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「遊戲成癮」:說不清道不盡的終極難題

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

編者按:一年前的 6 月 18 日,世界衛生組織公布最新版《國際疾病分類》,將「遊戲成癮」列入成癮性疾病。此事很快在玩家群體中,乃至社會範圍內引發了爭議。篝火也特地在國內採訪了玩家與心理諮詢師,就此事進行了報導。今年五月,世界衛生組織正式將「遊戲成癮」列為一種疾病,官方文件將於 2022 年生效。此事更是引起了大眾的高度關注,無論從業者還是專家學者,大家對這件事還未達成一致的認同。在國內遊戲研究尚不成熟的當下,探討遊戲成癮難免會有斷章取義之嫌。本文系外媒 Game Informer 對國外遊戲行業、玩家、以及專家學者和一些倡議團體進行採訪,為大家總結了「遊戲成癮」這一問題的現狀以及面臨的難題。

你是否有過這樣的感覺,覺得自己完全離不開某款遊戲?經常通宵奮戰?每次都哄騙自己再來一個回合……最後玩上五十個回合才滿足?遊戲本身帶有高度沉浸感,旨在讓玩家沉迷其中難以自拔。出色的交互設計讓人在虛擬世界流連忘返,這也意味著大量的時間隨之悄然流逝。

隨著現代遊戲越來越複雜、不斷推出新內容來吸引我們的目光,遊戲所具備的「成癮」特質也成為了人們關注的焦點。多年以來,「遊戲成癮(video game addition)」一直都是個熱門話題,大家十分關注這個現象的嚴重程度和治療方法。此外,關於「遊戲成癮」是否真的屬於現代心理障礙的爭議至今還沒有一個定論。

說實話,研究人員和心理學家至今還沒有足夠的數據來解釋為何人們會過度沉迷遊戲。當然,我們也不能忽視鋪天蓋地的新聞報道和很多人的親身經歷,遊戲的確給許多人的生活帶來了負面影響。如今《堡壘之夜》一躍成為導致英國夫妻離婚的罪魁禍首,一些球隊也禁止球員在賽季期間玩遊戲,比如溫哥華加人隊就禁止球員在賽季遊玩《堡壘之夜》。從另一方面來看,我們也不能無視遊戲積極的一面。遊戲讓人們緊密地聯繫在一起,對於那些飽受壓力、抑鬱和焦慮折磨的人來說,遊戲為他們提供了解壓的天地。如今遊戲還可以被用作課堂學習的工具。

我們採訪了多位研究人員和心理學專家,與他們探討了當前電子遊戲以及成癮研究的相關成果。「遊戲成癮」和生活中的其他事物無異,它們都屬於錯綜複雜的問題,難以輕易得出定論。在下文中,我們將會為大家介紹玩家、專家學者和倡議團體對「遊戲成癮」的看法,以及他們各自所面臨的難題。

「遊戲成癮」的現狀

可能你已經讀過不少關於「遊戲成癮」的新聞報道,似乎每個人對此都有自己的看法。甚至連英國哈里王子最近都開始呼籲應該禁掉《堡壘之夜》,他表示這款遊戲比毒品和酒精更容易上癮。某些國家甚至更進一步,由於《堡壘之夜》和《絕地求生》的成癮特性,伊拉克選擇直接立法禁止這類戰術競技遊戲。隨著這類新聞頻繁地曝光在大眾視野里,研究人員面臨著不小的壓力,他們需要找出這些事件背後的真正原因。

美國精神醫學學會出版的《精神疾病診斷與統計手冊(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)》為大眾舉例了各種精神疾病。近日官方文件將「網路遊戲障礙」列入待定列表,並表示還需要進一步的研究才會給出最後的結論。這意味著當前官方還未排除這種分類的可能性,他們將在 2020 年發行的第六版《精神疾病診斷與統計手冊》中給出定論。

《精神疾病診斷與統計手冊》一直都是醫療領域的權威指南,廣受臨床醫生、研究人員、健康保險公司、政府和其他專業人士的青睞。新版《精神疾病診斷與統計手冊》發布之後,世界衛生組織(WHO)也將「遊戲障礙(gaming disorder)」視為成癮性疾病,將其列入了第 11 版《國際疾病分類》。世界衛生組織和《精神疾病診斷與統計手冊》的分類方法區別不大,只是前者將「遊戲障礙」列入了精神疾病的範疇。

