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5個細節改動1個全新模式,讓《戰爭機器5》的對戰好玩瘋了!

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《戰爭機器5》的對戰技術測試已經在7月20日凌晨1點開啟,經過這幾天的上手,目前能明顯感覺到製作組 The Coalition 在對戰細節上的改動以及其背後的意圖。

可以說工作室負責人羅德·弗格森確實在努力做到 E3 2019 上他所說的——「在《戰爭機器4》之後我們得到了廣大粉絲的新人,現在我們想更進一步」。

新人?沒關係,我們從頭來

《戰爭機器5》的多人測試分為對戰和訓練場這2個部分,遊戲初次進入的時候還有讓玩家調整亮度、選擇按鍵配置等基礎設置。

值得注意的是《戰爭機器5》也提供了為特殊人群準備的輔助控制器設置選項,相信這一類設置在今後的第一方遊戲里也會一直推行下去。

可以留意畫面左下角的設置圖標

在《戰爭機器5》的測試之初,遊戲會先讓玩家進行一次訓練場的教學模式。在這裡巴德會通過手台一步一步指引玩家完成所有的基礎操作,並熟悉不同武器類型的使用邏輯,基本的翻滾、貼牆等動作系統也會在此提及。

《戰爭機器5》訓練場教學全程

完成教學後玩家就可以從主菜單直接邀請好友、加入戰局又或者是自己單兵搜房間,目前技術測試中網路環境尚可,玩家可以自己查看伺服器延遲情況。

本人也非常有幸舔著臉讓知名主播小秦拉進房間,報團取暖打了幾把,而下面這些變動,真的是讓我這個系列老玩家感到幾分驚喜。

細微的改動,明顯的進步

初次測試下來《戰爭機器5》給我最明顯的感受就是——在非常多細緻入微的改動下,整個遊戲的節奏有了更清晰的調整,通過這些調整我也能很明白製作組的意圖。

那就是讓不同距離下、不同戰場狀況下,玩家能夠有最明晰的選擇方向,我們一個一個來說。

1、電鋸與刺刀改為長按 RB 鍵

首先值得注意的是在新作中(起碼是測試版中),Lancer 鏈鋸槍的電鋸、刺刀槍的刺刀攻擊都從長按 B 鍵變成了長按 RB 鍵,因為默認配置下玩家輕按 B 鍵會有出刀近身攻擊這一動作,老鳥們肯定知道短兵相接的時候,近身一拳是有多致命的……

電鋸偷人,屢試不爽

因此這項改動出現後,玩家使用 Lancer 電鋸偷襲敵人、或者近身纏鬥是要出其不意來個大嘴巴,就不會因為長按短按的問題導致錯誤輸入了。

2、Hit Mark(擊中示意)的加入

雖然是一點微小的改動,但是引入 Hit Mark 後,網路環境不好的玩家也能非常清晰地知道自己到底打沒打中對手了,這一反饋無論是在視覺還是聲音信息上傳達得都極為清晰。

hit mark 還會隨武器的更改而不同,比如納許散彈槍就是多點表示

經歷過之前幾作的玩家一定還記得,如果主機網路狀況不是很好,那麼即使我們打得對方渾身冒血,也不一定真的對其造成了多少傷害。

尤其是在對方俯身衝刺時,又或者是自己端著納許散彈槍一噴子下去的時候對手還能慢慢悠悠走過來給自己一電鋸的時候……

3、所有武器上彈時機調整

《戰爭機器》系列最知名的一個系統自然是「完美上彈」,當玩家按下 RB 主動上彈時,畫面右上方會出現一個滑塊勻速移動。

如果在滑塊落在高亮區域時再次按 RB,那麼角色不僅會上單速度更快,相應的這一部分彈藥的威力也會更高。

從目前的感覺來看,所有新老武器都將完美上彈的時間條後移了,因此玩家想要獲得高威力就需要稍微更長一點的時間。

這種節奏的把控也迫使玩家要更好地控制彈藥,究竟什麼時間下上彈更安全、更有效,這在高節奏對抗中是個很要命的議題。

4、槍械後坐力、有效距離的完整覆蓋

《戰爭機器5》可能會讓參與測試的老玩家一下子有點不適應的一點就是,大部分武器的有效距離和後坐力都重新調整過了。

比如 Lancer 在遠距離時有了更明顯的準星晃動,雷爆突擊步槍的用法也需要重新學習,刺刀步槍的射速也有些怪怪的……然而測試幾局之後玩家們就會明白,以上的一切變動都讓玩家的選擇變得更有意義

不知是不是錯覺,MK1傷害降低了

在這一變動之後,ADM 下更鼓勵玩家發揮多樣性,不同的對戰距離、不同的作戰風格能夠催生出非常多的玩兒法,每種槍在當前環境下也都更明顯地體現出其優勢和相對應的短板。

這方面也有效杜絕了《戰爭機器3》時代全員刺刀槍的無聊場面,而且包括 Lancer 和雷爆突擊步槍這種平民級武器也可以在精準瞄準下直接爆頭,其實也間接增加了實用性。

5、應該還有不少驚喜

最後也得多說一句,目前的狀態下有部分武器玩家還不能在默認配置中使用,隨機兌換武器有時候又比較看臉,因此只能等2測或者正式版發售後再和大家分享使用感受了。

80!80!80!

不過大鎚是真強,只要我不跪,對手就乖乖等死吧。

關於新模式

本次的測試中加入了全新的「Arcade Deathmatch」(以下簡稱 ADM)模式,這個之前我也在新聞中向大家介紹過。

雖然聽起來感覺並無太大創新之處,但是放在《戰爭機器》的對戰框架下,我卻發現其驚人得好玩……

在之前的電台節目中我也提到過,《戰爭機器》系列在吸引新用戶方面好像比較頭疼,這次的 ADM 恰好在控制對戰節奏與拉新上做好了平衡。

ADM 中玩家在戰場中的多種行為都能夠獲得對應的積分獎勵,比如擊倒對手、擊殺對手、處決敵人等等。

當玩家能夠獲得一定積分後,遍能夠按 Y 兌換不同的獎勵,有些角色擁有固定的購買項,有些角色則是隨機獲得。

玩家在本模式下可以選擇適合自己的兵種配置,每個人都有對應的初始武器配置和被動技能,比如馬庫斯可以在更遠的距離迅速貼近掩體、JD 則能夠在受創後被動標記敵人等等;

與此同時每個角色獲取積分獎勵的方式也有些許不同,高端玩家自然可以選擇連殺多得分多,或者完全不在乎 KD 比的話也可以選擇處決敵人加分。

因此,整個戰場下玩家都需要快速地通過自己擅長的手段積累分數,並選擇最佳時機兌換武器,在地圖中審時度勢運用策略也成為了致勝必不可少的一環;

而對於新人玩家來說,在 ADM 中無論如何都能夠獲得戰場回報,及時武器水平不高也可以花費2點兌換投擲類武器或者重型手槍,為隊友提供火力支援,而不會像當年傳統的 Team Deathmatch 下感覺自己就是一坨行走的肉靶子。

其實從目前來看遊戲在對戰設計上已經有了相當成熟的想法,本次的分享也是基於玩家對 GOW 系列對戰有一定認識的前提之下。

過了今天之後,《戰爭機器5》還會在7月27日凌晨1點-7月30日凌晨1點進行第二次測試。

所有預購了《戰爭機器5》的玩家,以及 XGP 和 XGPU 用戶都能直接參与,也希望大家多多嘗試,這遊戲可好了!

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