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為何提起電子遊戲中的藝術品,就會有人想到《生化奇兵》?上篇

但凡是問起那些玩遊戲有一定年頭的玩家:哪一款遊戲在你的心目中能被稱之為「藝術品」?相信會有超過將近半數的玩家會說出《生化奇兵》的名字。如今距離最近一部作品《生化奇兵:無限》的發售已經過去了六年多的時間,而距離遊戲的初代發售已經過去了12年的時間,但時至今日卻仍然能經常在各種場合聽到他的名字。包括筆者在內的眾多玩家,或許在開始只是抱著好奇的心理去嘗試這款作品,結果多數人都僅僅是玩了一個開頭就會被遊戲迷得一發不可收拾。

《生化奇兵》在整個電子遊戲歷史上的地位舉足輕重,即便是以現在的眼光來審視它,它也依舊是遊戲界前無古人後無來者的存在,其獨樹一格的美術風與遊戲玩法也成為了後世諸多開發商們的效仿對象,但卻始終沒有一款都夠超越《生化奇兵》所創造的輝煌。這次我們就來聊一聊《生化奇兵》系列到底是一個什麼樣的作品,以及為什麼會被人們稱為「第九藝術」的代表。

RPG加打槍,有沒有搞頭?

儘管《生化奇兵》是一款後來居上的FPS作品,但其設計理念卻在FPS遊戲誕生起就已經有了苗頭。《毀滅戰士(Doom)》,這是一個提到FPS遊戲就一定會提到的名字,系列初代誕生於1993年,有天才程序員約翰·卡馬克與FPS遊戲之父約翰·羅梅羅一同製作。《毀滅戰士》的玩法十分簡單直接,它沒有冗長的劇情設計,拿起槍,射爆視野里的所有人,一路殺到終點即可,也正是其這般簡單粗暴的玩法同時還能聯機,使其受到了相當多的玩家的青睞,一時間火遍了大江南北。

鑒於《毀滅戰士》的成功,催生出了約翰·卡馬克的一句至理名言:FPS遊戲就像A片,劇情可以有,但沒必要。此話雖然不假,但肯定會有人對此抱有歧義,很明顯,FPS能夠給玩家提供相當強烈的代入感,如果在爽爆的同時還能有一段精彩的故事,那無疑遊戲體驗會更棒。這個理念如果換成卡馬克的語氣就是:「加了劇情的FPS遊戲就像戴著VR看片,肯定要比原本更帶感。」對於這一理念率先付諸行動的廠商是曾製作過第一人稱RPG遊戲《創世紀:地下世界》的Looking Glass,他們計劃推出一款將重劇情與成長的RPG遊戲特性與FPS相結合的遊戲,而最終得出的產物就是《系統震蕩(Systemshock)》。

在某些設計上《網路奇兵》也有《毀滅戰士》的影子

「Shock」

《系統震蕩》民間也叫《網路奇兵》,這是一部賽博朋克風的科幻題材FPS,遊戲的設計理念十分超前,視角的移動方式參考了現實中真人的自然習慣,也可以做出掩體後探頭的動作。遊戲中沒有必要殺掉所有的敵人,並且會經常出現不知發生在何時的戰鬥痕迹,通過收集錄音帶就能得知更加詳細的劇情故事,甚至在錄音帶中藏有攻略用的線索。理念太過超前也不是什麼好事,畢竟在技術上開發商還缺乏經驗,戰鬥體驗不好無法取悅FPS玩家,而RPG玩家又不喜歡打槍,《網路奇兵》只得夾在中間受夾板氣,雖然遊戲售出的17萬份,但也並沒有從中賺取多少收益。

初代遊戲目前已在重製,具體何時上市還是未知

1995年,一個名叫肯·列文的男人加入到了LookingGlass,為公司的其他遊戲負責劇情與設定的撰寫,但沒多久便離開了公司,同時還順走了公司里的其他兩個同事,這三個人共同創立了自己的工作室「Irrational Games」,肯·列文對於《網路奇兵》系列鍾愛有加,因此他們選擇了繼續與LookingGlass合作並製作了《網路奇兵2》。新作採用了全新的遊戲引擎,在畫面與系統上均有提升,依靠角色身體改造的設定能夠實現遊戲中多樣化的玩法,攻略遊戲的玩法不唯一,且自由度非常高,順道還加入了一點點恐怖元素,遊戲整體的體驗非常不錯。但無奈鑒於前作的不討好,遊戲即便取得了非常可觀的評價但也沒能提升銷量,發售8個月僅售出6萬套,功虧一簣的LookGlass無奈最終倒閉,《網路奇兵》的IP也面臨由保險公司出售的命運。

