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網易最新武俠手游《青璃》:刀光劍影、江山如畫,這是真的武俠

「好像當了一部『電影』的導演。」

在談及個人感受時,《青璃》製作人羅智鵬如是說。

作為網易又一款自研獨立向手游,《青璃》的氣質與市面上多數產品都不盡相同。

你無法說它像任何其他一款遊戲,但它的確從一些經典產品中汲取靈感,卻又做到了和而不同。作為一款由美術工作者擔綱製作的產品,《青璃》電影化的運鏡、精妙的解謎、別具心裁的配樂,劍走偏鋒的戰鬥系統,讓玩家倍感新奇。

在商業變現能力從未顯得如此重要的今天,即便是在一向重視創意創新的網易產品陣容中,《青璃》的存在都顯得有些非典型。為什麼要持續扶持藝術遊戲,甚至不惜大力投入自研?在商業遊戲領域早已做到專精的網易,又是如何把獨立向遊戲做優做好的?

製作人羅智鵬告訴我們,事實上,網易也是國內最早認可獨立遊戲價值的廠商。伴隨著玩家、市場乃至社會公眾,對遊戲提出更多超脫於娛樂屬性之外的要求,從年初的《繪真·妙筆千山》,再到《青璃》,網易過去的創新積累得以進一步發光發熱,通過一款又一款近似藝術的產品,讓大眾感受不一樣的沉浸感,展現遊戲的社會價值,改變人們對遊戲的看法。

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以下為採訪記錄:


讓遊戲成為「藝術品」

《青璃》的創作靈感來自哪裡?網易為什麼要做這麼一款純粹免費的獨立遊戲?

羅智鵬:我很高興能有這個機會,跟很多熱愛這款作品的玩家、甚至是對這款作品有意見的玩家,還有一直以來跟我並肩作戰的開發和推廣的小夥伴去分享我這段奇妙的開發經歷。

首先,我是一個美術工作者的身份,我一直希望能做出一個以美術為出發點的、像藝術品一樣有情懷的獨立手游作品,讓大眾玩家能在商業手游市場以外能體驗到純粹而美的遊戲體驗,給遊戲賦予一種超越娛樂價值的文化屬性,結合文化讓遊戲更具有價值。

我在構思《青璃》的時候加入了很多我個人的情懷在裡面,我希望能表達我的遊戲內心世界。確實很多玩家也發現了,《青璃》會有一些《ICO》《旺達》的影子。它們都是我非常喜愛的情懷級的遊戲。我在做《青璃》時也是希望能夠做一款像當年ps主機年代的,那種純粹的、沉浸式的遊戲。

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網易是最早一批開始做獨立遊戲的,一個重要的原因就是公司高層看到了這一類遊戲的價值。從最早的《驚夢》、《花語月》,到《妙筆千山》,再到近期的《Sky光遇》和《青璃》。這些項目都是以美術為出發點的,之所以會有這樣的項目,是因為公司希望能做出一個又一個像藝術品一樣有情懷的作品,讓大眾玩家能夠在商業手游佔據市場大半壁江山的局面上體驗到純粹沉浸式的遊戲,也希望通過這些「藝術品」展現的除遊戲之外的其他社會價值,改變人們對於遊戲的看法。

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像表達情緒一樣做設計

遊戲的畫風給人的感覺是既真實又夢幻,為什麼選擇這樣的美術風格?這背後有什麼深意嗎?

羅智鵬:遊戲裡面的每一個場景,每一個畫面,每一個情緒的表達在我設想demo的時候就在我腦海里已經基本構建好了。真實又夢幻的美術風格,歸根到底,也是服務於沉浸的試聽之旅。

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我覺得我們的場景環境,是一種非常純粹的表達手法,用表達情緒的方式去設計,細心的玩家會發現我們的場景是 冬、春、夏、秋、冬的這種順序去布置,一開始茫茫雪原,表達主角劍客那種逃離江湖的內心疲憊,到了竹林迷霧清晨那種春回大地,重新開始但卻不安,那種未知的危機,到了庭院那種盛夏的感覺,心靈得到放鬆回憶了更多男女主各自更多的往事,到了草原海邊會帶領玩家一種心境平靜,踏上旅途走去未知未來,隨即到無量之城荒漠那種疲憊,到雪山頂的走到盡頭的無奈,我覺得這就是電影一般的既視感。

《青璃》的沉浸感做的特別好,許多玩家都表示玩到結尾時被感動到甚至落淚了。你之前有預料到嗎?對於劇情你是怎麼設計的?

