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7月21日:Elliot Quest 發售

【遊戲歷史上的今天】7月21日:Elliot Quest 發售

Elliot Quest 最初由 Html 開發,並且於 2014 年發佈於 PC,2015 年登陸 Wii U,隨後於 2017 年登陸其他各個平台。

即使在獨立遊戲之中,Elliot Quest 也不算是特別出名的作品,但它有一些獨特的特質:首先是極簡動人的像素美術,相對溫和的配色帶來的復古風格,隨之還有類似風格的由 Michael Chait 製作的配樂與音效。事實上,Elliot Quest 繼承了一個非常難得而沒有被發揚光大的傳統:《塞爾達傳說 II:林克的冒險》。這是作者 Luis Zuno 最喜歡的遊戲之一。

Zelda-like 屢見不鮮,可它們中的絕大多數都是俯視地牢,即使在《塞爾達傳說》系列之中,《林克的冒險》也不過是唯一一作。遊戲發行時大獲成功,《林克的冒險》帶來的獨特體驗也讓許多玩家念念不忘——Luis Zuno 就是其中之一——但遊戲中的許多設計並沒有被運用在後來續作之中,譬如經驗值等角色扮演要素,平颱風格的橫向捲軸以及複數生命等。

Luis Zuno 決心將這一切在 Elliot Quest 中恢復出來。與《林克的冒險》一樣,Elliot Quest 在世界地圖的探險上採用俯視視角,進入特定區域時則會切換成橫向捲軸。每個區域都需要 Elliot 獲得相應的能力,事先清除障礙或者解決謎題才能夠進入。

同樣繼承到 Elliot Quest 之中的還有伴隨經驗值一起的等級設計,以及屬性分配。甚至在敵人設計上,你都可以從 Elliot Quest 中看到《林克的冒險》的影子。但這並不是說 Elliot Quest 只是後者的翻版,實際上,這部作品最吸引人的地方就是它保留了致敬對象的核心氣質,卻在這一基礎上發展出自己的獨特特點:無論謎題與 Boss,或者風格與故事。實際上 Elliot Quest 還有一個基於玩家行為的 Karma 系統,它可以決定遊戲最終的結局。

作為遊戲的故事背景,在妻子消失之後,生病的 Elliot 跳下懸崖企圖自殺,卻發現自己並不會死,但時間是有限的:他必須在變成惡魔之前找出四個守護者。如果遊戲失敗,那麼像《塞爾達傳說》的設計一樣,Elliot 也會回到之前神廟入口的存檔之處。在表達上,Elliot 會不時念出內心獨白,但是這並不會影響遊戲進行。

由於一些細節的打磨問題以及最終作品的完整度,Elliot Quest 並沒有成為一款熱門獨立遊戲,但它獲得了一些不錯的評價,而且為這個類型做了有益的補充。

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