2019 年 5 月,第 72 屆世界衛生組織大會在瑞士日內瓦開幕,各國成員投票之後,該組織決定將「遊戲障礙」列入成癮性疾病。修訂後的官方文件將於 2022 年 1 月 1 日起生效。目前,世界衛生組織認為「遊戲障礙」的行為模式具備下列特徵:「過於沉迷遊戲,無法控制自己的行為;漸漸將遊戲視為生活的重心,遊戲比其他愛好和日常事務有更高的優先順序;哪怕已經出現了負面的後果,也持續遊戲或增加遊戲時間」。

此外,確診的條件有兩條:一是這類行為模式必須持續至少 12 個月的時間;二是對個人、家庭、社會生活、教育、職業和其他領域造成了重大的影響。

美國娛樂軟體協會 ESA 的反擊

世界衛生組織公布最新的分類之後,就遭到了美國娛樂軟體協會(Electronic Software Association)的強烈反對。美國娛樂軟體協會馬上發布聲明,要求世界衛生組織修改這一決定:「世界衛生組織應該清楚,不管是從常識還是客觀的研究結果來看,電子遊戲都不會讓人上癮。」

當提到回應這件事的必要性時,美國娛樂軟體協會會長和首席執行官 Stanley Pierre Louis 重申,目前醫學界還沒有對「遊戲障礙」這個術語達成共識。「在我們看來,任何需要幫助的人都應該得到所需的援助。」他解釋道,「其實我們擔心的是一旦大家將電子遊戲視為罪魁禍首,那麼我們就無法意識到問題背後真正的原因。」

有的人認為美國娛樂軟體協會的回應沒有任何實質意義,也許他們明知道問題的所在,卻故意選擇視而不見。「遊戲行業本身就對此相當抵觸,尤其是針對電子遊戲的暴力內容引發的討論。」Game Quitters 網站的創始者 Cam Adair 說道,「也許他們說的沒錯。一些玩家群體正在苦苦掙扎,試圖遠離遊戲,但是我認為遊戲行業卻很抗拒這個觀點。在我看來,這裡面總有幾分諷刺的意味,因為在硬核玩家的圈子裡,在遊戲中投入大量時間早就是人盡皆知的事實了。」

世界衛生組織提出的「遊戲障礙」收到了各種支持和批判的聲音,同時也在學術界激起了千層浪。「我認為雙方都持有很強烈的觀點,目前我們還難以下定論,」維拉諾瓦大學人際關係研究實驗室的主任兼教授 Patrick M. Markey 解釋道,「我們彷彿又回到了探討暴力遊戲的年代。」

即使業內出現了不同的意見,大家擔心數據結果仍不夠完整,但是我們還是要意識到,「遊戲障礙」的分類背後其實還有其他的原因。這就像《第二十二條軍規》(下文解釋)一樣,將「遊戲成癮」的現象界定為「遊戲障礙」之後,這種行為就會被貼上沉重的標籤。然而,對於某些需要幫助的人來說,這麼做才能夠通過保險支付相關的醫療費用。

「如果你不將它界定為『遊戲障礙』,那麼有的人就沒法獲得治療費用的補貼。」威斯康星大學麥迪遜分校的心理學教授 C. Shawn Green 告訴我們,「但如果你把它視為『遊戲障礙』,那麼它就會像『精神障礙』一樣被大眾貼上各種標籤,這絕對會引發很多不良的後果。」

(註:根據「第二十二條軍規」理論,只有瘋子才能獲准免飛,但必須由本人提出申請。但你一旦提出申請,恰好又證明你是一個正常人,還是在劫難逃。第二十二條軍規還規定,飛行員飛滿 25 架次就能回國。但規定又強調,你必須絕對服從命令,要不就不能回國。因此上級可以不斷給飛行員增加飛行時間,而你不得違抗。如此反覆,永無休止。《第二十二條軍規》揭示了美國社會對傳統道德的背棄,已經成為一種美國式的「黑色幽默」主題。)

