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《漫威終極聯盟3:黑暗教團》評測:雖是無雙割草,卻也不失有趣

原標題:《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》IGN 7.8 分:簡單而不失有趣的無雙遊戲

本文基於篝火營地與IGN中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

漫威宇宙中各個 IP 的角色互相聯動客串的歷史由來已久,盤根錯節,而有機會將這些角色一併組成戰隊,比如跟舊版漫畫一致的黃色緊身衣金剛狼、跟《漫威蜘蛛俠》招式如出一轍的彼得·帕克、形象設計更具現代感的黃蜂女、以及漫威電影宇宙風格,模仿布萊德利·庫珀演繹版本的火箭浣熊,這些奇異的搭配給了我一種別樣的樂趣。《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》選取了眾多漫威 IP,以此打造出簡單卻有趣的多人共斗體驗,並且不乏一些令人享受的時刻。

遊戲的故事我們已經耳熟能詳:滅霸正在搜尋無限寶石,而你必須搶在他之前將六顆集齊。雖然這個故事已經被複述許多遍了,只是又換了種新的呈現方式,但角色的台詞和配音還是捕捉到其中有趣、自嘲、頗具戲劇性的一面,這也是我在看原版漫畫時深深喜愛的一點。在這場無限寶石的爭奪戰中,你將見到漫威旗下最知名的一眾 IP,參觀諸如復仇者大廈,孤島監獄,以及讓人觸景傷情的變種人學院等場景。

《漫威終極聯盟》系列至今已走過十餘個年頭,而新作《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》繼承了其傳統,依舊是線性的流程推進,以及瘋狂按鍵的無雙動作玩法。你依次通過各個預設好的場景,它們由一些賞心悅目的過場動畫串聯起來,並偶爾在闖關途中的一些分支路線上,會提供一些隱藏的可收集元素。關卡設計雖然直白好猜,但好在其中分布著不少中場 Boss 戰,穿插著角色間彼此的戲謔打趣,讓我一直忍俊不禁,因此倒也不顯得煩悶。

角色應有盡有

當然,在這些關卡中還有著許多可招募的超級英雄,數量之多,你在 12 個小時的主線流程內也是難以一一體驗完畢的。你的作戰小隊由四名角色組成,整體卻有不止 30 名角色可供選擇替換,還有許多超級英雄會在你的冒險途中不時充當一下 NPC,與你並肩作戰或是為你指出下一個任務地點。雖然類似野獸等協戰角色我還挺想操控一下的,但遊戲本身龐大的超級英雄(以及反派)陣容,就已經使得《漫威終極聯盟 3》有種史詩大戰的氛圍了。

遊戲的可選角色非常豐富,不單有鋼鐵俠,美國隊長等大佬,驚奇女士,夜行者等相對小眾的角色也有露面。他們中的每個人都有一套四個技能組成的獨特能力,隨著等級提升而逐漸解鎖,雖然也有一些角色的定位略顯重複,比如彼得·帕克(居然跟《漫威蜘蛛俠》是同個配音),邁爾斯·莫拉萊斯,蜘蛛格溫,但還是會有些將彼此區分開來的小細節,比如格溫的蛛絲噴射和邁爾斯的電擊蛛網。

每位超級英雄都帶有一個極其誇張的「終極(Extreme)」技能,足以讓整個屏幕上的敵人都受到傷害。我個人最喜歡的莫過於毒液的終極技,它會溶解成自己的共生體形態,猶如一淌黑色的液體,再凝聚到畫面正中,變形成一張巨大的,獠牙猙獰的面孔,就跟電影《大白鯊》一樣令人生畏。遊戲中的連攜設計也讓我格外喜歡,如果你的幾名角色都已經處於滿充能狀態,那麼按下一個按鍵,那麼他們就會共同施展終極技能,一時間滿屏幕天花亂墜,而這也是我少數幾次看到遊戲掉幀的情況。

角色選擇如此之多,唯一讓我感到挫敗的只有一點,那就是儘管我一直想要改變角色陣容,試驗不同超級英雄間的搭配,但角色的經驗值系統讓人有些望而卻步。當我在復仇者大廈里將驚奇隊長替換成黃蜂女,或者把蜘蛛格溫替換成靈蝶,從而更好地幹掉一些哨兵機器人的時候,被替換下場的角色是無法得到經驗值的。如果我頻繁更換角色人選,他們的經驗值就會被分薄,導致當我繼續推進的時候,他們要普遍落後於敵人的等級。

