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被Boss虐多了不爽?不如玩《塔樓》捏個Boss去虐人

BOSS RUSH 這種緊張的連續戰鬥模式有著悠久的歷史,最早在 FC 時代的《洛克人》系列裡就曾出現過,上個世紀 8、90 年代的清版動作過關遊戲中也時常包含類似的高難度關卡,當然現在回頭看這樣做既節約了開發資源,還能以一種十分無腦的方式增加遊戲難度,實在是關卡設計中的一大捷徑。

後來過於形式主義的橫版 BOSS RUSH 逐漸被淘汰,開始出現很多以 BOSS 戰為核心內容的動作遊戲產品,比如《怪物獵人》系列就是其中典型,幾乎所有的場景要素、所有的搜集內容、武器裝備全都是為耗時極長的 BOSS 戰服務的,宮崎英高的「魂」系列當然也可以算在這個大致範疇內,但同樣出色的還有它們的場景以及雜兵戰的設計。

而即將在 7 月 26 日登陸 Steam 平台的俯視視角動作遊戲《塔樓(Mirador)》同樣是一款以 BOSS 戰為核心的產品,玩家在遊戲里最主要的任務就是控制主人公完成一場接一場形形色色的 BOSS 戰,整個操作手感比較硬朗,判定嚴謹,戰鬥過程有一種見招拆招的感覺,像面對「魂」系列時那樣掌握一定的節奏感是通過難關的第一要義,沒頭沒腦地進攻或閃避並不能幫助玩家消滅敵人。

而遊戲最大的創新點,也是最主要的樂趣之一就在於裡面的 BOSS 角色幾乎都是由玩家自己創造的!

進入遊戲後玩家首先要面對一場接一場的 BOSS 戰,可以單人 SOLO 也可以跟一名好友聯機合作,角色的動作模式並不算豐富,只有基本的揮砍、格擋、閃避以及迴旋鏢等副武器,而被稱為「哨兵」的人形 BOSS 則不僅血厚攻高,而且還有各種招數來對付玩家,從預告片里可以看到大面積的地刺、扔標槍、落石、手槍射擊、連續發射魔法彈等等。

BOSS 出現的順序和能力是隨機的,所以每一次遊戲的過程都會有很大不同,但總的來說越到後面的關卡敵人各方面的能力就會越強。而玩家戰勝的敵人越多,成功後開啟寶箱獲得的獎勵也就越豐厚,包括可以給角色使用的裝備、道具以及各種稀有的「神器」,這些神器就是「BOSS 設計」環節最主要的素材。

玩家在 BOSS 編輯模式可以任意打造一名 BOSS 的外觀、武器裝備、戰鬥特點以及各種技能,完成後只需將它上傳到官方伺服器,這名 BOSS 就會隨機出現在其他玩家的遊戲過程中。不僅如此,一旦它擊敗了其他玩家控制的角色,還能夠從這些角色身上將一部分資源帶回給創作者,這就給玩家的 BOSS 設計提供了充分的理由和動力。

從目前的情報來看,BOSS 編輯器的功能還是非常強大的,不僅在外觀部分的細節堪比很多網路遊戲的捏人系統,可以自定義的部分很多,只要玩家有時間和想像力,完全可以打造出一個獨一無二的強力 BOSS。

具體來講首先要選擇 BOSS 的基礎框架(Frame),包括騎士(Knight)、執法者(Endorcer)、巫師(Psychic)等等,每一種當然都有截然不同的基礎能力,比如執法者就是一個孔武有力的形象,那麼他的物理攻擊力顯然就比其他框架要強。

然後玩家需要決定某種框架的能力點數在攻擊、耐久、移動、攻速、技巧五種屬性上面的分配,接著是選擇攻擊方式各有不同的武器,輕巧靈動的手槍以及笨重的戰錘會給人物的各個方面帶來影響,配合之前的屬性點數分配,能否打造出特點十分突出的 BOSS。

最後一個環節是技能選擇,從最粗暴的扔長槍到瞬間移動、全屏幕地刺應有盡有,不過強力的技能一般會有較長時間的攻擊蓄力和前搖,所以小、中、大招的有機結合形成連招比單純地堆疊強力招式更有威懾力。另外製作組還模仿這類動作遊戲的通常做法,允許玩家給BOSS設計兩套技能,一套在進入戰鬥後立即生效,另一套則會等到 BOSS 的血量減少到一定程度後再自動切換,以增加挑戰難度。

儘管遊戲還有幾天就要正式發售,但放出來的試玩視頻、內容介紹等資訊並不多,從我的觀察來看首先自製 BOSS 這個形式還是比較新穎的,從理念來說是一種比較單純的 UGC 合作思路,類似《超級馬力歐創造家》里製作高難度地圖然後丟到網上虐人的概念(雖說在馬造里上傳前必須自己先通關),相信到時候會有一些令人眼前一亮的作品出現。

不過令人擔憂的地方也不少,首先是畫面顯得過於樸素,缺乏一些具有品質感的表面材質和複雜的場景,雖然也算通過簡樸的景觀營造了一種特殊的簡約氛圍,但不知道有多少人買這個賬;另外作為一款以動作為核心的遊戲,戰鬥打擊感以及人物的動態流暢度實在算不上一流,特別是特效方面的缺失導致戰鬥過程十分寡淡,反倒是 BOSS 招式都魄力十足。另外我對製作組能否提供足夠的多樣化特性讓 BOSS 編輯器對玩家產生持續的吸引力也持懷疑態度,玩家調校出來的 BOSS 角色究竟會太強還是太弱也有待觀察。希望成品的表現不會令人失望。

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