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煉獄圍城ns版——想法很好但just so so

《煉獄圍城》 是由香港開發團隊開發的第三人稱視角動作塔防遊戲。遊戲內置繁/簡體中文、英文、日文及韓文字幕,Nintendo e-Shop(香港)及實體版同時發售。這款遊戲已於6月27號發售了實體版。作為香港團隊開發的遊戲,我還是很期待看到是個什麼樣子的。

玩法

《煉獄圍城》主打塔防兼動作,類似《獸人必須死》。遊戲中有多種職業的士兵可隨意組合,在派兵布局方面具有高自由度——只要有空間,玩家可以隨意擺放。這些士兵都是可以升級的,其滿級是五級,升級時單位血量會回滿,可以說是大大降低了遊戲難度,更利於玩家上手。

本作核心玩法十分單純,玩家需要控制一名英雄角色擺放兵種設置防線守護Nexus(像是一顆閃亮的結晶體),當敵人摧毀Nexus遊戲就正式結束。所以我們要儘可能阻止Nexus遭到破壞,撐過關卡指定的回合數即可獲勝,順利通關遊戲。除了消耗資源點數在地圖擺放兵種抵禦入侵的敵人,我們還能夠操縱英雄角色直接加入戰局,扮演英勇的持盾騎士揮舞刀劍收割落網之魚,或是擔任遠距離替考發射火炮擊潰削弱對方士氣,每一名英雄都有其截然不同的玩法。遊戲支持四人聯機的玩法,如果有小夥伴們一起聯機的話,樂趣一定會更多一些。

遊戲有許多關卡,且有戰役一共四章。每關取得5個聖杯就會解鎖一件聖物(裝備),沒有集齊聖杯的玩家也不需要太擔心。因為將地圖全打通後再回來補杯也是非常容易的。每章最後一關是boss關,遊戲會給大量資源,也不會太為難玩家,基本上都是可以攻克的。遊戲中怪的種類繁多,玩起來不會覺得太單一乏味。 但是有一點問題,就是屬性的加成雖然是很明顯的數值變化,但是對技能卻沒有太多影響。

遊戲界面布局比較合理的,左半邊是擊殺提醒,右半邊是補給戰損提醒;左下是鍵位與士兵,右下是地圖與金幣;左上血量分數,右上進度與敵人數量,這個進度條還是很實用的。只是遊戲全程沒有教程,只有簡單的介紹,這點對萌新不太友好,全靠自己摸索,建議總結出個實用教程。

戰鬥

在戰鬥方面,每回合的怪數量分布是不均等的,有時候是幾十,有時候是幾百,但是基本上都是以循序漸進的節奏出現的。我在遊玩的前期都能僥倖撐過,但是到了後期怪會逐漸增多,肉多扛不住的時候就需要緊急召喚士兵保護水晶。在這種情況下,如果前期將單位數量用完的話,後期就無法召喚士兵,只能GAME OVER。

這裡需要說明一下的是,戰鬥上的操作有些不太友好,並不是指鍵位複雜不好而是指操作方面比較迷惑。作為一個塔防遊戲,塔防體驗才是最能留住愛好者的地方。然而《煉獄圍城》與其他遊戲不同,在操作安排上需要保持一定的距離,比如安放、升級和攻擊都有比較玄學的距離設定。安放時只能在人物的前方放置,所以放著放著難免出現人物掉出地圖的情況;要麼就是玩家需要頻繁移動去找合適的位置。在升級上,玩家需要將畫面中央的準星對準要升級的士兵,通過上下鍵升級。這個距離也要找,遠了不行近了也不行。火燒眉毛要給士兵續命扛那麼幾下,偏偏找不到位置時就會令人惱火。建議玩家在瞄準目標的同時狂按上鍵並調整距離,但是更希望遊戲團隊能在後續更新上改進這個問題。

遊戲目前提供三種英雄,分別是騎士、槍手和大鎚。每個英雄有三種技能,每種技能都與遊戲內容十分相襯,對於這種1vN的遊戲來說非常實用,說明遊戲在職業平衡性方面做得還是不錯的。可惜的是,戰鬥效果卻有一些美中不足。

說是戰鬥效果,不如說是戰鬥反饋更合適。拿騎士的技能來舉例子,所謂的不朽之焰就是拿劍猛衝 ,但技能和攻擊的反饋是一樣,所以我無法判斷自己究竟打中沒有,可能是因為畫質上的問題導致無法展現更多的細節吧。因為戰鬥反饋不明顯,「我在打誰?」是在遊玩時一直思考的問題。因其武器沒有明確的距離判定,所以可能有時候會出現貼臉砍不上,有時隨便一揮又能倒一片的情況。希望遊戲團隊日後能再明確一下效果,或者加個特效之類的。