羅智鵬:確實有很多的玩家都會被最後的結局甚至最後的謝幕所打動,甚至不少玩家表達過為此流淚,更有不少玩家希望有一個完美的結局。我在開發中途也曾思考過多結局,但是最終我還是希望以目前這個結局來打動玩家,讓他們記住青衣。青衣是最強的劍客,但是最強是要付出代價,最強有他的宿命,最強也有他的弱點,這是一個矛盾體,我們要建立這個矛盾體,故事才會給人有觸動感,當我把這種預設的結局最終實現後,我也不自覺地把自己代入進去,是有點傷感。

而且,我希望這是一個深刻的體驗,每個玩家都會有自己的感觸或發散。在遊戲過程中,青衣跟莫璃的對話里,都是有一種隱隱約約的暗喻,就像是一種命運的安排,一種救贖,如果是有另外一種截然不同的結局,那麼整個遊戲過程會顯得很不整體,我們的劇情說真的非常簡單、通俗,我們也不想故事線複雜冗長,因為這就是一個打動你心緒的俠客故事。

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在音樂製作上,《青璃》不走尋常路,將一些不同尋常的音樂元素融合到了這一款偏古風的遊戲中,主題曲《一生為你》在網易雲上也是獲好評無數。你是怎麼想?

羅智鵬:我自己也是一個對音樂會有特殊追求的發燒友,或者說是奇葩。所以《青璃》的音樂,會給真正感受過遊戲里音樂的玩家帶來很多奇妙的體驗,可能是突兀,可能是驚艷,也可能是新鮮。

在我計劃《青璃》之初,我就已經早早為未來《青璃》每一個畫面想好配樂,音樂與畫面早已經早我腦海呈現,我希望畫面都是獨一無二的,每一首曲子都是獨立新鮮的。

對《青璃》來說遊戲的音樂實現是一個非常大膽勇敢的過程。市面上大部分武俠、古風的遊戲都會配以傳統古風音樂風格,而在我設想demo的時候,我就甚至直接就把一些trap類型的音樂貼到畫面里,整體感覺異常的新穎。我希望通過玩家傳統意識之外的音樂風格,讓玩家一進入遊戲,就會被明顯的非傳統音樂所縈繞。

我們的遊戲配樂結合了大量比如trap、pop、電子等新潮元素以及部分影視配樂的技法,讓玩家感受到這是一款有些跳脫的作品,隨著遊戲進程的推進,這種情緒會愈發強烈,劍客遠離江湖的內心平靜、面對勁敵張狂挑釁的不屑、回憶過去的神秘幽靜,最後關頭的絕望、劍客與戀人間的不離不棄、對未知未來的莫名恐懼等,通過新潮配樂悄然調動玩家的情緒和心跳,為的就是讓玩家能夠全然沉浸在這段影視化視聽之旅中。

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在所有的配樂里,最受關注的是主題曲《一生為你》和《璃別》。這個毋庸置疑,因為這兩首音樂是遊戲的結局必不可少的元素,可以想像如果這兩首音樂配的不到位,那麼這個結局說不定也就平平無奇,很多玩家在被結局感動後,都紛紛到雲音樂尋找這首《一生為你》,結局的過場動畫可以看成一部標準的愛情音樂mv,每個鏡頭的剪輯跟音樂的節奏配合的天衣無縫,那種對戀人依依不捨的的情感抒發的淋漓盡致,女主莫璃在最後一人在樹下,回憶起跟青衣一幕幕點點滴滴,配合這首《璃別》讓觀眾的情感宣洩到極致。

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如何讓新潮音樂與古風意境畫面巧妙地融合,過了略顯怪異,少則落回俗套,尺度的拿捏,是我在音樂製作過程中,花了最多心思的地方,這些應該都算是《青璃》的優勢吧。


別具一格的戰鬥體驗

遊戲雖然加入了虛擬搖桿和技能按鍵,而且戰鬥效果看起來不錯,但實際上操作感卻跟傳統的動作遊戲差別很大,就連操作也顯得很慢,這樣的戰鬥設計背後是如何思考的?

羅智鵬:關於戰鬥系統,可以說是我一個「獨裁式」的堅持的行為,連我的開發團隊也曾經對我有所懷疑,而出來的效果也是褒貶不一。我們的戰鬥系統非常的「裝逼」,第三人稱過肩,人物不能跑,鏡頭目標鎖定,所有的這種設定都備受爭議,玩家們會被這種「惡意設計」所縈繞。

但是我覺得真正的劍客對決絕不是跑來跑去,跳來跳去,特效亂飛,冒數值,冒血條,冒各種技能組合,對我來說這不酷,這不是我想要的東西,既然我們是做獨立遊戲,更應有去勇敢嘗試的精神。

因此我更想呈現出像電影劇情一樣,很多的劍客對決,高手之間都是一招勝負,應該說劍一出,你的殺招會在一瞬間施展出最大的威力,同時也會暴露你的破綻。「我希望它打起來像是電影的感覺」,因此,在我們的戰鬥里,人物的出招都非常快,就好比一把無比鋒利的劍刃,超高速擊中目標時,空間像瞬間扭曲、時間像片刻靜止,血不會立刻流,人不會立刻倒。

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另外,其實補充我們還曾經設計過一段非常震撼動感的騎馬戰,但由於開發周期被迫放棄,理想是豐滿,現實是殘酷。

對於這個跟傳統遊戲有點兒不一樣的戰鬥設計,有的玩家表示相當喜歡。對於這些玩家,他們一定會好奇一個問題:在所有的戰鬥場景中,作為製作人的你最喜歡的是哪個/哪些?

