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遊戲如渣男,毀我青春費我錢財!為啥就是放不下

如果說,一個女生在相親的時候遇到了兩個男生。

其中一個顏值驚為天人,穿著得體,舉止優雅。但相對的,他對女生的要求也很高:需要你換工作,需要你去他上班的城市,需要你幫他燒飯…這些要求你不是不能做,但你覺得一下子就要付出這麼多不太靠譜,你需要更多的時間接觸才能做出決定。

(圖源:戀戀筆記本)

另一個長相普通,身材普通,但至少把自己打理得還算乾淨。他說他覺得你們很配,他對你沒有任何要求,也不強求你現在結婚。而是可以從朋友開始慢慢接觸,等熟悉了再確定關係,再討論結婚。哦對了,他還是個暖男。

(圖源:戀戀筆記本)

如果當天就要做決定,她會選擇哪一個呢?

我想,大多數人的選擇很可能就是第二個男生。因為存在風險,人都抵觸一次性投入太多,而更喜歡沒有進入門檻,讓你免費試用的東西:沒有壓力,就從朋友做起,看看接下來喜不喜歡再決定要不要交往。

(圖源:戀戀筆記本)

不過今天報姐要說的,不是相親,而是遊戲。

這個世界上也有兩種遊戲,第一種是高富帥型遊戲:大廠的3A大作,製作精良,口碑爆炸,但一上來就要你付好幾百元。更不要說對玩家的電腦配置也有要求。

(圖:《塞爾達傳說》)

第二種則是暖男型遊戲:一般是手機和網頁上的遊戲,免費下載,不花錢也可以玩,進入門檻很低,你在等地鐵的時候就能下載好。

(圖:《貪玩藍月》)

然而,當你開始玩了之後就會發現,雖然名義上不需要付錢,但只要你玩不到一個小時,遊戲就會在各種各樣的地方提示你充錢:快速獲得道具、快速升級、建造不用等待。但這個時候,你已經熟悉了這個遊戲,對遊戲中的人物有了感情,那麼氪金一點似乎也能接受。

(圖源:《candy crush》)

而隨著時間的推移,你在遊戲中花費了越來越多的時間,你的生活就好像被它所佔有。而你花的錢,也越來越多——畢竟,這個遊戲已經是你的全部了,多花點錢,多花很多很多錢,又有什麼關係呢?

近年來,手遊玩家在遊戲中一擲千金導致家破人亡的新聞,真的有不少。

如昨天BBC的報道:我的兒子在一個遊戲中花費了3160英鎊(大約27000人民幣)

「這些孩子為了玩FIFA,把我們的銀行卡刷爆了」

還有國內的:9歲兒子玩手游,半月花光癌症媽媽4萬救命錢。

「一天下午,當薛媽媽去銀行取錢買葯時,發現卡上原本近4萬塊的救命錢,只剩下8毛9分。她以為機器故障了,就換了一台ATM查詢,結果還是只有8毛9分錢。」

看的實在太難受了。小孩子為了玩手游,連母親的生命也不管。

以上的例子都是孩子,但不要覺得只有小孩子才會瘋狂氪金。成年人氪金因為用的是自己的錢,算是合情合理,所有很少能上新聞。

但搜一搜還是能找到一些:

華爾街日報:一31歲日本男子為了玩Fate/Grand Order手游花了七萬美元。

最初了解到這類新聞,報姐是很詫異的。

畢竟這些錢,已經完全足夠玩家去買遊戲大廠的3A大作了。也就是「高富帥」遊戲:無數遊戲設計師傾力打造,並且還有專業的插畫師、特效師、作曲家、編劇…如《荒野大鏢客2》、《塞爾達傳說》等。

(圖:《荒野大鏢客》)

其中《荒野大鏢客2》耗時7年,花費6億美元,由六千多名工作人員製作的遊戲。所有這些投入製作的產品,最後也只不過400元左右而已。而且是一次買斷,無需再付錢。

而大部分氪金類的手機遊戲,開發成本是《荒野大鏢客2》零頭的零頭,動畫簡單,玩法單一,卻可以吸引很多玩家充好幾萬,甚至好幾十萬人民幣。有這個錢,都可以直接買電腦了…

