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詳述《彼得·傑克遜:金剛》前世今生

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原標題:《彼得·傑克遜:金剛》:第七世代的弄潮兒

如果要尋找尋找第七世代主機上影響最大、最富趣味,而又有著最重要地位的遊戲的話,那麼由《雷曼》系列設計師領銜的《彼得傑克遜:金剛(Peter Jackson』s King Kong)》授權開發作就肯定會在其中擁有一席之地。

上面這段話簡直可以說是語無倫次。聽起來就像是從一場故事接龍中摘出的句子組合,或者某個措辭極為絮叨的機器人寫成的推文。然而,不論措辭如何,這些話都是事實。

育碧在發售《彼得傑克遜:金剛》電影的官方遊戲,並將其作為 Xbox 360 的護航作之後,又同時發售了對應 GBA,GameCube,Windows PC,PS2,初代 Xbox,NDS,以及 PSP 的各個版本。本文隨後將集中討論本作的 Xbox 360 版本。

這款遊戲哪怕到現在都有著十足的未來感,這在當時發售的遊戲中可謂是十分罕見。《彼得傑克遜:金剛》(以下簡稱《金剛》)的電影式設計風格、原始卻運作良好的生態系統、即興的戰鬥部分、被削減到最低限度的 HUD 數值式信息交互(取而代之的是用各種機巧設計傳遞遊戲信息)、緊湊劇情和遊玩自由度的平衡、還有各種體現泥濘感的視覺材質,都預言一般地為我們展現了第七世代遊戲的模樣。

在《上古捲軸 4:湮滅》應用了其標誌性的鏡頭推拉功能之前,《金剛》就將這種技術應用在遊戲之中,還在《孤島驚魂 2》推出前,就大規模應用了火焰延燒的效果。而且,在《刺客信條》甚至還沒有成為一個成型的構想前,《金剛》就已經成為了一款在擺盪式跑酷方面有著卓越表現的動作遊戲。

第七世代的遊戲從此便成了種種隨大流作品的集合:先是布滿圖標的開放世界地圖,然後是一批在《戰爭機器》走紅後出現的那些極盡血腥暴力能事的第三人稱射擊。

如若你在納悶,為什麼只發行了光碟版的《金剛》組合包最後也進入了上一波 Xbox One 的老遊戲兼容名單的話,答案倒也簡單,就和跟這個遊戲共用一個名字的那隻知名靈長類一樣,《彼得·傑克遜:金剛》可是獨一無二的金字招牌。

時至今日,育碧早已不是當年的那個育碧。你可以抽出點閑工夫,去看看育碧的維基頁面上所記載的年表。這些年來,他們廣散枝葉,在各個方面都做過一定的嘗試,直到最後,他們在開放世界遊戲和舞蹈遊戲方面成為了拓荒巨擘,才逐漸變成了我們今天所知的模樣。

授權作工廠(以及《金剛》破局始末)

在《金剛》推出之前,育碧已經手過諸如《波斯王子:時之沙》《湯姆克蘭西:細胞分裂》《公路拉力賽(Hooters: Road Trip)》 《公爵賽車(Dukes of Hazzard)》以及擊敗過數名大師級棋手的《國際象棋大師》等諸多授權作品,他們將自己手中的授權素材進行了各種形式的利用。並扮演了從本地化、經銷、到發行,以及獨立開發者等多種角色。

而在《金剛》的移植過程中,他們委任《雷曼》系列以及《超越善惡》的設計師米歇爾·安塞爾(Michel Ancel)作為首席設計師進行工作。顯然,他們下這招棋是為了亮亮自己的真功夫。

在電影版《金剛》中出演的角色們也同樣參與了遊戲的製作,由阿德里安·布勞迪(Adrian Brody)扮演的主人公在我一路向巨大的蠍獸傾瀉子彈的同時,一邊還氣喘吁吁地留意著我的槍還有幾個彈夾可用——這樣的做法確實忠實地再現了原作中的經典設計。

「還有五個彈夾。」他向我說道,一面還在倒數,「四個彈夾」,「三個彈夾」。

遊戲本身只提供極小部分的 UI,因此言語中帶來的信息也因此變得極為重要。如果傑克沒有出聲,向我報告殘彈的數量,我會對此一無所知——畢竟遊戲畫面上根本沒有與此相關的任何數字和信息。

對於育碧,可能也包括 2005 年版《金剛》的攝製組來說,這款遊戲和《公路拉力賽》那樣的作品絕不可同日而語。其中投入的精力,金錢,以及賭上的名聲都不在一個重量級上,雖說企業方對此投入了高度關注,這樣的手筆也依舊令人印象深刻。畢竟,根據其他開發過各種授權作的開發者們的怨言來看,《金剛》確實是一個極其罕見的例子。

