關於遊戲產生的那些情感你知道么?
前言
我們在遊玩遊戲中能獲取到很多東西,其中遊戲提供給人們最重要的東西便就是感受。遊戲之所以能夠稱之為遊戲也是因為這一點,想一想在你的遊戲生涯之中哪款遊戲最被你所熟知,那他一定為你留下了深刻的情感印象。快樂,痛苦,失落還是其他,這一切都是在遊戲表象之外的第二要素。遊戲的長久生命力也大部分依賴著它對於玩家的心理反饋,一款從頭到尾始終沒有刺激過玩家心理的遊戲也不能被稱之為一款成功的遊戲,頂多它就是一個數字程序。當然能做出這樣的遊戲的人也是天才,能夠在玩家沒有絲毫體驗的情況下迫使玩家放棄,也足夠稱他為一朵奇葩了。而我們今天就要說一些關於遊戲產生的情感,但不一定會說的很全。
正文
回想一下我們在遊戲中的情感會歸結於哪些因素。熟悉CS GO以及DOTA等多人競技的玩家,善於競技又或者社交。喜歡單機RPG的玩家善於思考探索以及養成。而喜歡那些超級困難動作遊戲的玩家便善於應對挑戰勇於戰鬥,永不言棄。但總之我們從看到這些遊戲的第一眼開始就知道遊戲一定要具有一定的難度。這裡的遊戲難度不一定指的是操作難度,還可以指的是養成,選擇等多種維度的難度,而難度之中的一些便形成了挑戰。
挑戰和遊戲的關係的確如此緊密,以至於它經常被認為是遊戲的一項基本特性。它是遊戲的多種常見的定義之一,不過,雖然挑戰既強大又靈活, 它的確也不是遊戲設計的必需品,而是一種錦上添花的情感設計。例如《模擬人生》、《我的世界》、《過山車之星》等遊戲都能夠創造出強烈的情感,而玩家都不是朝著預設的目標去努力的。不過當這些遊戲的玩家成型,他們仍然可以將自己的作品放到互聯網向眾多玩家炫耀。
想一想炫耀的感覺吧,幾乎是妙不可言。有些人受到情感的驅使而炫耀,即使對象是網路上的陌生人。比如在《CS GO》這個遊戲中,你是目前隊伍中唯一存活的人,所有的隊友都在關注你,希望你能夠順利幹掉對手,幫大家贏下這一局。你展現的任何一個技巧都會加強同伴們對你的信任和提升你的名譽,而任何失誤都會帶來相反的效果。這會給你帶來一種巨大的壓力,因為你的一舉一動都會影響到你的社交狀況。因此當你抗下壓力把敵人全部殲滅的時候,你自己就會出自本心的形成一種不可思議的情感,然後就會進行歡呼並說了一句"看,我的神奇操作",而的確這種炫耀也會讓身邊眾人覺得不可思議。
除了炫耀,遊戲還可以創造各種令人嘆為觀止的社交行為。先建立信任再破壞它,開玩笑,擊敗陌生人,營救同伴,還有一起完成某種挑戰,這些都是遊戲設計中常見的社交行為。遊戲機制有成千上萬種變化可以產生社交意義。在每一種情況中,一旦社交行為改變了某些社會性的人類價值,比如從陌生人變成朋友,地位從低到高等等,這種社交行為就奏效了。 例如《星際爭霸》和《光環致遠星》都有重播系統,允許玩家保存、再次瀏覽,以及分享他們最漂亮的戰役。《滑板》可以分享遊戲視頻,以便社區的其他玩家打分。像《農場》這樣的社交網路遊戲允許玩家送禮物或者資源物品給其他玩家,以幫助他們實現自己的目標。《模擬人生》允許玩家使用類似相冊的故事形式分享他們的虛擬人物。
《超級馬里奧銀河》允許一個玩家在操作馬里奧時,另一個玩家通過控制指針來協助他吃掉屏幕中的星星。《凱恩與林奇》允許兩個玩家一起體驗骯髒的犯罪故事。 從某種意義而言,玩遊戲是人們生活的一部分。玩實況足球的父親希望能夠藉此和兒子進行交流,這個遊戲本身的意義並不重要,他只是把遊戲作為生活中的一種工具。就像我們在酒桌上喝酒猜拳是為了建立兄弟情誼一樣。我們到山中蹦極來展示自己無所畏懼。那個情突初開的小男孩並不是因為對概率和力學感興趣而喜歡玩轉瓶子的遊戲,而是因為賭博遊戲通過真正的財富來觸發這種反應。但是即便遊戲不涉及真正的金錢,也仍然可以通過創造虛擬的財富和獲取系統,然後給予系統中的玩家錢財的方法來觸發情感。
這也是虛擬的獎勵仍然可以引發獲得財富感覺的原因,因此獲得財富也可以是遊戲給予玩家的一種感覺。比如《暗黑破壞神3》這樣的動作類角色扮演遊戲就是很好的例子。玩家在隨機創建的地牢周圍四處遊盪,殺死不斷出現的各種怪物。擊敗各種惡魔、殭屍、骷髏時,會掉落金錢、武器,或者盔甲等物品,這些物品都可以增強玩家所扮演的遊戲角色的能力。這些獎勵獲得的頻率非常頻繁,以至於玩家永遠都處於擁有大量獎勵的狀態。遊戲中也有故事、視聽效果、角色,以及各種挑戰,但是這些都不是這款遊戲最主要的情感來源。究其根本,《暗黑破壞神3》是為了追求富有的感覺,要不然誰會喜歡刷刷刷呢?