文章開頭已經給大家介紹了一部分原因。簡單地說,就是割韭菜要一點一點割,而不是一上來就付全款。先用免費試玩把玩家吸引過來,養肥了再割。

當你進門以後,手游廠商就有無數手段可以讓你掏錢。

精心打造的遊戲經濟系統

所有氪金遊戲都有自己的遊戲內貨幣:鑽石、金幣、元寶等等。每一次當玩家需要在遊戲中氪金的時候,玩家付的不是人民幣,而是遊戲中的這些貨幣。

當然,這些貨幣先是由人民幣購買的。這麼做的目的,就是為了減少玩家在付錢時所產生的「重量感」:你付的不是錢,而是鑽石而已。

而且很多遊戲會進一步增加遊戲內貨幣和真實貨幣之間的距離:你用人民幣購買的是鑽石,然後需要用鑽石購買金幣,最後才能在遊戲中使用金幣。不斷增加中間環節,到最後金幣就失去了錢的實感。

除此以外,遊戲貨幣與人民幣從來不是一比一的比例,而是一些抽象的數字。比如5人民幣換36個鑽石,一個鑽石換7枚金幣。以至於到最後當玩家花比如350金幣的時候,這到底是多少真實的人民幣,玩家很難一下子反應過來。

同樣的現象還發生在旅遊中:當我們用外國貨幣的時候,總是會失去一點錢的概念,比平時更加大手大腳。

(圖源:Dollars and sense)

讓玩家因為不爽所以掏錢

玩過氪金遊戲的人都知道,過了一開始的快速升級階段之後,遊戲往往會進入一個天花板。這時,如果你選擇不充錢硬肝的話,你需要很長的時間才能進入下一個階段。

你懂的:每天做日活,重複非常無聊的戰鬥場面,一點一點累積經驗值。除此之外,角色升級、道具升級都需要等待時間。在這個階段,打遊戲事實上成為了一種累贅,是讓玩家感到不爽的東西。所以很多玩家選擇充錢跳過這些無聊的過程。

從本質上說,這種現象是遊戲不斷給與玩家負面反饋,而玩家不得不花錢消除負面反饋。花錢不再是為了爽,而是為了不被折磨。

讓人沉迷的遊戲機制

所有氪金手游都希望自己的玩家可以在遊戲中花費更多的時間,因為你花的時間和精力越多,你就越有動機消費。

所以這類遊戲會鼓勵玩家每天登陸遊戲,每次登陸會給與一定獎勵。而如果連續登陸一周、一個月等,就會獎勵給玩家更多的好處。除此之外,每天都會有時間限定的任務要求你完成。所有這些都是為了讓玩家對遊戲產生習慣。

(圖源:《戰爭總動員》)

這類遊戲還有一個特點,就是永遠沒有完結。所有的成就和升級都可以不斷累加,直到天荒地老。

遊戲不會讓玩家一次性感到很大的成就感,因為這會導致玩家得到滿足而退坑。相反,遊戲一定會讓玩家處在一個欲求不滿,總有東西牽掛著的狀態裡面。

(圖源:candy crush)

賭博機制

相信很多同學也注意到了,很多這類手游,其實都是存在一些「輕賭博」機制的。

比如艦娘類遊戲中存在的抽卡機制:玩家花費遊戲貨幣去抽取遊戲內的角色,就像扭蛋機一樣出來的角色會有好有壞。可以想像,抽出熱門角色的概率低的可憐。為了抽出自己的老婆,玩家們就瘋狂氪金,瘋狂抽卡…

(圖:很多遊戲都存在的「補給箱」)

在現代大多數正規賭場中,政府其實都有規定莊家必須公平公正,賭博中是真正存在隨機因素的。但和賭場不同,氪金手游掌控了整個抽卡過程的方方面面,玩家不知道具體出好卡的概率。

而且為了鼓勵玩家氪金,很多手游會選擇在玩家氪金之後上調抽出好卡的概率,讓玩家感覺到「氪金的效果是立等可見的」。通過這種正面的反饋讓玩家在未來繼續氪金。

(圖源:火焰紋章手游)

再加上近年來網路支付、移動支付的普及,在遊戲內付錢變得極其容易。也難怪越來越多的廠商開始做氪金手遊了。

說到底,這其實是市場的選擇。經過手游市場十年的發展,這一套氪金手游的技巧被證明最能精準地戳中所有人性的弱點。

結果就是廠商可以在投入極小的情況下賺的盆滿缽滿。

當然,報姐不是鼓吹大家不要玩手游,也不是想要批評那些玩手游的人。畢竟錢如果是自己賺的,那麼怎麼花當然是個人的選擇。

但大家應該知道,這些讓人慾罷不能的手機遊戲,到底是如何用這些心理學手段,讓玩家做出不理智的消費行為。

下次再充錢之前,可以先問問自己:這到底值得嗎?

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