即便放到現在《網路奇兵2》的玩法也毫不過時

「歡迎來到銷魂城」

在LookGlass倒閉的一年後,肯·列文對於《網路奇兵》的遭遇感到十分不甘,於是便計劃率領工作室製作一款《網路奇兵》的精神續作。這一做,就是6年過去了,曾經《網路奇兵》們的粉絲可謂是等到花都謝了,而誰能想到,他們等來的並不只是一款《網路奇兵》的精神續作,同時也見證了一款絕世神作的誕生,這款遊戲就是我們今天的主角《生化奇兵(Bioshock)》。

相信所有遊玩過《生化奇兵》的玩家在初次見到水下都市「銷魂城(Rapture)」都會為之感到震撼。這裡的一切看上去都是那麼的光鮮亮麗,有用不盡的能源與自給自足的物資,聚集各行各業的社會精英,儼然一副世外桃源的姿態,而建立這座城市的人名叫安德魯·雷恩,「銷魂城」便是在它看來最理想的「烏托邦」。由於背景設定在架空的上世紀60年代,遊戲中充滿了那個時期的經典符號與元素,同時遊戲中還存在一種名為「亞當(Adam)」的物質,這種物質能夠強化人類的DNA以獲得超能力,這讓那些不願安於現狀的人們起了歹心,任誰想要一統這座城市。然而使用亞當具有副作用,能腐蝕人們的心智成為怪物,在二者的雙重作用下整個城市都陷入了動蕩不安之中,恰好玩家就在這個時段來到了銷魂城,遊戲的故事由此而展開。

遊戲中的角色「Big Daddy」也成了遊戲史上的經典角色之一

簡單來說,這就是一款在FPS中融入了RPG中魔法元素的遊戲,這麼做僅僅是製作人肯·列文就想要這樣的一款遊戲,而為了讓一切看起來更加的合情合理,他為遊戲中的每一項元素都設計了十分嚴謹的設定,但卻非常神奇的產生了一種非常微妙的化學反應,使其形成了一種十分獨特卻又迷人的遊戲風格。優秀的遊戲劇情、嚴謹的設定、魔法與FPS的完美結合、與遊戲渾然一體的音樂和獨特的藝術風格,同時還有虛幻引擎天生的打槍遊戲加成,使其註定會成為一款佳作,如果非要給遊戲加一個扣分項,那就是有部分涉及到海外本土文化的內容在其他國家的人看來並不是特別容易理解,尤其是中國。

有了魔法,玩家可以盡情發揮想像力,可以進行組合使用

結語

所謂「慢工出細活」用於形容《生化奇兵》實在是再合適不過,如此的高品質註定了遊戲從誕生起就註定不凡。遊戲的銷量超過400萬套,多個媒體給出了滿分的評價,也算是一雪當年《網路奇兵2》的前恥,FPS加RPG的遊戲模式也終於被廣大玩家們所接受。儘管初代遊戲在國內的知名度並不算高,但值得一提的是,這款貫徹客觀主義哲學思想的作品在2008年還被中電博亞公司經過本地化工作後引進至大陸發售。

筆者的早就沒了,圖片來自網路

筆者也是那時候有幸初次見識到這款遊戲,印象十分深刻的是當時尚為年輕的筆者為了購買這款遊戲,省吃儉用了好幾個月才攢夠69塊大洋買下這款遊戲,遺憾的是那時候的筆者並沒有辦法完全理解遊戲的劇情,知道後來購買了重製版才算是好好的體驗了一把。另外值得一提的是,中電博亞就是現在的「杉果」遊戲平台的母公司,有關《生化奇兵》的發展到此先告一段落,在下一期的內容中筆者將帶各位回顧續作《生化奇兵2》與《生化奇兵:無限》的故事,以及傳奇遊戲人肯·列文現在的動向。

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