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國產非對稱競技《探靈筆記》:和「殺雞」不同,優秀的中國元素

隨著去年《太吾繪卷》《中國式家長》以及《波西亞時光》等作品的橫空出世,業界中小開發者似乎又在Steam平台上嗅到了新機遇。然而現實卻依舊不容樂觀,在剛過去的2019上半年,Steam平台銷量達到爆款級別的國產遊戲寥寥無幾,大眾所熟知的僅有《隱形守護者》、《疑案追聲》、《了不起的修仙模擬器》等屈指可數的幾款。

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但實際上,除了上述這幾款比較知名的產品外,還有一匹一直在低調前行的黑馬也取得了不錯的成績,它正是GameLook曾在4月份採訪過製作人的《探靈筆記-1v5》。這款在今年1月份以搶先體驗模式登陸Steam、6月正式上線的國產非對稱競技遊戲,截至目前已經有近8000條評價,好評率高達87%,而SteamSpy對其預估銷量在50-100萬。

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按照本作58元的售價,再算上各種角色、皮膚DLC,遊戲的總收入很有可能達到了2000萬,這個收入水平,甚至可以排進2019上半年國產Steam遊戲的前三。作為從上線開始就在持續關注這款作品的GameLook,也對該成績十分驚訝,毫不誇張地說,它是上半年Steam國產遊戲中走的「最遠」的一個。

在此前的報道中,我們曾提到本作的好評率從首周的50%漲到最後的88%,殊為不易。那究竟是什麼賦予了這款產品突破獨立遊戲困境的能力?它又能給國產開發者帶來哪些啟示?


創意為先改變玩法,中國式元素受歡迎

眾所周知,非對稱競技並不是個新興品類。自《黎明殺機》成為爆款開始,就有很多廠商在做相同題材的遊戲,《第5人格》也在手游市場取得了巨大成功。也正因為如此,《探靈筆記》的成功就更加讓人詫異了,為什麼用2016年的玩法在3年後的市場還能玩得轉?

在筆者長期跟蹤後,發現如果非要給這個問題找個答案的話,那麼雖然團隊勤勉、推廣運營方法得當也是部分原因,但其中權重佔比最大的,應該還是要回到遊戲行業的本質——創意本身

首先是在將「西方玩法中國化」上的創意。作為一款富有民間特色的國產遊戲,《探靈筆記》慧心地融入了很多道教傳統設定,包括三魂七魄、五行相生相剋、紫薇命格,道家符咒道具等。官方所言的「基於紛繁絢燦,包羅萬象的中國傳統文化而設計,將道教學說、民間風俗和大量東方特有的文化元素融入其中」並不是一句空話。

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中式的地圖場景

譬如人物設定方面,隨著遊戲的不斷更新,目前遊戲內已經有了10個靈探(人)與5個怨靈(鬼),他們分別有各自的獨特屬性,並且這些屬性都與三魂七魄、紫微命格等傳統屬性相關。像角色小花,在丟失臭肺後就會比其他角色走的更慢。

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或許有人會好奇臭肺是什麼,其實臭肺正是三魂七魄中的七魄之一。在本作中,角色的生命值用七魄來表示,每次靈探被怨靈攻擊時都會被奪取七魄中的隨機一個,而損失不同的七魄也將有不同的負面效果,譬如丟失臭肺則移速降低,丟失伏矢玩家則會隨機失去視野等。

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中國化的debuff系統

除了三魂七魄以外,五行相生相剋也是本作的一大亮點創意,也正因為這一設定,遊戲從主流的1v4變化為1v5,。在遊戲中,探靈(人類)陣營想要獲勝,需要在地圖當中搜集五行元素的碎片,然後封印地圖上金木水火土五個陣眼中的其中三個,每個陣眼需要三個碎片。

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由於金火木三個陣眼被封印、怨靈被打敗

此外,每名玩家在開局時會被隨機賦予五行之一的屬性,在互相援助上有一定限制。

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而怨靈(鬼)陣營這名單打獨鬥的玩家,需要在靈探封印三個陣眼前噬魂所有靈探。但是最關鍵的一點是,怨靈必須要按照金木水火土的順序來對靈探進行噬魂。並且每次相遇,怨靈不能直接一口氣將靈探擊殺,因為奪取若干個七魄之後,靈探就會進入無法被傷害的狀態。如果靈探的七魄全部掉光,怨靈則可以無視規則直接進行噬魂。

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得益於這些創意,本作在玩法深度方面得到了全新拓展,沿用製作人凌笑的話講,就是「我們遊戲所有的元素都是市面上沒有地方能借鑒的,遊戲的系統和機制比較豐富,同時難度也並不高,這是我們為之驕傲的」。確實如此,縱然是許多已經被多款非對稱競技遊戲洗禮過的玩家,也會在《探靈筆記》中找到全新的樂趣。

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「和殺雞不同」是許多玩家的主流看法


國產獨立遊戲路漫漫,難處不足為外人道也

不過,有了好的創意後,落地也是非常不容易。

首先,艱難困苦是必須的,就如同凌笑和我說的那樣,這一年多里的辛酸難處真是再苦也得自己咽下去,不足為外人道也。諸如「6個人的初始團隊最少的時候只剩下3個人」、「資金緊張到需要玩家幫忙交電費」、「晝夜顛倒,休息時間非常少,工作室里飄著泡麵的香味」……

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不得不說的是,勤勉確實是凌笑團隊的一大特質,這從他們團隊的名字上就體現出來了——搞快點工作室。從遊戲上線半年時間裡,Steam上的更新通知達到了122條,幾乎可以說是「每日一小更,三日一大更」。

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作為一個PVP遊戲,除了遊戲內容的更新外,抵禦外掛、維護環境的工作也是一大部分。據了解,遊戲上線後的三個月時間,其中一個月是在研發封號和反外掛系統,耗費了大量的人力。開發團隊直到如今還在和外掛做鬥爭,幾乎隔三差五就要發布一份長長的永久封號名單,包括一些主播也涉及在內,也因此遭到了很多黑粉的惡意抹黑。

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據凌笑本人表示,因為其在研發之前做過運營發行,與許多平台方和主播的關係都不錯,所以在本作的推廣過程中也陸續與觸手、虎牙、鬥魚等平台達成了合作。

得益於直播的推廣以及遊戲本身PVP玩法的自傳播性,遊戲上線至今一直保持著穩定的在線人數。雖然對比國內手游以及許多大作而言不值一提,但是也算是小有所成。

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當然,無論如何,對比其他國產中小開發者而言,我們還是得說搞快點團隊是幸運的。《探靈筆記》在2018年初立項,年底就開始了首次測試,開發時間也就一年出頭,便取得了成功。

各行各業中,很多時候旁觀者會有倖存者偏差,認為成功的人很多,但在遊戲行業卻不會如此,因為中小團隊的倖存者真的是屈指可數。或許一部分是外部環境的原因,但是從《探靈筆記》的故事上我們可以看出,對於這樣一個創意型產業而言,好的創意、足夠的執行力以及一些運氣,真的是必不可少。

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