有些人則認為,世界衛生組織邁出的這一步會引起大眾的廣泛關注,並給研究項目帶來更多的資金和支持,有望給民眾帶來更好的治療方法和保險補助。許多專家都認為新指南算是一個很好的起點,至少反映了他們在項目研究和個人生活中的所見所聞。

「我認為這真的是一個明智的舉措。」楊百翰大學人類發展學教授Sarah Coyn 剛完成了「遊戲成癮」的相關研究,這個項目是有史以來追蹤時間最長的研究項目,我們將在下文介紹這個項目的具體信息。她告訴我們,「『遊戲障礙』的界定標準參考了其他的心理障礙。我遇到過一些『玩遊戲玩出問題的人』並研究過許多類似的案例,這些人無法應對現實中的問題,所以他們只好一頭扎入遊戲世界裡,然後沉迷其中不可自拔。」

然而,有的人則認為這項研究仍然有很多的不確定性,而世界衛生組織的界定標準也過於寬泛,這導致大家擔心在沒有足夠證據的情況下,世界衛生組織就貿然做出了不成熟的判斷。非營利性組織 Take This 的研究主任 Rachel Kowert 認為:「大家都擔心指南的診斷標準過於含糊。按照這個說法,你基本上可以把遊戲換成任何東西,比如說足球、閱讀和其他行為,而且換成別的行為之後這些標準也能成立。」遊戲行業中存在大量涉及心理健康的爭議,這個組織的目標就是減輕人們對遊戲產生的負面印象。

如今的社會還出現了「運動成癮」,「食物成癮」,「工作成癮」等特定的成癮行為,但是它們卻不像「遊戲成癮」這樣引發爭議。因此,這就引發了一個問題,為何就電子遊戲需要專門的分類呢?此外,目前還沒有數據能夠表明玩遊戲會對大腦造成任何實質性的影響。

「我們已經對電子遊戲的影響做了幾十年的研究。」Kowert 解釋道,「從寬泛的層面來看,電子遊戲造成的影響最多屬於中性。它有一些正面的影響,也許在某些極端的情況下,你也可以把它和某些負面作用關聯起來。但總體而言,電子遊戲這種媒介對個人造成的影響和任何特定的後果之間都不存在顯著關聯。」

開箱機制引起的併發症

遊戲中的開箱機制無疑是火上澆油,由於這種虛擬抽獎帶有賭博的性質,所以也被牽扯進了「遊戲成癮」的話題。開箱機制,又稱戰利品箱(Loot box),它是一種虛擬的斯金納箱(Skinner ),訓練玩家不斷地開箱,哪怕獎勵變得沒那麼豐厚,玩家也能從中獲得成就感。比利時和荷蘭等國家已經全面禁止遊戲中出現開箱機制。

這也是一個熱門的話題,許多人呼籲政府立法,並關注遊戲中出現的道德問題。非營利性組織The Telos Project的臨床心理學家兼執行主任 Anthony Bean 告訴我們:「我認為開箱機制就像隨機生成器,目前有很多研究人員在這個問題上的研究出現了分歧,甚至比『遊戲成癮』的問題還嚴重。」

「目前已經有一些關於開箱機制的研究,但並不多。」佛羅里達州斯泰森大學的心理學教授和聯合主席 Chris Ferguson 介紹道,「我們很難說開箱機制真的對玩家產生了什麼影響。」Ferguson 提到了一些早期的研究,雖然賭博成癮的人更傾向於開箱消費,這並不出奇,但是這些研究仍有很多的不確定性。他認為問題的關鍵在於遊戲不應該利用開箱機制對玩家施加某種「不合理的壓力」。

來自非營利性組織iThrive Games的 Keeli Dunlap 認為,從消費角度來看,人類其實不善於精打細算,像家長的控制,顯示總消費額,甚至是設置購買額度上限都能起到很大的作用。「這些並不是什麼專制行為,要求玩家去做特定的事情,或者針對玩家的行為制定一些法規。相反,這樣做的目的是為玩家提供更多的工具,讓他們儘可能做出最明智的選擇。」她解釋道,「如果遊戲行業希望在未來避免一些問題,比如說涉及到政府立法,規章制度,罰款等問題,那麼我認為遊戲行業就得肩負重任,採取相應的舉措。」

