的一席之位,那麼該聯賽怎麼也得持續十年以上才合理。

但如果沒有新血液替代退役選手的話,很難想像有任何加盟型聯賽或者隊伍能夠撐下幾個賽季。像倫敦噴火戰鬥機隊里的 Ji-hyeok Kim(遊戲名「birdring」)不可能一直待下去,而要想換下他怎麼也需要一個水平相當的選手。如果《守望先鋒》聯賽和其中的隊伍找不到替換的方法,那麼可能會陷入一個電競史上不斷出現的惡性循環:平均水平的下降引發產品吸引力的降低;產品吸引力的降低引發收視率和收入的減少;收入的減少意味著人才培養上投入的資源減少。

對於《任天堂明星大亂斗 DX》分散式的職業巡迴賽來說,減小規模並不致命,最多只是減少成本和獎池,然後觀眾都被引流到《任天堂明星大亂斗:特別版》去而已。但《守望先鋒》聯賽卻走不了這條路,因為沒了主客場的賽事,固定的隊伍數,或是刻意打造的場館,那就不是《守望先鋒》聯賽了。仔細深究的話,《守望先鋒》聯賽現在面臨的關乎存亡的挑戰可能不是盈利以及新收視趨勢的問題(不過這兩者當然也挺重要的)。而是下一代傑出的守望先鋒選手們正忙於《堡壘之夜》上的玩意兒。

出路在哪

針對電競中玩家專業發展的棘手問題,Rosenblatt,Blicharz,和 Schmidt 三位目前都對各自的評論深表贊同。但我們讓他們預測電競未來時,他們的觀點卻出現了極大的偏差,整個討論的氛圍也變樣了。彷彿我們不再是與三個同一組織使命下的三名員工對話,而是與三位對電競未來的趨勢(或者說是出路)有著各異觀點的個體在討論。

Rosenblatt 認為大學提供的那種物質支持:提供宿舍,伙食,導師以及幫助選手訓練上無數小時的教練,然後通過販賣轉播權和門票來維持下去,是一樁不容錯過的好買賣。

「我堅信未來心懷夢想的專業電競選手都會先參與大學級別的賽事。」 Rosenblatt 說,「許多院校也會在基礎建設上進行備戰,每個大學也會著吸引學生的價值主張。大學還會提供電競獎學金,學生畢業以後能夠直接加入專業隊伍。」

為了實現這一目的,ESL 已經和與幾個大學體育聯盟合作了,其中最出名的當屬大東聯盟,而遊戲發行商們也通過與 PlayVS 這樣的第三方組織合作擠入了中學大門。雖然這種模式,即讓教育系統來資助人才輸送,在 NFL 和 NBA 上創造了奇蹟,而身為波蘭人的 Blicharz 則指出這一套機制只在美國行得通,而且只是全球各種運動體系中的特例罷了。

「全球其他地方用不來這一套。」他說,「美國之外的體育活動完全不是這樣運作的。要我來預測的話,我覺得可能恰巧與傳統體育競技相反。選手退役後會進入大學,並成為高水平玩家的代表。這是因為 16 歲的孩子想要接觸專業電競的話,大多數人那時候就能走到職業巔峰。」(從如今的體系來看好像沒有什麼不同,尤其是那些進入電競行業成為評論員,教練,或是分析師和許多電競選手 —— 曾經曇花一現的《星際爭霸 2》巨星 Ilyes 「Stephano」 Satouri 和 Greg 「IdrA」 Fields —— 也都退役進入了隱姓埋名的大學式生活。)

Schmidt 與他們的觀點相反,他圍繞電競娛樂協會聯盟(ESEA)這樣的等級體系服務發表了自己的中立觀點。他認為大學也許能找到電競的專業之路,但卻會因為地域和遊戲的不同而變化。

「大學可能要花上很長時間才能把他們的電競計劃組織起來,這樣的話電競圈早把他們給拋下了,就像《反恐精英》一樣。即便它們真成了美國電競的關鍵一環,電競仍然是全球現象。所以美國的大學電競還是會屈居 ESEA 這樣的全球產品下,因為 ESEA 為選手們創建了一條更好走向專業電競的路。」