敵我雙方

《煉獄圍城》的布局更適合多人,當然遊戲也有多人模式,但單人戰役下的難度就需要適應一下。玩家需要平衡多條路的布局,以及重點防守的point。不要指望排兵布陣天衣無縫就能順利攻略,遊戲AI的智商實在令人髮指。

可能是我更希望攻擊模式是類似「植物大戰殭屍」的那種,掃平障礙再往前走。有時候戰鬥中在一條道上激戰正酣,突然傳來「水晶正遭受攻擊」的提示。瞄一眼地圖發現每個口都有自己安插友軍把守,但敵人為什麼就攻過來了?

除了針對水晶的敵人外,每當有敵人被吸引到友軍身上的時候,後面的敵人就會避開友軍往前走,有的時候友軍還會站在原地挨打,這可能是個bug吧。但仔細想想這個邏輯也沒錯,只是打著打著就會從前線轉為守家,升級輸出扛不住沒錢,升級槍兵又扛不住怪多,被圍了卻還跑不掉,甚至有時候連友軍都會卡住你,極度影響遊戲體驗。

人性化設計

《煉獄圍城》的場景中,通往水晶的道路有很多條,但最後都會匯總到一兩條道上,對單人模式這樣設計還是很友好的,玩家不需要滿場亂竄導致手忙腳亂。重生的設定也很人性化,只要整體局勢不是太跑偏,死個幾次還是可以接受的,更何況還有血包的加入。

另外,遊戲中還有輔助陷阱,但問題在於這個陷阱是敵我不分的,所以在排兵布陣上要選擇能減緩敵人移動的陣型。遊戲採用的是收集打怪掉落的金幣進行布置,這是與傳統塔防最大的不同。但實際體驗並不是特別好,首先玩家需要自己去收集金幣,其實這也沒什麼太大的影響,因為每回合結束後會給玩家3分鐘的時間收拾戰場,足夠安排得過來了。只是一旦遭遇boss戰的時候,這一點就顯得尤為要命了:boss幾下攻擊之後基本一排兵就沒了,這時候沒錢補上的話只有失敗了。

一些缺點

人物模型移動生硬,而且已經不是模型的問題了,與其說是人物移動不如說是場景移動:主角腳下就像抹了油一樣,場景配合著太空步,前進後退都一個動作;搭配著騎士的反重力斗篷,好生滑稽。雖然具有魂類遊戲的跳躍與翻滾,但利用價值實在是雞肋,作用就是從這個平台跳到另一個平台,我更多用在解脫被卡在模型中的人物。

畫面上的表現存在較大問題。進入遊戲第一眼看的時候,感覺並不是太次,但當進入到遊戲之後,內部就是另一番景象了。平心而論,這畫面放在3ds上可以接受,但放到ns上實在是顯得比較差了。畫質存在大量的鋸齒,實在是難以討好眼球。

然而,幀數的影響遠比畫質來得要嚴重。在默認設置下,剛開始的一關,影響並不嚴重也不明顯。但從第二關開始,卡頓就極為明顯了。隨著場景逐漸複雜,掉幀、機器發熱、眩暈等感覺都會出現,使人極為不悅,主機模式也是如此。

目前緩解這些問題的辦法也很簡單,就是在設置中將景深拉到最低。但這樣緩解一下,畫質自然就會更差了。

總結

由於沒有人聯機,所以多人模式我無法做評價,但建議有遊戲的玩家們一起聯機試試。可能是遊戲的下限有點高,但是希望後期更新能解決流暢性,再加上教程的環節,能更輕鬆的幫助玩家進行遊戲。遊戲有困難模式,需打通簡單模式解鎖,玩家們可以挑戰一下試試看。就個人而言,值得買嗎?不值得。如果真的想體驗這個遊戲,建議還是選擇psn或者steam。畢竟性能在那擺著,可能在遊戲流暢性上會有比較大的進步吧。

《煉獄圍城》的遊戲製作團隊核心成員僅有四名,而且這款遊戲是該團隊首次執行的單機遊戲計劃,這群單機遊戲愛好者抱持著不管怎樣一定要完成作品的熱忱。雖然遊戲的成品與我們想像中成熟大作還存在一定的差距,但是僅憑四人之力第一次做遊戲能達到這個程度已經是很難得的了。希望遊戲中存在的一些問題,在後續的更新修復中能得以解決和改善。也希望我們中國的遊戲能在未來越做越好!

投稿來自篝火營地 「1P俱樂部」成員:超電磁炮治百病。

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