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談起遊戲排隊,除了焦慮、暴躁,還有…

上周,《龍族幻想》不刪檔上線。上線當天,這款在今年暑期外界期待度最高的開放世界RPG手游就衝到了微博遊戲話題榜第一名。到了第二天,遊戲話題的熱度稍減,反而是一個來自於玩家的話題——#排隊幻想#,依然保留在前三,討論度一度超過遊戲本身。

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上線首日、第二天話題榜

經常玩手游的朋友知道,這大概是又發生了「排隊事故」。

不知從什麼時候起,國內遊戲無論是端游還是手游,在上線的時候往往會來個「排隊」場面,讓已經期待已久的玩家抓耳撓腮,就是進不了遊戲。

熱門遊戲在上線時出現排隊情況,大多數是難以避免的。因為這類遊戲在測試前,會儘可能地「吸量」,從廠商的角度來說,自然是玩家越多越好,於是上線前兩天人流量會很大,基本會達到峰值水平——但既然是峰值,廠商不可能把伺服器擴容到峰值水平,不然過兩天就會有大量的閑置資源浪費。但與此同時,排隊必然會產生負面情緒,大量的排隊不僅會讓玩家煩躁和失望,在當下也很容易催化出集體打低分的事故。因此如何在前期宣傳、伺服器供需關係和後期輿論上取得平衡,就成了一款遊戲在剛上線時最關鍵的工作之一。

時間長了後,一些廠商的發行從業者或者老闆,就會產生一種奇怪的思想:既然人家遊戲上線都排隊,那麼我家的遊戲上線沒排隊,豈不是說明不夠火?於是有的遊戲在上線時不僅不做伺服器擴容,甚至會「縮容」,以造成伺服器很火爆的假象。到了這兩年,更有做得絕的,玩家一登錄遊戲,發現前面有天文數字的人排著隊,排隊的人數甚至比全國玩家總數都多,它們不是人,只是廠商用數據來營造一種虛假的繁榮,俗稱新時代的「陰兵借道」。

類似的案例多了之後,玩家們自己也無法分辨當前的排隊是「真排隊」還是「假排隊」,因此對排隊的不信任感比過去更高。前段時間剛有一款國產手游大作,在開服的伺服器問題上栽了跟頭,當天TapTap評分就掉到了3分以下。

然而,發生在《龍族幻想》身上的排隊事件不太一樣,它不僅沒有變成排隊事故,反而成為了一個頗具喜感的群體話題。

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對於《龍族幻想》來說,開服初期的排隊是可以預見的。在今年暑期,這款遊戲是製作規模最大的開放世界RPG手游,江南的原著《龍族》在年輕用戶群體中有著巨大的號召力,而「虛幻4」引擎下的畫質,也讓其有著過去其他手游不具備的視覺觀感。在遊戲公布之初就獲得過巨大的關注,而今產品上線,在今年這個缺少新手游MMO大作的暑期市場背景下,大量玩家的湧入再正常不過。

據悉,在遊戲上線前,官方為了避免大量的並發登錄需求導致誇張的排隊問題,故意只公布了遊戲的具體開服日期,並未精確到具體幾點。結果有大量玩家通宵守著上線,一發現伺服器開服便奔走相告,蜂擁而來的玩家依然造成了很高的人數峰值。

接下來,事情的走向並沒有一邊倒地變成「垃圾遊戲上不去,不玩了差評」,排著隊的玩家,反而開始開起了玩笑,在社交網路上玩起了梗,直到上線第二天,還把「排隊幻想」這個話題頂到了比《龍族幻想》還高的位置上,無形中又幫助遊戲增加了不少關注度。話題里很少能看到因為排隊產生的戾氣,反而是一種「大家都懂」的玩梗氛圍,從話題那個充滿戲謔意味的頭像上就能看出來了。

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排隊這件事,再怎麼說都不算多麼正面的事情。但這次《龍族幻想》居然將其變成了正面事件,這一手操作讓很多人都看不懂。但過了幾天後再回過頭來看,會發現這並不是一個偶然炒作的產物。在整個過程中,玩家的情緒之所以被更多地引導到正面,其實是有一定的邏輯和因果關係的。

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排隊的時候,玩家處在一列車廂里,注意旁邊座椅上的物件是可以交互的