羅智鵬:我個人最喜歡的就是青衣與無命在黃昏下小船上的對決。

首先我就希望有一場電影里才會出現的狹窄的船上對決,然後設計無命一行人第一次霸氣亮相在海上追逼主角,震撼的過場動畫,戰鬥時落霞隨著鏡頭的晃動,照耀著角色每一個出劍身影,我為這場戰鬥監製了背景音樂《落日囂狂》,更把boss無命排山倒海的那種壓迫力表現出來,營造非常強的影視感,這才是兩大高手對決該有的畫面及氣氛。

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還有一個場景我也很喜歡,就是青衣莫璃在竹林遇到第一個刺客Boss的那一場打鬥,在這裡我加入了很多別有用心的設計。

首先這場戰鬥的音樂正是我們音樂最創新的地方,這是一種類似和風trap的伴奏音樂,非常輕佻魔性,非常吻合竹林boss那種有點傲慢變態的人物設定,另外我為他特別設計了一個挑釁動作,相信很多玩家印象非常深刻,這名刺客在攻擊完主角後會離遠用劍指著主角,漫不經心的蔑視搖頭,這個動作的幅度其實非常少,但是我們在製作這動作的時候都是放的很大,每個角度的去感受的這個pose的感覺到位沒有,以至於這種變態的執著出來的動作,哪怕在遊戲里離鏡頭很遠,像是餘光看到的很小人物,你都會感受到那動作傳達的入骨的傲慢,讓你感覺你是在跟一個有血有肉的對手決鬥!

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為公益事業獻一份力

我們注意到,《青璃》還成為了網易遊戲「大自然守護者」計劃的首個踐行者。這個思路可以說是非常有特色了,為什麼選擇與公益結合?

羅智鵬:每位玩家打開青璃,都會首先看到這麼一段話:遊戲體驗僅需短短2小時,但是美好的現實世界卻值得你花200小時去體驗。這也是我們在實地採風的過程中最大的感受。

《青璃》中的十多個場景的的設計靈感都來自團隊實地採風,採風之前我們的想法就是希望把美好留住,將祖國的大好河山融入到青璃的場景中,通過數字化的形式,呈現給大家一個可觸摸的山川湖海之美。但是也正是因為這次採風活動,我們不僅感受到祖國萬里山河的秀美瑰麗,更是感受到大自然是強大的,也是脆弱的。

我們在遊戲中體現的都是大自然最美的狀態,但事實上,有些真實的美好正在消失。這些美景一旦被破壞,將花費很長的時間去復原。就如遊戲內的莫璃,大自然何嘗不是這麼的純粹美好,但也是真實脆弱的。越是真實,越是脆弱,越需要我們細心呵護。

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正如我在最開始說到的一樣,我希望通過《青璃》這樣的「藝術品」,展現遊戲的社會價值,改變人們對於遊戲的看法,通過《青璃》與公益的結合,通過遊戲與自然環境保護的緊密互動,讓更多的人關注、參與、維護綠色生態與自然環境。


「好像當了一次導演」

對於您個人而言,製作這款遊戲的過程中,你最大的感受是什麼?

羅智鵬:好像當了一部「電影」的導演。

花前揮手牽伊人,月下縱馬揚輕塵,紅塵遊歷,盪劍江湖。四方輾轉,看千山飛鳥逐;萬里飄蓬,嘆海角天涯路。何時平盡心中願,從此相守不離疏,歲歲年年情深海,朝朝暮暮心如故……

作為一個美術工作者,這次擔任製作人是一個非常幸運的機會,在遊戲的規劃之初我就在構思整體遊戲該呈現的樣子,遊戲里每一個細節,美術畫面、人物、劇情、戰鬥、音樂、甚至可以說我的工作滲透到遊戲的每一個毛孔,我設計了整個故事大綱、設定了畫面風格、設定了各種人物、設計了戰鬥系統、每一個戰鬥場景、監製了每一首音樂、參與主題曲的填詞、每一個過場動畫、最深刻的是最後讓人莫名心酸落淚的謝幕畫面及音樂的搭配也是經過精心策劃的。

作為一款獨立遊戲,《青璃》未來會不會推出更多的內容或者續作?對於未來有什麼計劃?

羅智鵬:我一直在關注用戶評論,我知道很多用戶希望看到更多章節或者續作,但我們近期的重心一直是優先開發安卓版和PC版,滿足不同機型用戶的需求,讓更多的玩家能夠體驗到《青璃》的獨特魅力。

後續的開發計劃或者個人計劃我還在構思,或許不久後還能給大家新的驚喜。


結語:

在GameLook看來,《青璃》的誕生,在幾年前的遊戲行業或許難以想像。其產品特質也帶有明顯的個人化風格,更多地攜帶製作人本人想法、抱負,和回饋行業、回饋社會的純粹願望。最終造就了特立獨行的產品,得以在市場追求精品、追求差異化的今天脫穎而出。

本質上,《青璃》的出現也是一次標誌性事件,代表著網易、玩家乃至整個行業都愈發包容。也只有如此,更多像《青璃》這樣,能夠超越娛樂價值,讓玩家體會到遊戲純粹之美的產品才會再度湧現。

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