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一個真實的江湖,IP是必不可少的嗎?

今晚,遊戲圈出了一個不大不小的新聞,網易旗下的經典MMORPG手游《楚留香》,宣布改名為《一夢江湖》。

遊戲改名字,本來不至於被當成新聞,但發生在《楚留香》身上是比較特殊的。首先這款遊戲的名氣不算小,製作規格很高,目前各項數據表現都不錯,這種量級的產品很少改名。

一般的手游改名,無非是幾種原因,一種是用不同名字在渠道洗量,這類產品不看重品牌價值,只看流量,極端的時候一個產品能有十幾個名字;一種是更新迭代換名字當新產品,名字里寫著2代,其實還是同一個遊戲;最後一種是觸犯了版權雷區,有侵權嫌疑,不得不改名。

但《楚留香》不屬於上面的任何一種。

眾所周知,《楚留香》是一款正版授權產品,有古龍著作權管理髮展委員會的正式IP授權;而在一年半的運營中,《楚留香》已經成了MMORPG手游里最成功的產品之一,有了相當高的品牌知名度,自然無需靠改名洗量。所以實際上這次改名的原因反而很「平常」——是由於遊戲的IP授權到期,未能達成續簽,之後不再使用《楚留香新傳》的IP。因此不僅名字要改,製作組也會對遊戲內的相關IP元素進行修改和調整。

對於一款IP遊戲來說,沒了IP,似乎是個毀滅性的打擊。

畢竟,對於傳統的IP遊戲來說,IP能頂半邊天。這也導致很多有經驗豐富的用戶,在面對IP遊戲時會多保留一份警惕,因為IP產品太依賴IP,且IP授權費用佔去了不少成本,在遊戲的質量控制環節經常會鬆懈不少,往往選擇最常見的成熟遊戲品類,而用戶也是大多奔著IP來的。這樣的產品,在運營一段時間後,突然把IP的成分去除,可以預見的就是大量的用戶流失。

然而《楚留香》同樣不屬於上述情況。

或者可以這麼說,從一開始,《楚留香》的製作團隊,似乎就沒有把自己完全放到「IP遊戲」的語境下。在2018年初,《楚留香》的橫空出世,並沒有採用最穩妥成熟的遊戲架構,而是很激進地幾乎把手游端的MMORPG的整體製作規格提升了一擋:領先同行業的畫面,800萬平方米無縫大地圖,地圖內沒有任何空氣牆,所有的可視點都可到達,高自由度玩法、可選擇多結局的劇情、乃至剛上線的時候刷屏的捏臉系統等。在《楚留香》之前,這些賣點中的一些小內容不能說沒有遊戲能做到,但全部集中到一款產品是絕無僅有的。技術 內容的門檻,讓《楚留香》在至今保持著同類遊戲的領先地位。

客觀的說,楚留香的IP的確在降低用戶門檻、擴大玩家受眾等環節發生了作用,這是原創的陌生名字所不能比擬的。但《楚留香》並沒有「依賴」IP,在整個產品中,IP更接近於「蛋糕上的小草莓」,蛋糕不能只有草莓,這一點很重要。而有的端游大IP在改編手游後,由於過於依賴IP,產品設計理念過於保守固化,導致其在TapTap的評分始終處於低位,而《楚留香》在一年半的運營後,用戶評分依然保持再較高水平,這在手游MMORPG里是一種很少見的情況。

從MMORPG的產品市場化屬性來說,這一品類通常不需要太大的DAU就可以有不錯的營收,這也導致MMORPG手游的產品運營,更多的集中在「核心用戶群體」上,整體呈「內縮」的狀態。比如端游IP改編的手游MMO,主要滿足以前那波端游用戶的需求。IP改編的MMO,則主要滿足IP粉絲的需求。

但《楚留香》……我們不太可能說「主要是為了滿足原著粉絲的需求」。當然「楚留香」IP的橫向覆蓋面很廣,幾乎人人都聽過這個名字,但就像所有大眾化IP一樣,它的縱向的深度有限。因此《楚留香》手游從研發到運營,其戰略方向都是外擴的,試圖去吸引更廣的受眾,結果遊戲里最活躍的用戶,反而是對武俠天生興趣比較少的女玩家——這一步也反過來說明,從一開始,《楚留香》就有「脫IP」的潛質。

於是在《楚留香》身上,我們看到了很多傳統MMORPG手游不具備的現象:用戶會積極地自發製造UCG內容,在社交平台發起對角色和劇情的話題討論等。對於手游,這是很少見的情況,而對於MMORPG手游,則更為難得。上線半年內,《楚留香》就很快發展出了自己的文化,到現在已經有了很高的品牌共鳴與用戶忠誠度,這些都是靠遊戲運營過程中,數次大版本的更新和各種玩法內容的加入換來的。直到現在,隨著每次版本和活動的更新,《楚留香》都會回到暢銷榜前十,多次到達前五,而近期的DAU比去年下半年增加50%,處於良好穩定的上升中。

