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讓人新奇的橫版大逃殺?——《靈魂之火》

這遊戲屬於初見和初上手感覺不太行,玩了幾下覺得還是有不少看頭的遊戲。總地來說,作為一款吃雞遊戲已經算是足夠了,平衡性、可玩性也沒有問題,不過近年來國產吃雞基本都涼了,「橫版」作為一個特色只能說有一定突圍希望吧

這是一款橫版的大逃殺——如果要概括遊戲內容,這便是。

但是相信很多人沒玩過一定會古怪,橫版怎麼做的大逃殺。沒錯,開始我也心中琢磨著,橫版你做個大逃殺,恐怕會成為個格鬥遊戲吧,是大亂斗不成。然後結果讓我有點意外,因為感覺做得還不錯,甚至說好多設計,是讓我沒有想過的……

慣例總評:

新穎的橫版大逃殺創意

多種武器,近戰、遠戰、魔法,以及多種道具,可供的玩法很不少

有趣的讓人意外的地圖設計

包括毒霧、藏寶賊、鬼等要素的設計

-讓人吐槽的彈反和跳躍動作

-新手體驗可能不佳……應該屬於人數不夠,導致難以有合理的匹配機制,同時一直被吐槽的電腦AI成群後強得過分,新手往往被老手和AI血虐

-作為大逃殺遊戲類型,可能不是大部分玩大逃殺的網遊玩家喜歡的畫風與類型……

這應該是一款比較成熟的遊戲了,雖然說連輸被虐有點想砸鍵盤(這遊戲感覺滑鼠鍵位不方便,還是鍵盤比較好),不過總地來說,除了排位機制可能不夠理想,別的問題不大。雖然官方說是一款偏硬核的橫版冷兵器動作競技網遊,但是個人感覺其實不算什麼硬核——黑魂式的彈反基本遊戲中是不太用得到的(當然或許大佬能夠用得到……)

遊戲內容介紹:

《靈魂之火》是一款高自由度的多人在線動作競技遊戲。採用橫板捲軸視角,戰鬥以近戰為主,輔以長弓、強弩與法術。玩家所扮演的角色,在睡夢中進入了夢境迷宮。迷宮中既有中世紀的傳說中的城堡,也有神話中的魔法幻境,有著種類繁多的冷兵器與魔法捲軸。玩家需要武裝自己,擊敗其他挑戰者,找到夢境之門逃離迷宮。

【新穎橫版動作吃雞】

《靈魂之火》將橫版動作遊戲與吃雞玩法結合在了一起,用冷兵器格鬥取代了射擊,用橫版視角取代了第三人稱尾隨視角。

這是最直觀的遊戲特別之處,橫版動作遊戲應該算是十分古老的遊戲類別了,同時也是眾所周知、廣為熟悉的遊戲類別。當然,這一類的遊戲往往和懷舊復古聯繫在一起,雖然也有新作大作,但是總地來說不是車槍球那樣十分大眾的遊戲類型。

把這種類型的遊戲往「吃雞」上靠是否可行?畢竟之前就算有了不少類型的吃雞,終歸還是俯視視角或者第三人稱射擊遊戲視角,一個橫版視角的吃雞——想想也夠獨特的。

當然,大概是考慮到遠程兵器對近戰優勢過大,本作里一個人會同時佩戴近戰兵器和遠程武器,同時還有一個魔法,不過遠程兵器和魔法的cd很長,基本一場戰鬥依舊是近戰為主——一般會是遠程打上去,魔法交出去,打得對面硬直,然後近戰上去砍砍砍。

無論魔法、弩箭、弓箭,甚至還有狙擊弩,都是輔助用,戰鬥還是靠砍為主,當然團隊配合的亂斗有時候也不絕對……

【濃縮的RPG裝備成長】

獲取防具、近戰武器、遠程武器或盾牌,學習魔法,強化武器、鑲嵌寶石。對於玩家而言,單據的裝備成長過程就像是濃縮的RPG冒險遊戲一般。此外還有各種回復與強化道具,靈巧的投擲道具,讓你在《靈魂之火》這個小麻雀身上發掘出全方位的玩法。

遊戲的裝備成長頗有一點「吃雞」套路感——搜刮舔包,慢慢強大,一架未打,怒送快遞。

玩家一般是兩個近戰武器位(可切換),一個魔法位,一個遠程武器位(實際應該是副武器位,不用遠程武器也可以裝盾牌),然後頭盔、衣服、鞋子、手套四件套的防具。

其中武器存在等級,同時可以用鑲強化石頭來強化,最近的更新里又增加了一個武器可多出的三個鑲嵌另一種寶石的格子(應該滿狀態鑲嵌四個寶石)。

魔法各有功能,有進攻,也有防守,輔助。同時還有專門為某種魔法強化的道具,可以使魔法進階一次。

防具應該還是就兩種,基礎防具以及進階的防具——防具目前設置是提供防護值,防護值打掉之前不會掉血,打光了開始掉血(防護值可以用道具修補石和木偶來補)。

除此之外,應該就是一些零零散散的道具了,回血回藍,陷阱道具,修補石頭,陷阱,鉤子……

【魂系風格的動作系統】

依託體力值的動作系統,無法進行連續不斷的攻擊動作;受創硬直使你能夠打斷敵人的攻擊;巧妙利用翻滾時的無敵幀來躲避敵人的攻勢;重武器在帶來強大攻擊力的同時也將擁有揮舞期間較大的破綻;此外還擁有背刺、盾反和槍反等考驗反應力的技巧。對於喜歡魂系風格的玩家們,一定會是你們倍感親切。