在授權作普遍不被看好的大環境下,《金剛》沒有作為一般用作造勢的周邊產品進行發售,倒也不是什麼稀奇的事情。相對地,這個項目表現出了原 IP 中帶有的的自信和決斷力。原因倒也簡單:某些意義上說,這個遊戲也是原生《金剛》IP 的一部分。

雖然發售在電影上映之前,它也依舊是我們認知原生電影世界的手段之一。所以說,電影也好,遊戲也好,我們的屏幕中不論出現了哪一個,其中出現的都是《金剛》。

英雄與怪物

在絕大部分的遊戲時間中,我都以阿德里安·布勞迪扮演的角色,也就是傑克的身份進行活動。在我沿著坡道向上移動的同時,我的鏡頭也會向上游移,我不得不對其進行調整,以適應正常的重力方向和我當前正進行的上坡過程。當我爬到坡頂之後,這樣的鏡頭互動也模擬出了爬坡到頂時的實際觀感。

傑克的移動速度很快,當我在崎嶇不平的地面上跳躍奔騰的時候,會不時聽到他因疲勞而發出粗重的喘息聲,他還會時刻注意我的子彈存量,只要我按下 B 鍵,他就會告訴我現在手持的武器還有多少子彈可用。

不同子彈量時語音也會有所不同,在我向從上方撲來的野獸開火的同時,這語音也一路從最高點的「彈藥充足」最終變成了子彈耗盡時的「子彈耗盡啦!」,這樣的子彈量追蹤系統也為遊戲平添了幾分緊張感。

加上各種令人不適的音效以及判定,整體的玩家體驗就像是在摧殘一個遊戲中並不存在的衝刺鍵,並最終讓他們得到了一種沉浸感極強的第一人稱體驗——而這樣的體驗和現在最新的遊戲也並無二致。

在《金剛》的序盤,我們因失事而流落到骷髏島上,而在這裡不久之後,我就明白,為什麼沒人會想要去往一個名字就叫做「骷髏島」的地方:吞噬血肉的蜘蛛,四處盤桓的蜈蚣,甚至還有真正的恐龍存在於島上,而這些要命的生物在這島上隨處可見。而我們只能在周遭尋找工具供自己使用,比如用骨頭製成的長矛,或者是開著飛機的海員們空投的珍貴火器,如果能夠從島上逃出,最後我們也希望能和他們匯合,一起逃離。

島上有一套成型的基本生態系統,但這套系統的運行並不只會以你的行動為中心而變化。如果有一頭以上的野獸盯上了我,它們也很容易就地打作一團,或者會去吃那些我偶爾在環境中尋得的無害「誘餌」動物。

每個有傑克出場的關卡都構成了一段完全自洽,節奏緊湊的冒險體驗。而這些冒險也緊密地和整個遊戲的設計相貼合。

在遊戲的一個關卡中,我用帶火的骨矛,將一叢灌木點燃做成了陷阱。然後將那些食肉的鳥類引入了這陷阱之中。而在另一個關卡中,我沿著一處水路順流而下,一路向那些攻擊隊友破落的筏子的蜈蚣們投擲長矛,他們可能招引來更大型、更危險的掠食者。可以說,遊戲的關卡設計十分多樣,幾乎沒有讓人產生疲勞的地方。

我在所使用的各種與機制有關的動作(射擊,調換,投擲,引誘等)以及其他可用的機能都貫穿流程的始終。每當我閉上眼睛,我的腦海中都會出現一處被再利用的偏遠遺迹的模樣,就連其中有多少藤蔓,我都記得一清二楚。

這款遊戲的製作人員確實做了非常複雜的工作,而這些工作的目的,就是將各種雜亂的構件進行重新進行排布和目的設計,以此來創造出令人印象深刻的場景,讓這一切能夠在遊戲狂亂的夾縫求生語境中能夠得到自洽。

遊戲整體的節奏十分緊湊,用「喘不過氣」來形容也毫不為過——當我找到喘息的機會,或者在一個我之前從沒有時間去構想的視角來觀察整個島嶼的時候。一種對這豐富多彩,逼真而又驚人的世界的敬畏感便從我的腦海中油然而生。可以說,本作的視覺要素在設計和實現上都遠超一款 2005 年的授權作所應當達到的水準。

當然了,遊戲中能夠相對安生的時間也並沒有那麼零碎——在尖叫和槍聲的間隙中,對許多設計性要素的回想也會被勾起,浮現在我的腦中。比如 AI 角色互相幫助逃出險境,還有四處亂竄被我用投矛刺穿釘在牆上的蜈蚣。有一次,當我在虛擬世界中撒開腿逃命的時候,我朝旁邊瞥了一樣,然後發現監督卡爾·丹漢姆(Carl Denham)正在旁邊悠閑地拍攝著追趕我們的恐龍。