關於《楚留香》的遊戲文化影響力,我們在去年有一個印象深刻的體會。《楚留香》上線之初,有個很強的賣點是捏臉系統。其他手游產品雖然也內置過捏臉,但《楚留香》的捏臉的自由度和選項精度都要高不少,可以說空前重度。有些朋友可能知道,現在淘寶上的「代捏臉」已經成為了一條不成熟的產業鏈,有著很多賣家和買家。而在去年很長一段時間內,《楚留香》的捏臉銷量是最高的,在國產古風遊戲獨佔鰲頭,之後才是端游《天涯明月刀》和《劍網三》。

這種玩家自發的遊戲社區文化,自然與IP無關,更多的是遊戲提供了足夠多的可能性,激發了玩家的需求和認同感,因此這種文化才得以向外輻射。而從去年年初上線至今,遊戲不斷地提供更多的可能性:從去年4月的玩家電台(聲演坊),到5月的自創武學系統,6月的大型資料片《觀滄海》(除了一系列新內容外,還提供了捏臉2.0系統),7月的宅邸系統(類沙盒化搭建、實時光照、社區、好友同居),11月又上線了生死劍冢系統(全公平吃雞玩法),12月則是第二個大型資料片「塞上行」。

可以看出,《楚留香》在上線一年內,一直在高密度地推出新內容。到了第二個年頭,這種節奏絲毫沒有放緩。今年1月上線了劇情編輯器和玩法編輯器,增加了家園農場系統,寵物系統,師徒2.0系統。7月,則迎來了關鍵版本「一夢江湖」——而這正是改名後的正式名稱:《一夢江湖》。

《一夢江湖》最早在今年520發布會上就宣布了,當時它的對外定位是一個新的大版本。但其實這個版本的更新幅度是很罕見的——它被稱為「新生版」,從劇情、美術、玩法等多個方面進行全面升級。特別是畫質:美術啟動全面重製,同時一次性加入了多項先進的畫面技術,如HBAO(環境光遮蔽技術)、SSR(屏幕空間反射)、TXAA(優化像素鋸齒)。就像2018年的《楚留香》那樣,2019年的《一夢江湖》,依然保持著畫面表現上的領先,很少有手游能一次性引入這麼多畫面特效。

為什麼說這種更新幅度很罕見?因為這種規模的「重製」,一般是在一款MMORPG手游運營將近3年之後才會啟動的工作。在2016年重度MMO手游開始大行其道之後,今年已經有一些這樣的產品進入了「重製」節奏,大幅迭代畫面,以便在長線運營中跟上時代。但《楚留香》只運營了一年半,從理論上還沒到需要大幅度迭代的節點,並不符合一款「常規」手游的運營規劃。

如今,伴隨著《楚留香》正式改名為《一夢江湖》,這個疑點終於解開:沒有了IP的《一夢江湖》,有著比以往加倍的誠意,製作組似乎在用這種方法告訴玩家們:這個江湖是大家的,是活生生的,是動態發展的。製作組不會因為IP的改變而減少對遊戲的投入,相反,《一夢江湖》將迎來力度更大的內容更新,讓玩家在遊戲中的生活更加充實——從這個角度來說,我們依然要感謝《楚留香》這個IP,這個IP的加持和缺失,竟然都帶來了正面的效果,在國內的遊戲產業,這恐怕是頭一遭了。

最後回到最初的問題上來,對於一個主打真實互動的江湖,IP是不是必要的?

不可否認的是,從市場上現行的主流產品來看,在成功的MMORPG產品中,IP都佔了很大的權重,特別是背靠原生端游IP的產品,基本可以說就是為了IP原生用戶而服務的,對於他們的江湖,IP確實是必要的,而且非常重要。

但通過上面的分析你應該可以感受到,《楚留香》是個意外。這款遊戲在去年上線之初,打出的口號就是「一千零一個江湖夢」。這個江湖不是定型的,而是存在於每個人心中。可能是邂逅紅顏知己,結交武林豪傑,可能是遊山玩水掏雞窩,行俠仗義闖天牢,又或者是隱居世外桃源,忘卻黑白紛爭。江湖是千面人生的沉浸感,更是與故人載酒同游的一場夢。

所以,在這一年半的時間裡,《楚留香》在做的,無非是通過一次又一次的版本更迭與資料片,給各位江湖俠客們提供更多的可能性,讓這款主打高自由度的武俠手游,進一步擁有更高的自由度。江湖多姿多彩,各有不同,一是起點,也是無數次的再出發。

相信更名後的《一夢江湖》,始終能讓玩家們一起入夢,常夢常新的。

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