這個我覺得屬於比較唬人的,雖然翻滾無敵幀、盾反、槍反什麼的有那麼點魂味,但是……實際操作要說有什麼黑魂系列的感覺,那可真是扯淡。

個人觀感來,大約是個輕量級的動作遊戲的定位——emmm,大約就是動作小遊戲的類型。

遊戲單對單無非就是躲、擋,以及抓住硬直打一波,還有遠程、魔法、道具頭上去。除此之外還有蓄力打擊、長兵器的砍,短兵器的快攻、背刺之類的。總地來說,本作里人物都很脆,一般幾套就定勝負了,然後各種武器都有一個連擊之後的大硬直,以及對武器長短、攻速有一個劃分,所以場面往往不是什麼眼花繚亂的格鬥,而是一方被打了,基本就硬直狀態會被打上一波,倒地後雙方就進入下一回合,誰把對方打到硬直里就可以連一波上去。

至於到了人多亂斗的時候,更是亂七八糟的攻擊都來,一群人在滿地翻滾……1v多除非對方太菜,否則還是退吧。

不過,這個遊戲操作是一個上手容易,精通很難的狀況,這倒是毫無疑問的。初期總是送快遞也別鬱悶,多來幾把就熟了。

ps:

遊戲還有增一個隨機事件系統,也稱搖鈴系統,共包含:睏倦、遲緩、再生、增幅、鬧鬼、加速、風暴、天眼、落石、疲憊、振奮和噁心在內的12中隨機事件——每次發生時候界面會跳出提示,開始的時候會有搖鈴的提示在界面上方。

個人體驗:

這遊戲人物很脆皮,遭遇戰一般來說也就連擊打上三四波就死了,而且一般除去近戰剛,都會把魔法、遠程打出來,又會蹭掉部分血,也就是實際上兩三波連擊就死了——當然,如果交戰雙方都比較慫,滾來滾去,慫來慫去,那也可以磨時間。

就我個人感受來看,這遊戲太慫是不成的(當然不代表無腦剛,最起碼要會用自己的武器),主動上去剛比較容易先手打一波,然後準備丟遠程和魔法,接著再上去來一波,就差不多再蹭點血,就幹掉一個了。

至於多v多,而是1v1或者1v多,那麼因為遊戲設計隊友會有碰撞,除非翻滾,否則過不去,所以和隊友最好要有默契,最佳是左右各站,可以圍攻對方,同時從一邊攻擊很可能是效果不佳——有可能會被對面一打二,最好是一人近戰,其他人遠程打擊。

當然,這個畢竟還是有格鬥要素的,不同武器疾走各有不同,武器還有各自的蓄力技,新手和老手是不同的。熟練使用不同武器的連擊,還有蓄力技,是十分重要的一點。當然,還有一些道具的使用,也可以增加輔,如偵察眼,鉤子,都是相當有用的道具。

是氪金皮膚的特效……

個人覺得存在的問題:

1、在線人數不夠大,匹配體驗不好,其一是等待時間,其二是總遇到一些高手和老手

2、新手可能連續被虐,送快遞送多了棄游……(這個可能無法解決)

3、遊戲的機器人有點強……其實好像正式版本已經被削了,反正內測的機器人太強(不太確定)

4、畫風和畫質,可能受眾和吃雞的受眾重合區域不算大,安利給吃雞玩家恐遭拒絕,尤其是當他覺得這畫面也賣這價格的時候恐難以溝通說服……(這個可能無法解決)

5、戰術變化可能還是比較有限……

小總結:

這遊戲屬於初見和初上手感覺不太行,玩了幾下覺得還是有不少看頭的遊戲。

遊戲的內容總地來說,作為一款吃雞遊戲已經算是足夠了,平衡性、可玩性也沒有太大問題,雖然感覺近年來國產吃雞沒有啥啥看頭,基本一個個都涼了,不過以「橫版」作為一個特色,還是有一定突圍希望的……希望不是毒奶。吃雞遊戲要想成功,終歸需要一點運氣,需要爆點,這一點恐怕誰也無法斷定什麼。

算是推薦可以一玩的遊戲吧,不過最好有熟悉的好友一起組隊,獨狼還是比較難過的……

作者:silveryunna

源自:嘰咪嘰咪

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