遊戲中存在一個「聯盟強化(Alliance Enhancement)」的技能樹,可以為你的所有超級英雄提供各種屬性加成,但這並沒有很好地緩和角色積弱的問題。最後我不得不專精於培養固定幾名主力英雄,只把那些新解鎖的角色放在適合他們等級的關卡里使用,這導致到了遊戲後期,我最喜歡的邁爾斯和毒液都被埋沒了。我發現我選人的時候,更傾向於誰等級高選誰,而不是依據個人喜好 —— 說你呢,惡靈騎士。

想要解決這個問題,你就只能在先前的章節中重複刷經驗,又或是通關「無限試煉(Infinity Trials)」來獲取經驗方塊,供角色消耗使用,但我並不想這麼做,因為推進主線劇情要更加好玩一點。這也導致最後我基本就是一支隊伍打到了最終幾章,分別是金剛狼,奇異博士,暴風女還有招式狠辣的黑豹,只因為我覺得他們的搭配足夠強勢,確保能夠打通後續關卡,也避免了去刷經驗的勞力活。

戰鬥勠力同心

《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》的戰鬥十分簡單,其策略性來源於時機把握、團隊配合還有能量管理,而非關注於連招本身。除了每位超級英雄各自擁有的四個技能,他們還分別有兩個輕重攻擊鍵,供你加以組合使用,除此之外還有空中攻擊,格擋以及閃避的操作,但基本只有如此了。

遊戲中不存在你需要按一連串鍵位才能搓出來的特殊招式,也不用去費心記住連招,你基本只需要狂按輕攻擊鍵,再見機使用其他技能即可。這種重複操作有時確實會讓人感到乏味,尤其是當你在一路闖關的過程中,看到敵人都換了幾茬,從克里族士兵到手合會忍者,招式表現更加新鮮的時候,我還是只能「不變應萬變」,用自己的三板斧操作將他們打倒在地。

但較大體型的敵人和中場 Boss,諸如神秘客、星雲涅布拉以及靶眼,讓戰鬥變得更加有趣了起來。這些敵人身上都帶有一個紫色的「衰弱槽(Stagger bar)」,你必須先使用重攻擊和高衰弱傷害的技能來突破這層防禦。當衰弱槽歸零的時候,你就可以使用「協力攻擊(Synergy Attacks,兩名角色同時使用配合的技能)」來將敵人打出暈眩狀態,使其一段時間內無法動彈,受到的傷害也會顯著增加。

你的所有技能都會消耗一定能量,所以摸索清楚如何分配,既能打出衰弱狀態,又能餘力進行後續輸出,這種權衡的過程總是很吸引我,也會基於我所處的關卡和使用的角色進行改變。戰鬥的打擊感依舊強烈,雖然我確實希望角色能在基礎的輕重攻擊之外能有多一些變招,但《漫威終極聯盟 3》的戰鬥還是比預期中更能吸引我的心神投入。

話雖如此,這種能量分配的權衡只有在「強力(Mighty)」難度下你才需要考慮;「友善(Friendly)」難度時,盡情消耗能量也無妨。不過「強力」難度也只有你在跟一些巨型反派戰鬥時,會格外緊張一些,不至於難到令人抓狂,只是更鼓勵你在玩的同時多加思考而已。類似金並,奧創等強敵可以輕易耗盡你的三次英雄復活機會,而人海戰術的嘍啰也足以讓你感到難纏,但這種設定卻十分合理,否則的話,浩克發怒轟殺成群忍者的樂趣就少了很多。

遊戲難度也會受到聯機人數的影響。《漫威終極聯盟 3》固然可以單人體驗,但我覺得它無疑更適合四人同玩,你可以本地聯機也可以線上組隊(雖然我們評測時尚未開放線上聯機功能)。在多人體驗下,戰鬥既可以說變簡單了,也可以說變難了,這點視情況而定:雖然你的夥伴肯定要比 AI 聰明不少,但兩人默契地使出協力攻擊的時機也變得難以把握,畢竟單人模式下,跟 AI 配合只是簡單按下鍵位就行了。

