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骨頭社看作畫,京阿尼看演出?其實演出和作畫是分不開的

常看動畫並且摸出一些門路的朋友,對業界最優秀的製作公司也有了自己的高度概括,有句話說,「骨頭社看動作作畫,京阿尼看日常演出,飛碟社看後期特效」。這句話說的對,但也不全對。因為事實上一部好的動畫,優秀的作畫、演出,後期特效是分不開的。

先拿「骨頭社看動作作畫」來說。動作作畫要有令人覺得魄力十足的打鬥,作畫當然是很重要,作畫的張數決定了流暢程度,作畫的張力決定了是否讓人感到魄力,對形變的刻畫,想像力,和對運動軌跡的琢磨本身,都需要對動作作畫有著相當的鑽研才得以實現,哪怕你是看著視頻轉描,也需要把運動的過程最終轉變成自己的創作,才有了動作作畫的表現力。

但是在動作作畫之前,好的分鏡設計,是屬於「演出」的範疇的,

如何的鏡頭設計,才能實現一種視覺上的衝擊力,如何的動作設計,才能實現自然的打擊感,如何的動作設計,才能實現力量感,這本身就是演出的範疇。而作畫跟的上演出的水平,最後才能呈現一套自然流暢,打擊感真實卻又不缺乏動畫的想像力的戰鬥,同時,包括後期特效,自然是要一齊跟進的,只有動作,沒有特效,會讓畫面看起來乾癟而缺乏層次感,只有好的分鏡,作畫卻過於潦草,那就欠缺了一定的藝術感。這些,都是需要一氣呵成的。

瘋房社的《一拳超人》第一季,作畫牛逼,但是特效也是打足了(而且是手繪特效),一個完整的漂亮鏡頭,作畫、演出,特效,都需要具備。

有人吐槽,飛碟社太過注重特效,但是打戲本身沒什麼張力,缺乏視覺衝擊力,「震撼」的都在光效,而不是打戲本身。這對多年前的《Fate/ZERO》來說也許是的,但是飛碟社可沒有「坐以待斃」,近年的劇場版《Fate/Stay Night HF》的兩部劇場版,看了LANCER大戰ASSSIN的那打戲,

你還能說打戲缺乏張力嗎?

不僅在打戲本身上有所進步,我們看到的,是更漂亮的演出,和華麗逼真的後期的完美結合,才有《Fate HF》中頂尖的畫面表現;

同樣,《Fate HF》第二部劇場版中,Saber大戰Berserker的那一段打鬥,也是作畫、演出、特效的完美融合,才呈現了一段令人驚艷的視覺盛宴。

包括今年飛碟社的新番《鬼滅之刃》,戰鬥作畫中規中矩,或者說在平均水平以上,但同樣是將華麗的演出和特效結合,還是帶來了相當新穎和表現力豐富的戰鬥畫面,這也是演出、特效結合的功勞。

最後談談「京阿尼看日常演出」。這個也是一樣的,演出和作畫,是分不開的。

光有好的演出,沒有好的作畫,畫面依然會缺乏感染力,更何況是日常動畫。

《吹響!上低音號》第一季中這段驚艷的跑步,將女主角久美子的內心獨白徹底釋放,表現力極強,令人印象深刻。而這段更是「演出 作畫」都優秀的典型例子,沒有漂亮的演出,你看到的只是一張哭臉,沒有漂亮的作畫,你看到的只是一個奔跑著的女孩子,只有優秀的演出和優秀的作畫的結合,才有這段鏡頭帶來那種撲面而來的感情宣洩,這兩者是分不開的。

而《吹響!上低音號》中,對於日常刻畫的演出,還用了很多靜態的畫面,那種對靜態美少女的側臉的刻畫,也是柔美到了到極致,這都是需要畫力的支持的,光設計出漂亮的分鏡,卻畫不出自然可愛的美少女,那演出再好,也是白搭。

總結:一部好的作品,無論是作畫、演出、還是後期特效,哪個部分都很重要,只有3者的有機結合,才有了一個鏡頭獨一無二的表現力,當然,這大多是需要充足的製作周期,和強力的製作團隊作為基礎的,動畫只靠一塊,是支撐不起全部的。

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