首先從產品設計層面。在開發過程中,製作組已經考慮到排隊不可避免,於是反而「將計就計」,專門做了一個「排隊場景」出來。玩家會處在一個可視化的車廂中等待——對,就是上圖中的那樣。

這個「排隊車廂」非常關鍵,它不僅比冷冰冰的「你前方還有XXX人」的靜態界面更能讓人感覺到誠意,同時還承載了很多功能性的擴展。玩家可以在這個車廂里交互:和別的玩家聊天、聽歌、看書、自拍、捏臉……同時還能一邊排隊一邊下載剩餘的遊戲數據。

雖然排隊本身是一種等待,不可避免會浪費時間,但這個排隊車廂給人的感受卻是「開發組在盡量避免不必要的時間浪費」。排隊車廂里提供的功能,都是為了讓玩家在排隊期間,就可以做完遊戲的前置工作。特別是捏臉——因為《龍族幻想》的畫質和建模是遊戲的一大賣點,因此系統自帶了一個很強大的捏臉功能,很多有此類愛好的玩家會在捏臉環節花去大量的時間。而這次玩家在車廂里就能捏臉,避免了時間的重複浪費。

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捏臉界面

可以說,玩家們之所以能一開始放下對「排隊」的防備心,這個「排隊車廂」起了很關鍵的作用。比起以往的「愣排」,這個功能讓不少玩家在進入遊戲前就先入為主地感受到了細節亮點,特別是對於原著粉絲來說,車廂與小說情節也有所呼應,更添好感。

於是,社交網路上最初一批關於排隊的討論,單純的抱怨和戾氣要少很多,取而代之的一些搞笑的吐槽,為之後一系列話題的傳播打下了基礎。

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在很多玩家的發言中,可以看出「排隊列車」起到的作用,有人排了半天的隊,光捏臉就捏了兩小時,還被列車上的BGM洗腦,有人則快把車上的書都「背熟了」。

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到此為止還只是玩家自己的玩梗。但接下來,由於官方、原作者和跟風段子手的參與,這個話題發生了進一步的發酵。

很多官方其實在這個節骨眼上,是比較介意公開談論排隊話題的,畢竟稍有不慎就會發展成負面事件。但這次《龍族幻想》的操作很特別,還主動下場發了一條微博吐槽自己:「官方重申:遊戲的核心玩法不是排隊」。

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這時候又發生了一件加深槽點的事情,《龍族》小說的作者江南,自己上遊戲的時候發現也要排隊,喜聞樂見的一幕引來了很多玩家在評論區吐槽。

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你也有今天

有玩家還做了相應的表情,來督促江南趕緊把拖欠的小說更了。

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此時「排隊幻想」在微博上迅速增長的熱度,還讓不少習慣跟風追熱點的段子手、搞笑博主也加入了玩梗的行列。

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在這種氣氛下,很快官方再次下場,向玩家徵集好玩的#排隊幻想#故事,事情到這裡就比較順理成章了,不少玩家的UGC熱情被激發了出來,而「排隊幻想」這個話題,也進入了微博熱搜趨勢榜單。

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最後,我們再重新回顧一下整個事件,會發現「排隊」這個糟心的事情之所以能演化成一個有些喜感的玩梗話題,有很多原因缺一不可。首先產品在功能上,提供了能緩和玩家情緒的基礎,即排隊車廂,這給後來的一切討論打下了基礎;其次,《龍族幻想》是一款IP遊戲,原作者本身具備很強的號召力,喜聞樂見的「連作者都進不去自己遊戲」,也吸引了一部分段子手跟風,進一步放大了槽點。最後,發現玩家玩梗後,官方沒有迴避,而是直接下場和玩家打成一片,就著玩家的討論繼續進行梗的發酵。因此在各方原因的作用下,最終達成了我們看到的結果,即這個梗的影響力已經傳遞到圈外。

結合這麼多原因,再加上一定的偶然性,這個案例想要再複製,確實是比較難的,但我覺得,拋開遊戲本身的素質先不說,很多遊戲的確可以參考一下「排隊車廂」的設計。而官方也可以多傾聽玩家的討論,讓趣味內容「從玩家中來,到玩家中去」。

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