雖然遊戲中我們經歷著一團亂象,但這樣的體驗也提醒了我們正操作的是電影角色,一切都是由開發者事先寫好又以動效實現的劇本——當然了,如果玩家一心逃命,這些細節只怕就會和他們無緣。

遊戲中還有需要我們扮演金剛的關卡,這些關卡就變成了第三人稱的動作模式。我在各個關卡的環境中閃展騰挪,用各種在節律上可能與《波斯王子:時之沙》中相類似的動作進行著移動,然後這一次我可以直面恐龍,抄起自己碩大的拳頭,照著它們的臉揍過去。

各種動作和環境中的可利用要素(比如可以攀爬的牆壁,或者各種可供擺盪用的岩石等)依舊和遊戲的其他部分達成了很好的融合,不過運用它們的方式就比較的新穎,使得遊戲進程可以不間斷地推進。這種做法已經廣泛運用到了現在大多數開放世界遊戲中,因此現在再玩《金剛》大概不會有什麼震撼的效果。

然而《金剛》發售的時候,開放世界遊戲這個概念甚至還沒有興盛起來。可以說,這款遊戲和其中細節的問世,簡直就如同一條來自未來的訊息,讓人們提前窺見了未來遊戲的樣貌。

我本人在扮演金剛的時候一般會盤繞在安(Ann),也就是金剛愛上的那個女演員周圍。我將她放在一旁,撿起附近的一根樹榦,然後把它揮舞起來,為了自己的性命,開始對抗那些傑克根本沒有希望去面對的威脅。遊戲在 UI 和 HUD 要素方面貫穿始終的吝嗇,也使這部分的遊戲體驗充斥著純粹的不適感。

我按下 B 鍵 —— 也就是抓取鍵 —— 然後剎那間,金剛就將一頭霸王龍舉過了頭頂。按理來說,應該還有後續的招數可用,應該如此。問題在於,我根本不知道要怎麼操作才能把這一招試出來。還好我最後還是勉強過了關,一把折斷了霸王龍的脊骨。接著又繼續一路蠻力開道,希望能夠找到安全地帶。這種遊戲體驗中,玩家確實得到了遊戲的引導,不過我覺得自己也獲得了充分的探索感。

於我來說各個關卡結束的都很快,沒有讓我覺得自己只是個在金剛那傷痕纍纍的皮毛中里亂晃的外人。在遊戲中,最為壓倒性的情感是絕望感,這種感覺也確實地瀰漫在這個遊戲當中。

在遊戲里傑克作為主角的部分中,這種絕望感和其他 FPS 一樣,來自於自己被大軍包圍;而在作為金剛的部分中,這種絕望感源自於一種成為「未知」,哪怕你擁有了世上一切的力量,你也無法確信自己是否能保護哪怕一個生靈。

金剛發出咆哮,屏幕應聲模糊了一陣,我這才察覺,恐懼才是問題所在。有些時候,原始的力量並不足用,

我本人的歲數也並不大,當我第一次玩到《金剛》的時候,我還只是個孩子。我對這款遊戲最主要的記憶,就是「這款遊戲和我不對付」,以及你在這款遊戲里的存亡都決定在你手中折斷的長矛之上。

而現在,隨著大環境的變遷和我自身經驗的積累。我開始確信一件事,那就是我已經看透了這款遊戲的本質:這就是一個裝有無盡的細節,巧思,以及詭異感的兔子洞,在一連串連貫的生存、絕望、以及無盡的恐懼中,融合出了奇蹟般的作品。

《金剛》的開發者們並不僅僅是吃螃蟹的勇士,他們還把這些全新的要素做到了極高的高度,以至於遊戲業界的其他公司要花上一個世代,才能重新摸索出這樣一部電影周邊作中早已如天恩垂慈般實現的種種機理。

當我寫到這裡,文章差不多也該結束了,然而我發現,我還有至少五個要點想要寫在裡面,從遊戲的美術設計,到機制本身對島上的原住民的各種把控手段等等。

我們先把那些複雜的經濟和法律問題拋開不論。不論如何我都堅信一件事,那就是《金剛》是最後一批向下兼容的作品之一。原因很簡單,這款遊戲正是「向下兼容」理念的最佳代表:這些遊戲都和他們問世的時代有著緊密的聯繫,卻也又超越了時代。

總而言之,這一版本的《金剛》給我帶來了一種好似來自未來的懷舊體驗,如若你能找到這款遊戲的實體版,那麼就打開自己的錢包吧,《金剛》還有好好去玩一下的價值。

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