但是反觀遊戲之中最頻繁出現,也是最容易忽略的地方,那就是音樂。在玩遊戲的人里幾乎很少有人給予音樂應有的評價,因為我們在聽到音樂的時候並不會刻意地去關注它。不過,即使主觀意識並沒有關注音樂,我們的潛意識仍然會將音樂源源不斷地轉換成對應的情感。也可以說,這是因為音樂能夠輕易地從其他體驗中分離出來的結果。
聽一下遊戲的原聲音樂,你就可以重現很多遊戲中的感覺。而如果關掉遊戲的聲音,你會驚奇地發現遊戲竟然變得如此沉悶。另一方面,音效也可以製造情感。比如金屬發出的刺耳的聲音會讓人覺得不舒服,心跳聲可以製造懸念,下雨聲會讓人感覺沉靜,在聚會時大喊一身"Cao"會讓人覺得很愚蠢,噗噗噗像拉稀的聲音會讓人感到噁心等等。
除了遊戲音效之外,遊戲場景的布置也能很好的引起玩家的情感。例如《暴雨》就是運用場景突出氣氛的遊戲之一。這個解謎冒險遊戲講述的是男主角的兒子被綁架的故事。在開始的幾個場景里,整個世界既明亮又充滿陽光,但是當他的兒子失蹤之後,遊戲一直處於傾盆大雨之中,而且大部分場景是在夜晚。無止盡的大雨讓每一個片段都顯得十分壓抑,同時也突出了失去、犯罪和絕望的遊戲主題。
《半條命》遊戲剛一開始,玩家就被困在巨大的地下設施"黑山研究所"之中,所以遊戲開始的前15小時左右是沒有自然光線的。當玩家終於衝破大門來到陽光普照的新墨西哥沙漠時,才會真切地感受到自由和成就的意義。又例如《地鐵2033》是在核戰爆發20年後,一些倖存者躲在莫斯科的地鐵站里勉強度日。雖然地鐵站裡面很黑,但是至少能夠在此安家。他們工作,做生意,聽音樂,喝酒,還有大笑,但是地鐵站上方卻是另外番景象。
遊戲中的莫斯科或許是你能夠想像到的最不友好的場景,隨處可見破碎的建築被厚厚的冰雪覆蓋,空氣是有毒的,所以玩家必須佩戴防毒面具,然而防毒面具裡面的氧氣會不斷減少。到處都是像陷阱一般的尖刺形冰柱,有些冰柱甚至已經被狂風吹倒在地。這裡所有的一切都是無止盡的,哪裡都看不到陽光,風不停呼嘯,冰雪永不融化,到處都是寸草不生的景象。
我永遠忘不了自己在那一片廢墟之中穿梭前行的經歷。雖然大家普遍認為《地鐵2033》是一個射擊遊戲或者角色扮演遊戲,我卻不這麼認為。因為我認為這個遊戲的重點並不是射擊或者角色扮演,而是揭示這樣一個悲涼的地方會帶給你什麼樣的感覺。
不過場景布置依然需要強大的科技支持。在20世紀90年代中期,在PC上已經可以播放壓縮在CD-ROM的全動態影像,然而這種技術卻為我們帶來了有史以來口碑最差的一些遊戲。無論是從電影還是遊戲的角度來看,這些遊戲都可以說是徹底的失敗品,雖然這種情況除了由於迷戀高科技以外還有一些原因比如盲目地剽竊電影的創意,但實際上這是對新技術的盲從所導致的後果。 一個遊戲想要持久地獲得成功,必須使用新技術給玩家帶來前所未體驗過的交互和場景。比如,《毀滅戰士》經常被認為是一個技術驅動的遊戲,因為它是第一個擁有不同高度和非直角牆壁的第一人稱射擊遊戲。但是《毀滅戰士》造成的轟動效應並不僅僅是因為技術,同樣也是因為它利用新技術為我們帶來了一系列全新的遊戲設計層面的體驗。
《毀滅戰士》並不是第一個具有任意角度的牆壁拐角以及可變光源的遊戲。然而它是第一個怪物會關燈,並且在你拾取物品的時候突然衝進房間襲擊你的遊戲。 同時,它還是第一個具有沉浸感的恐怖遊戲。在這個遊戲中,你會聽到怪物們在暗處的呻吟聲,然後你可以四處搜索,試圖找到它們。它還是第一個多人的第一人稱射擊遊戲。這些效果確實都依賴於技術才能實現,然而它們實際上都是遊戲設計層面的創舉,單純的技術並不會使得這些效果變成現實。
結語
總之我們今天所講的是關於遊戲在各種層面可以為玩家提供情感的源頭,雖然這裡寫的不全但是理解了這些仍然可以讓玩家更為深刻的體驗遊戲。你是否可以在遊玩之中細細品味這些情感之下的微妙細節呢?不過我卻常常就是這樣品味遊戲。例如在輻射4之中,我會分析場景來確定發生過什麼,以及他又和劇情有著什麼樣的聯繫。在完全體驗劇情的遊戲中,我會分析配樂風格,亦或者聯繫現實了解遊戲配樂背後的故事。這些對於情感深處的思考,不僅僅來源於遊戲,也源自於生活。了解了這些玩遊戲才會讓我覺得充滿意義。