打開寶可夢卡片包的時候,大家都希望能得到一張稀有卡片,或者好奇盒子里到底藏了什麼玩具。說明開箱機制和賭博的不同就在於,你至少得到了某些東西,而在賭博中你可能會空手而歸。儘管如此,參議員 Josh Hawley 近日提出了一項提案,他要求面向兒童的遊戲不得含有開箱機制,否則將對發行商進行罰款。政府今後將會實施更多的舉措,這也意味著大家如今都關注著遊戲發行商的一舉一動,確保他們不會借開箱機制來大肆謀利。

關於人們為何過度沉迷電子遊戲的理論研究則是另一個熱門話題。研究人員提出了全方位的假設,有的人認為應該採取類似藥物濫用的治療方法,而有的人則認為這種行為無異於賭博或囤積症。我諮詢了不少人,大部分人都認為非常態的遊戲行為背後也許隱藏了深層次的病症,比如說抑鬱或者焦慮。世界衛生組織提出的「遊戲障礙」分類也沒有明確說明該什麼時候確診,而且也缺少了具體的癥狀描述。

「遊戲成癮」是否真的存在?多少玩家已經上癮?該如何治療「遊戲成癮」?目前,我們還沒有找到具體的答案。這項研究報告也不夠完善,主要依靠受試者的自我陳述,樣本選擇也不夠嚴格,而且樣本量也過小。「這類研究目前屬於新興研究,所以還存在著不少的問題。」iThriveGames 精神健康研究和設計中心主任 Kelli Dunlap 解釋道,「無論是研究方法、受試者的選擇、信息分析的方式還是結論表述的手法都很有問題。有的研究表明遊戲會讓人上癮,有的則不會,但是雙方的研究方法都存在一定的缺陷。」

有一點很關鍵,我們要記住科學研究需要花費大量的時間,如今技術發展日新月異,實驗研究和科學理論已經很難齊頭並進。科學家經常會用不同的方式去研究不同的事物,所以我們經常會看到這樣的現象,一篇新聞報道聲稱咖啡對身體有益,而另一篇報道則截然相反。科學研究需要時間才能有所突破,目前我們已經看到科學家正在對電子遊戲和其他技術進行更為深入的研究,至少讓我們更好地了解電子遊戲對人們潛在的影響。

遇到問題該怎麼辦?

拋開科學研究領域不談,我們無法否認有的玩家確實需要別人的幫助來改變自己的遊戲習慣。然而搜索引擎卻沒辦法給大家提供太多有用的信息和治療方案。Kelli Dunlap 提醒大家:「如果你覺得自己的遊戲行為已經開始有問題了,那麼你應該找心理諮詢師這樣的專家尋求幫助。」專家建議,如果心理諮詢師比較熟悉遊戲的話顯然會對治療更有幫助。但是如果你已經意識到遊戲對自己生活產生了負面影響,那麼首要任務是尋求專業人士的意見。

如果你正在尋求改善遊戲習慣的建議和支持,那麼可以查看 Game Quitters 網站的信息。Cam Adair 認為自己一度沉迷遊戲,由於自己找不到相關的資源來解決問題,於是他成立了 Game Quitters。這個項目應有盡有,包括註冊個人賬號和各種備選治療方案。

「實際上,那些真正飽受不良遊戲習慣折磨的人往往都被大家忽視了。」他解釋道,「我們總是忽視了一個事實,那就是成千上萬的人正站出來尋求幫助。我們應該想辦法去幫助他們。」Adair 推薦這類玩家可以嘗試三個月不碰遊戲,以此作為測試,而不是永遠都不再碰遊戲。

而對於那些擔心自己或者親朋好友的人來說,請務必擦亮雙眼。目前有許多機構組織利用大家的不安情緒,打著治療的幌子招搖撞騙。「很多人機構披著教練和訓練營的幌子推廣自己,實際上他們的項目並沒有沒有任何科學依據。」維拉諾瓦大學人際關係研究實驗室的主任 Patrick M. Markey 告訴我們雖然在很多領域都有這樣的機構,但是目前「遊戲成癮」的人群已經成為了他們的主要目標。

