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從爽快槍戰走向物理解謎,我的朋友佩德羅為何在關卡設計上迷了路

《我的朋友佩德羅》:一場暴力的芭蕾舞表演

從爽快槍戰走向物理解謎,我的朋友佩德羅為何在關卡設計上迷了路

我的朋友佩德羅是一款由DeadToast開發的2.5D平台動作射擊遊戲,它在最開始還只是一位遊戲開發者免費發布在網上的Flash小遊戲,我記得在很久之前還看到過謎之聲為其Flash版做過的試玩視頻。在Flash版本發布之後,作者又不斷地往裡面添加了不少新鮮的創意,並耗時數年對其進行打磨。發行商Devolver Digital在自己的E3展前發布會上,向媒體發布了這款遊戲,並宣布我的朋友佩德羅將在6月21日正式登陸了steam和NS平台。

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它在發售當天,就登上了steam的銷售排行版。遊戲的核心玩法主要有兩點:子彈時間和雜耍般的射擊動作,製作組通過將兩者有機地結合在一起,賦予了玩家在殺戮方式上的無限創造。在製作組預設的關卡中,通關已不再是玩家追求的目標,儘可能地以最時尚、最花哨的方式殺死你的對手並取得高分,才是這款遊戲正確的遊玩方式。

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在遊戲這個行業中,每個成功的作品和工作室都有自己的獨門絕技來吸引自己的產品受眾,就像一提到白金工作室,就能讓人想起其打造動作系統的功力,不說獵天使魔女,就連看上去與動作戲不太著邊的變形金剛,只要掛上了白金的牌子,玩家也自然會對其戰鬥場面多一分期待。而我的朋友佩德羅憑藉其荒謬、怪誕的風格,對玩家群體產生了巨大的吸引力,我的意思是,你很難在一款遊戲里一邊使出梯雲縱(左腳踩右腳)一邊旋轉著射出可彈射的子彈消滅敵人,這種場景我只在王牌特工的電影里想像過。這種極度誇張的動作,增加了遊戲的樂趣,雖然它是極度荒謬的,但是誰還不喜歡一些荒謬的東西呢?況且遊戲中的這些誇張動作是完全可選的,除非在有的關卡中系統強制要求,大部分的關卡你都可以選擇不使用它們,以正常的方式通關整個遊戲。

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這款標準的側面視角平台射擊遊戲,讓我聯想起的第一款遊戲,卻是育碧的特技摩托,兩者之間有著太多的相似之處,玩家們都需要在每個關卡中不停地旋轉、跳躍,考驗的也都是玩家的反應力和操作技巧。關卡的長度適中,在普通難度下,完成大部分關卡都只需要3到5分鐘,這麼設計既有助於保持玩家對遊戲的新鮮感,又保證了玩家不會被某些個難點卡住太久。每經過2、3個過渡的關卡,就會引入一種全新的機制(新武器、新陷阱、新道具),不斷增添遊戲的樂趣。最後,遊戲到了某一階段就都有點兒變了味。

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在遊戲的初期,玩家會得到一組雙槍,製作組為其設計了獨特的雙准心系統,玩家可以先行鎖定一個目標,再瞄準另一個目標,同時擊殺不同的目標。實話說,這個系統除了能讓玩家獲得最終的積分獎勵加成外,實際上對於通關的幫助並不大。在遊戲的過程中,玩家會不斷撿到新的武器,每一把都會比之前的武器更強力,它們各自不同的使用方法和功效,會為遊戲在玩法上增添一些有趣的變化。

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除了射擊武器外,我們的主角還像47一樣擅長使用場景中一切來擊殺敵人,玩家可以利用滑板、籃球、汽油罐,甚至是敵人的屍快,來以天馬行空的方式華麗地殺死敵人。在某些關卡中,如果你能以特定的角度進行射擊,子彈還會在敵人之間不斷彈射。說道彈射,最有趣的就是利用上預告片里出現過的煎鍋,我們可以將煎鍋拋向空中,把它當成反彈子彈的裝置,掃清上層空間中的所有敵人。

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我的朋友佩德羅是一款在一開場就為玩家提供了所有主要遊戲要素的遊戲,可惜出色的遊戲的體驗並沒有持續到遊戲的終盤。steam在預告片和宣傳頁面中展示的所有畫面都在自遊戲的前幾個章節,因為第一章和第二章是遊戲中最有趣和最吸引人的部分,你在一個個平台上穿梭跳躍,在慢動作中釋放自己的怒火,對首次接觸的玩家絕對是一種爆炸式的體驗。但是一旦遊戲進入到下水道的章節,遊戲會逐漸被一堆致命的陷阱所填滿,從那時起,遊戲的關卡設計就嚴重依賴於分層的平台,這直接削減了你自由選擇戰鬥方式的權力,讓遊戲走向了一個與製作初衷背道而馳的方向,遊戲帶給玩家的樂趣也就消失了。

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就像是你玩的一開始是爽快的DOOM,但在遊戲中途屏幕上的遊戲就變成了I wanna,遊戲標誌性的快節奏雜耍式戰鬥越來越少,玩家必須沿著一條預設好的軌道才能前進,這條路徑兩旁是場景陷阱、條件反射和慢動作所組成的謎題,玩家就像坐著礦車從超級馬里奧第一關藍天白雲下的草地,通過一個下水道,直接來到了馬里奧製造中庫巴變態的城堡,到處都是向上噴射的火焰和致命的針刺陷阱。製作組雖然在這些關卡中,保留了一些戰鬥,但這些敵人只是為了提示你進行必要的跳躍操作,而不是為充滿樂趣和創造性的戰鬥準備的。遊戲到了最後已經從一場暴力的芭蕾舞表演,變成了一個平台解謎遊戲,我認為像這樣的遊戲,要想保持關卡設計上的生命力,一定要支持創意工坊並為遊戲添加關卡編輯器,不然就會浪費那些有趣的機制。即使我願意重複遊玩前兩個章節中的有趣關卡,但我又能重複多少次呢?