多人模式下,你可以隨時加入或退出當前遊戲,但值得注意的是,沒有經驗的朋友想要試玩一下的話,合力將敵人打出衰弱狀態可就沒那麼容易了。雖然在第一個關卡中,這個機制就已經包含在教程中,但學起來並不容易上手,新玩家也未必能在加入戰局後的間隙就看完這個教程指引。在我的聯機過程中,有些朋友就是不理解為什麼同樣是狂按攻擊鍵,他們削減衰弱槽的效果卻如此不明顯。此外,由於我已有的超級英雄中大多數都是低等級角色,這點讓聯機體驗更加受到限制:他們想選擇的角色可能部分技能尚未解鎖,屬性也很低,導致整體戰力偏弱。

雖然出於這些不利因素,聯機最後可能變成一場狀況百出,大嚼快餐食品一般的野趣混斗,但如果你的隊友都很會玩,懂得該如何配合,那麼聯機也會變成一種共同攻克難關的享受體驗。我們可以集火特定目標,快速將它打出虛弱狀態,隨後跟上協力攻擊。而在這個過程中,最大的困難在於鏡頭,這點也是不難預見的。多人聯機時,鏡頭有時會突然拉近,角度也很死板,讓屏幕外的角色行動更添困難,尤其是在經過一些狹窄通道的時候。

雖然遊戲理應是為多人合作設計的,尤其是在一些 Boss 戰中,你經常需要一心多用,同時處理各種狀況,多人就不至於捉襟見肘。但我還是偏喜歡單人玩的感受,甚至多數時候都寧願如此。雖然遊戲中有一個可選的「英雄(Heroic)」鏡頭選項,可以降低視角,呈現出一種更接近第三人稱動作的體驗,但相比之下,我還是更喜歡默認的遠鏡頭模式。《漫威終極聯盟 3》的 AI 隊友做得相當不錯,在四名超級英雄之間切換操控角色十分流暢,幾乎能無縫銜接,配合使用協力技能也尤為簡單。這意味著,只要你有心,完全可以在四名角色之間輪流切換著打完遊戲,而非長時間專註於單名角色,而前者無疑更能維持遊戲的新鮮感。

終局就在眼前

支撐你的角色一路奮鬥到底的,是一系列讓人眼花繚亂的各項屬性提升和數字越發龐大的貨幣消耗。你可以使用獲得的不同點數來強化單個角色的技能,通過升級繁雜的技能樹系統來提升所有參戰角色的屬性,又或是裝備一種特殊的 IS0-8 結晶來獲得更多的數值提升(這些結晶同樣可以被升級,從而提供更多的屬性加成)。每個角色擁有六種屬性,關係到攻擊、防禦、血量、能量等方面,一些熱衷於追求極限屬性的人可以在這上面專研整整一天並且收穫頗豐,但這並不意味這些升級會給人帶來很大的成就感,甚至可以說恰恰相反。

基本上,在《漫威終極聯盟》中能進行的升級幾乎都只是提升屬性,這也意味著你在戰鬥中很難看到立竿見影的作用。比方說你可以在技能樹上解鎖一個升級,為團隊的所有超級英雄增加 40 點力量屬性(可惜大多英雄們的力量點都是千位數了);而如果你的團隊中存在兩名捍衛者聯盟成員,那麼會為團隊提升 2% 的耐力屬性;或是讓你在升級一顆 ISO-8 結晶時,提供的屬性增幅從 4% 提升到 …… 5%。林林總總加起來,這些升級的效果實在可以忽略不計。

角色的技能強化也同樣讓人興趣缺缺。不論是蜘蛛俠的蛛絲噴射,索爾的雷電,或是黃蜂女往敵人頭上砸下巨型的指尖陀螺(fidget spinners),在升到 2 級時效果只是減少能量消耗;3 級時提升傷害;4 級時通常是提升虛弱傷害,有時只有最後一級才會增加一些特殊效果。不論這個升級系統是如何細緻詳盡,這些只提升數值的升級還是讓人感到十分無聊,因為它們並不能真正改變你英雄的玩法。

如繁雜如海的可升級項中,真正算得上有意思的只有寥寥幾個。迄今為止,我解鎖的最棒的一項升級,是為我回復終極技能期間所造成傷害的 3%,考慮到終極技能可造成數以萬計的傷害,這個回復量確實十分可觀,也是我在戰場上感覺最為明顯實用的一項提升。更妙的是,它確實影響了我的玩法,我開始有意識地保留終極技能,等到超級英雄們命懸一線時再作使用,而不僅僅只是用來收割大片敵人。