「市面上有不少優秀、有資質的心理諮詢師,他們會基於科學理論實踐和其他方法來幫助人們。」Markey 指出,網上湧現出大量診所和脫癮治療方案,大家務必對此保持警惕,「他們就是一群騙子,編出一堆不存在的癥狀來欺騙消費者的錢,或者他們會給你提供一些糟糕的治療方案和建議。」為了確保大家能得到正規有用的幫助,請務必檢查對方機構的認證證書,機構資質以及用戶評價。

現有的共識

雖然關於「遊戲成癮」的各種討論和爭辯可能聽起來像一團亂麻,但是目前我們已經對這個話題達成了若干共識。需要明確的是,我們採訪過的每個人都承認現實中的確存在不良的遊戲習慣。然而,基於現有的研究,這些人認為只有小部分人遇到了這樣的情況,真正無法自控的玩家大約只佔玩家總數的 1% 到 3%。

絕大部分玩家都沒有表現出不良的遊戲習慣,不過我們也不能忽視那一小部分有遊戲成癮行為的人群。「雖然這隻佔了一部分比例,但是考慮到遊戲龐大的受眾基數,這其實還是個不小的數字。『遊戲成癮』的行為對他們的生活造成了難以磨滅的影響。」愛荷華州立大學的發展心理學教授 Douglas Gentile 介紹道,「就像每次最新的《使命召喚》發售時都會有大量粉絲蜂擁而上一樣,這並非一時的狂熱舉動。」

Gentile 教授是美國媒體正負面影響研究領域的領軍人物之一,他專註該領域的研究工作將近三十年,期間獲獎無數。根據目前的研究數據表明,如果人們遇到了麻煩,他們很難靠自己解決問題,往往需要外界的干預。一旦有了指引,他們的困境就會得到改善。他也毫不掩飾自己在研究中遇到的種種挫折,因為許多人對這個問題不屑一顧,尤其是遊戲行業的群體。

他告訴我們:「至少,如果我們有機會開展公眾教育活動,讓一些玩家意識到這個情況,讓大家明白這是一個嚴肅的問題,也許這種問題出現的趨勢就會減少。因為這麼一來,父母就會開始關注這個問題,在形成『遊戲成癮』的習慣之前,人們也會開始留意自己的行為。」

至少,大家都達成了這麼一項共識:如果遊戲行為出現了問題,那麼你就應該去尋求幫助。大部分玩家的遊戲時間其實都過長,但是這並不代表他們的遊戲行為出現了嚴重的問題。「在某件事上投入大量的時間,這並不算做成癮行為。」Gentile 解釋道,「成癮行為意味著你的行為方式嚴重影響了日常生活,而不僅是單單在某一方面,因為對於熱愛的事物,人們總是會犧牲一部分生活。因此,如果玩遊戲影響了你生活的方方面面,導致你的生活徹底失去了平衡,以至於自己無法在別的領域獲得成功,才能算作做遊戲成癮行為。」

Kelli Dunlap 目前在 The iThrive Games 基金會工作,該非營利性組織立志於幫助在遊戲開發、教育和心理健康上遇到問題的青少年。

家長引導孩子的遊戲習慣

孩子出現異常行為時,家長往往會在第一時間注意到這個情況。隨著「遊戲成癮」漸漸佔據新聞的頭條,自然引發了大眾的擔憂。如果真的發生這樣的情況,幾乎所有專業人士都建議一家人與心理諮詢師集體溝通。如今,科技已經深植於我們的日常生活,遊戲已經漸漸成為孩子們之間的社交活動。對於很多父母來說,他們往往難以界定「遊戲成癮」和正常遊戲行為之間的區別。

許多專家建議,與孩子保持開放的溝通方式,了解他們的遊戲習慣,及時發現異常行為才是問題的關鍵。「我肯定會鼓勵家長先去和孩子聊聊。」kelli Dunlap 是 iThriveGames 精神健康研究和設計中心主任,該非營利性組織目前正在研究相關問題。

她解釋道:「父母不要覺得『我孩子在玩《堡壘之夜》,那他們肯定對遊戲上癮了!』我給父母們的建議是,如果你的孩子把打遊戲的時間用在讀書或者運動上,你還會這麼擔心嗎?」Dunlap 認為,如果你不了解遊戲的世界,那麼完全可以坐下來和孩子談談,讓他們教你怎麼打遊戲,詢問他們喜愛遊戲的內容和原因,這些行為會對雙方的溝通和理解有很大的幫助。