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佩德羅的製作組選擇了另一個方向,為遊戲賦予了強大的可重複遊玩性,就是為遊戲添加了一套評分系統和配套的線上排行版,像佩德羅這種需要技巧來通關又有系統計時的遊戲,玩家們總是想要不斷刷新自己的記錄,並向同道中人吹噓一番。就像WOW滿級後遊戲才正式開始,佩德羅那短暫的主線也只是玩家們的開胃菜,這個鼓勵實施特殊殺戮方式,不死亡通關,擊殺所有敵人,難度有係數加成的評分系統,會讓結算界面變成你最害怕同時也最期待的遊戲畫面。當然,如果你不吃這一套,也沒有挑戰更高難度的習慣,你的遊戲總時間也就會截止在3個小時左右了。

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我再仔細說一下這個評分系統,如果你想獲得一個更好的分數,就需要在戰鬥時,使用更過可以獲得積分的戰鬥機巧,在動作方面,你可以選擇連續進行閃避移動,或踩牆跳躍。特殊殺戮方式的獎勵積分,則需要你多多使用場景道具,擊爆汽油桶或者使用標誌板和煎鍋去反彈子彈。總之,它將測試玩家在沿途中學到的每一個技巧,無論它是不是實用,是否適合當前的場景。

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我的朋友佩德羅並不是一款專註於故事劇情和角色塑造的遊戲。遊戲的故事有著一個非常俗套的開頭,主角從一個黑暗的地下室中醒來,頭腦里失去了全部的記憶,這時一隻香蕉突然出現,告訴我們正身處危險之中,讓你拿起槍,趕緊跟它離開這個地方。自此,我們就開始了一場歷時3個小時的瘋狂之旅。在這3個小時里,我們會經過古鎮、香蕉世界、下水道、電腦空間等等不可思議的地方,製作組還在最後留了一個大反轉,可惜我沒有看懂他的意思。其實你完全不應在意這個遊戲的劇情,了解故事背景和角色動機也不會為你帶來任何幫助和樂趣,不如把它看成當初的那款Flash遊戲,專註於擊殺敵人享受遊戲就好了。

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遊戲在配樂方面有些平庸,事實上製作組聘請的音樂家們傑出地完成了他們的任務,遊戲的OST很好聽,預告片中的配樂也很經典,十分契合遊戲的玩法和氛圍。但這些樂曲與我心中所期待的還有一段距離,這種距離不是質量上的,我指的是風格上的,我的朋友佩德羅作為Devolver Digital在E3發布會上主打的一款遊戲,它的配樂應該更加符合Devolver Digital這家發行商的氣質,喧鬧、硬核乃至癲狂,獨樹一幟的藝術品味人High到不行。我本希望這款遊戲中的因為更為狂野,或者有著足夠的反差,可惜製作組卻打了一張安全牌,選擇了符合大眾品味的配樂。

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遊戲在音效和配音方面同樣讓我失望,在這一點上就不是風格問題了,完全是缺斤少兩造成的質量問題,首先這款遊戲中沒有任何的尖叫聲,無論是我方還是敵人,哪怕被子彈打成篩子也不會擠出一絲聲音,全稱就只有換彈聲和槍聲,這看起來是一件小事,但卻完全破壞了遊戲在真實性上的所有努力(基本上也沒有)。其次遊戲沒有任何配音,遊戲在其動畫宣傳片中本來為香蕉佩德羅準備了相當厚重的男性配音,極具喜劇色彩,但卻在實際發售的遊戲中把它全部刪除了,說真的一個會說話的香蕉,不是要比一個只會腦內傳音的廢物強上百倍。

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遊戲另一個致命的問題,就是它的卡頓,我在電腦上只能以鎖60幀的方式才能流暢的運行它,很多玩家都抱怨過,如果選用一台刷新率較高的顯示器,佩德羅的畫面就會出現卡頓的問題。作為一款以慢動作作為主要機制的遊戲,慢動作時畫面發生卡頓,是極其影響玩家的遊戲體驗,那些只能在子彈時間中使出來的技巧,會因為時常出現的卡頓而被迫放棄。拋開卡頓的問題,遊戲的基礎動作設計也有點奇怪,主角的移動緩慢,跳躍動作也很虛,我在一開始看到預告片里的跳躍動作時,結合主角浮誇的射擊方式,我還一度一位佩德羅採用了人類一敗塗地的布娃娃系統。對於一款鼓勵速通和要求精準操作的遊戲,玩家只能選擇妥協並盡量去適應。

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我一直認為無論Devolver Digital發布的是什麼遊戲,他們公司的品味最終會導致,他們發布的遊戲會成為一部分玩家的心頭好,同時讓更多的玩家敬畏遠之。但我的朋友佩德羅打破了我的這個固有偏見,這是一個以全部玩家為目標受眾的,雄心勃勃的項目,它有資格成為很多玩家心目中的年度最佳遊戲。70元的售價相較於它的遊戲時長來說可能有點高,但遊戲質量絕對配得上它的售價,相當不錯的銷售成績也證明了這一點,推薦。

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