但還有一種情況——大家都很少提及 —— 那就是電競或許永遠也解決不了人才輸送的問題,因為大部分電競賽事都撐不到需要人才輸送的境地,在電競出現之前,它們畢竟只是電子遊戲而已。它們是一個有生命周期的消費者商品,而不是一項全國性的消遣運動。

這種想法與 Blicharz, Rosenblatt, 和 Schmitt 的思路背道而馳:我們考慮的不是人才輸送支持電競的問題,而是特定的電競在其生命周期內支持點對點的人才輸送的問題。每個成功電競的背後,都有五個其他電競嘗試並失敗的案例,比如《狂熱射擊》,《為戰而生》,《巨獸之戰》,《無限危機》,《進化》。

哪怕那些一時興起的電競,它們的壽命也證明了電競就是一代人的事。如果一款電競的生命周期還不如一個選手的職業周期長,那麼也就沒有必要解決人才輸送的問題了。正如 Dager 近來在 Reddit 論壇《Dota 2》板塊一篇反思遊戲未來的帖子中提到的,「我年輕的時候,《星際爭霸2》是最大的電競賽事 …… 然後我開始玩《Dota 2》後,我幸運地發現 MOBA 成為了最火的遊戲類型。現在戰術競技類型的遊戲席捲了世界,那些年輕的新玩家也找到了自己遊戲競技的開端。但明年 …… 可能又是一款新的遊戲。」(現在看來世界上的每家工作室都在開發自己的自走棋。)

也許有一天電競和傳統體育項目一樣,會比選手和粉絲存活得更久 —— 畢竟像《反恐精英》這樣的競技項目,都已經要進入生命周期中的第三個十年了,卻也沒有見到衰退的趨勢。但餘下的那些遊戲呢?那麼多圍繞電競的宣傳,以及把它打造成一件大事上付出的努力與付出,讓專業電競有種奇怪的虛浮感,撐著它的正是網路空間里那股電子遊戲之風。

相比之下,傳統體育競技更具有韌性,即使一代代選手為了衝刺最佳狀態而甘受身體的損失,人員幾經更迭,體育卻始終長青,而電子競技項目卻可能比選手的狀態垮得更快,那種朝不保夕的虛浮感也就愈發明顯了。

如果運動確實如此非同凡響,那麼即使在宗教信仰淡化的今天,運動依舊會被賦予深遠的精神意義也就不足為奇了。而職業體育上的那些儀式:祈禱,吶喊,以及忠實追隨者們在某個周日的自發集會,也彷彿為它們帶來了一種永恆,一種暫時的不朽,就像它們不是從歷史中偶然誕生一般。

雖然理性上我們心知肚明,縱觀運動的歷史,它早已經歷了許多巧合與變化,絕非純粹不變的永恆。但它持久的生命力不禁讓人相信,不論是過去,現在還是將來,它都會繼續存在。不然杜克和肯塔基兩所名校也不會在小勒布朗詹姆斯年僅十一歲的時候就百般搶人了。

「電子競技」這個詞第一次出現在線上遊戲組織(Online Gaming Organization)90 年代末的一篇新聞稿里。這是一個時運不濟的組織,但自打那時起,電競就成為了一個激勵人心的詞。20 年後,這個詞上的許諾多半都已實現了。金錢?電競早有了。觀眾?一抓一大把。公共合法性?也快有了。然而,隨著電競開始留下自己的歷史,電競與傳統體育競技相比,缺失的一點也愈發明顯,那就是時間,能長久延續下去的時間。

體育運動(目測)是會一直存在下去的。而電競呢,新的遊戲到來,舊的遊戲消失,它們猶如曇花一現,短暫得令人驚惶。(正如外媒 Kotaku 的 Cecilia D』Anastasio 所說,「沒有人會為一款過氣遊戲舉辦聯賽。」)目前看來,電子競技並沒有發展成傳統體育賽事一樣,而是依舊停留在速朽與消遣的遊戲層面。遠未完善的電競人才輸送通道就是一個明證。

翻譯:Stark 揚 編輯:藏舟

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