父母也可以通過監控孩子的遊戲行為,來確保孩子們的作息健康。美國娛樂軟體協會制定了遊戲評級,為家長和消費者提供了更多的遊戲信息,但是該協會也鼓勵遊戲增加家長監控的功能。美國娛樂軟體協會會長和首席執行官 Stanley Pierre Louis 告訴我們:「我們針對消費者群體,尤其是家長,設計了一項功能,能夠通過家長監控功能來控制孩子的遊戲時間。」

他很讚賞任天堂 Switch,這款主機可以通過手機應用實時激活家長監控功能,讓家長了解孩子近期的遊戲行為。最近,所有的主流主機都或多或少地增設了家長監控,讓家長通過更多的方式來確保孩子的遊戲行為在健康的範疇內。

此外,你還可以審視自己是否真的享受玩遊戲的過程。如果你玩得並不開心,甚至越打越糟心,這也許就是個信號預警,可能你已經遇到了某些問題。無論是誰都會在遊戲中出現詛喪的情況,但是「遊戲成癮」的癥狀卻遠遠不止如此。你會在《文明》系列中永不止歇地再來一回合;或者熬夜挑戰《絕地求生》,雖然你已經疲憊不堪,對第二天的生活完全沒有任何心理準備……但你還是無法關閉遊戲。

目前,遊戲時長還無法決定玩家是否過度沉迷遊戲、需要外界的幫助。有的人經常打遊戲,但卻不會對他們的生活造成任何負面影響,而有的人則剛好相反。這個結論適用於任何成癮行為,但是一說到「遊戲成癮」的話題,人們往往更在意玩遊戲的時間。「很多人都認為,如果你經常玩遊戲,那你就是對遊戲上癮了,他們認為那就代表『遊戲成癮』。」Kowert 向我們解釋這種常見的誤區,「成癮意味著一項行為對個人生活的方方面面都產生了負面的影響。」

只有當遊戲對你的生活造成了極大的影響時,你才需要開始擔心這個問題。然而儘管許多人的生活變得一團糟,他們卻還是不停地打遊戲。玩遊戲不再是排憂解難的手段,相反,它已經成為了這些人輟學、失業、分手的誘因。

有趣的研究結果

近幾年來,遊戲領域的研究層出不窮,專家紛紛表示需要更長時間跨度的數據來研究受試者的遊戲習慣。楊百翰大學人類發展學教授 Sarah Coyn 基於實驗室的成果發布了一項有趣的研究結果,該團隊花了六年的時間追蹤玩家的行為。在同類研究中,他們收集的數據時間跨度最長。

Coyn 教授基於第五版《精神疾病診斷與統計手冊》提出的 「遊戲障礙 」標準來為受試者的病理性遊戲行為評級。判定受試者屬於「遊戲成癮」需要至少滿足下列特點中的五個:一、過於沉迷遊戲;二、出現過成癮癥狀(包括悲傷、焦慮以及易怒情緒);三、慢慢養成長時間遊戲來滿足自身需求的習慣;四、無法降低玩遊戲的時間;五、為了遊戲放棄以前的興趣愛好;六、哪怕生活出現了問題,仍然繼續沉迷遊戲;七、對朋友或者親人隱瞞自己實際的遊戲時間;八、用遊戲來緩解自己的負面情緒;九、由於沉迷遊戲而影響了自身的生活或因此失業。

研究表明,大部分受試者在剛開始都沒有表現出成癮行為,但最終會對遊戲上癮;而小部分受試者則全程都表現出成癮行為。而另一組受試者則在開始出現成癮行為,但是在研究結束時他們的成癮行為卻消失了。Coyne 告訴我們:「沒錯,兩組受試者呈現了不同的行為變化趨勢,其實絕大部分人在玩遊戲時都不會出現上述的任何癥狀。」

然而,她還發現了一個有趣的現象,無論你的成癮程度是提升、降低還是保持不變,「遊戲成癮」總是和負面結果逃脫不了干係。「目前,還沒有任何證據表明成癮行為會給大家帶來任何好處。」Coyne 補充道,「對於受試者來說,最大的負面結果就是影響他們的升學和就業。而且,這類人同理心較低,攻擊性較強,更容易出現財政危機。」

展望未來

自從世界衛生組織將把「遊戲障礙」列為一種疾病,這個話題的熱度就居高不下。在過去,《精神疾病診斷與統計手冊》一直都傾向遵循世界衛生組織的腳步。該手冊曾宣稱這一領域仍需更多的研究數據的證明,不過到了 2020 年,《精神疾病診斷與統計手冊》就會公布「遊戲成癮」是否會被明確地界定為「遊戲障礙」。「如果最終『遊戲成癮』被界定為『遊戲障礙』」,我也不會覺得意外。」Coyne 表示,「目前,我們的研究結果都朝著那個方面發展。越來越多的研究數據讓我們意識到了這個問題,對一部分人來說,『遊戲成癮』是一個很嚴重的問題。」

然而,有的人擔心在沒有實質性的定論下,這種界定方法可能利大於弊。一旦被《精神疾病診斷與統計手冊》和《國際疾病分類》記錄在案,那麼以後我們就很難再去更改這個定義。非營利性組織 The Telos Project 是一家關注玩家及其家人精神健康的診所,該組織的臨床心理學家兼執行主任 Anthony Bean 認為:「我們很少見到移除某個疾病分類的案例,這才是我們最擔心的地方。」

美國娛樂軟體協會會長和首席執行官 Stanley Pierre Louis 對此補充道:「世界衛生組織曾經對疾病分類做過一些修改,但是那通常要花上幾十年的時間。」他還指出,過去世界衛生組織曾將多動症,性別認同和同性戀列入精神病的行列,人們花了幾十年的時間才推翻了這些錯誤。他不想看到歷史再次重演。

至少,近來出現的「遊戲成癮」分類事件,媒體的跟蹤報道,以及科學界內部的辯論都讓大眾意識到了這個領域的研究價值,大家也漸漸察覺到了我們急需改進的地方。「對於任何機構組織來說,包括世界衛生組織,界定新的成癮行為都需要十到十五年的時間。」Adair 解釋道,「研究人員需要對此投入幾十年的時間……手冊的內容絕對會影響大眾的觀點。在過去兩年里,這個問題的嚴重程度愈演愈烈,於是這也成為了世界衛生組織關注的重點。目前,它已經影響了大眾在這個問題上的立場。」

這個話題不僅引起了公眾的關注,而且也促使科學家們重新評估當前的研究成果,深入地探討研究中出現的不足。Ferguson 認為:「我們需要改變當前的研究方法,應當花時間做出更優質、標準和公開的研究成果,並在實驗之前將將研究計劃登記在冊,通過這種方法來提供更多的研究信息。」

越來越多的研究人員開始進入這個領域開展研究,Markley 對此表示支持,認為此舉會讓大家受益匪淺,但是同時他也有自己的顧慮。「我們目前正在不斷深入了解這個領域,但是,有時候公眾媒體總是會比我們先行一步,他們偶爾會按照自己的傾向把研究成果塑造成吸引眼球的故事。」

此外,還有一個懸而未決的問題:如果遊戲行為真的出現了問題,我們到底該如何去治療呢?這不像感染病,服用抗生素之後就會慢慢好轉。即使是不同的療法,治療的效果也會因人而異。心理學專家也承認他們還在研究這個問題。

「我希望能夠出現更好的治療方法。」Coyne 說道,「但是現在我們仍有點躊躇不前,只是單純地在嘗試一些不同的方案。還算稍微有點效果吧,總之我們還在努力解決這些疑惑。」

雖然我們還有太多的疑問,但是所有心理學家和學者們都一再重申,適度的行為才是問題的關鍵。這個問題不在於取締電子遊戲,許多人都認為完全取締遊戲並不是最終的解決方案。問題的關鍵在於我們應該學會以健康合理的方式來享受自己的愛好。Coyne 教授的觀點或許可以作為本文的總結:「也許,最佳答案就是找到遊戲和生活之間的平衡,你完全可以沉浸在虛擬世界,享受一段美妙的遊戲系時光,這絕對是一件積極向上的事情。然而,千萬別讓遊戲影響你的生活,為了遊戲而活會讓一切都適得其反。」

翻譯:王藝 編輯:Tiger

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