在接近 13 個小時的奮戰後,我終於通關了《漫威終極聯盟 3》的主線劇情,並解鎖了近五分之一的技能樹。通關之後遊戲追加了一個更艱巨的「極難(Superior)」模式,供玩家挑戰重玩,除此之外,還有一些高等級的「無限試煉」關卡,供你去磨鍊技藝,獲取額外獎勵。

這些試煉關卡大多會讓你重新經歷 Boss 戰或某些特定關卡,但多了一些限定規則。有時候,你的普通攻擊將無法造成傷害,需要依靠技能或協力攻擊來殺敵,有時則是一個倒計時器,你必須在時間限制內不斷擊殺敵人,從而為自己爭取更多時間。這些試煉關卡的等級門檻大多比你通關時的超級英雄還要高出不少,顯然是在鼓勵你繼續刷級,從而循序漸進地通關試煉,獲取獎勵。

無內購系統,但 DLC 即將到來

就我目前所見,《漫威復仇者聯盟 3》在首發時不包含任何形式的內購系統,但確實有一個拓展包的季票在售,價格為 20 美元(約摺合人民幣 137 元)。季票內容包括一套死侍服裝,還有 3 個(據稱)不會分開售賣的 DLC 包。第一個 DLC 將在今年秋季到來,第二個 DLC 比它稍晚一些,而第三個 DLC 則在 2020 年才會發布。根據官方描述,這些 DLC 將包含「新的可選角色,模式,以及擴展劇情」,涉及 IP 包括神奇四俠,X 戰警以及漫威騎士。此外還有鐳射眼和鋼力士等免費 DLC 角色也將參戰。

第一個 DLC 將集中在漫威騎士 IP 上,添加刀鋒戰士、月光騎士、懲罰者以及莫比亞斯等四名可選角色,但其他 DLC 我們就沒有確切消息了。《漫威終極聯盟 3》的章節式結構也適合這種形式,每個章節都會圍繞特定的英雄小隊或場景展開。如果新增了一個神奇四俠章節(很可能也少不了相關的試煉),讓你得以解鎖對應角色,想必也會讓我對主線劇情再次萌生新鮮感吧。雖然官方已經許下了承諾,但這些 DLC 的表現還有待觀察,看看是否對得起這個價格。

通關試煉的獎勵往往包括可提升技能等級的「技能球(Ability Orbs)」,升級角色的「經驗方塊(XP Cubes)」,又或是其他一些可替換服裝。遺憾的是,這些服裝感覺錯失良機,不僅解鎖起來很慢,跟默認服裝的區別僅在於換了一個色調,看起來很沒誠意。你甚至可以從試煉關卡中解鎖新的英雄,比如艾麗卡,我猜測這是為了激勵玩家在通關後繼續玩下去,不過二周目通關,甚至在追加的最高難度下通關,就都沒有新的角色獎勵了。

龐大的技能樹,為數眾多的數值升級項,這些爆肝內容讓我感覺都是為了遊戲通關後服務的。在《漫威終極聯盟 3》中打造一支處處完美的隊伍,通關最艱巨的挑戰也自有一種樂趣。之前在挑戰一些棘手 Boss 戰或是通關一些難度很大的試煉時,我已經隱約感受到了,但要見證這些最終成果可謂路漫漫其修遠,尤其是在你剛第一次玩的情況下。

我感覺遊戲中的刺激更多來源於超級英雄之間的多樣搭配,而不是他們本身的蛻變,因為這些英雄並沒有什麼變化,頂多是屬性和技能傷害等數值變得更可觀了。雖然我覺得在重玩時接受一些更難的挑戰挺有意思,但我不確定單單依賴「挑戰性」還能讓我保持多久的興趣。

總評

《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》是對無限寶石紛爭的另一次複述,它從浩瀚的漫威宇宙素材中細心挑選,編織出一個有趣而離經叛道的故事。它的戰鬥系統相當簡單,但出人意料地引人入勝,讓我樂此不疲地嘗試不同英雄之間的組合,並分成 A,B,C 階去培養自己的主力和替補。遊戲通關後依舊為數眾多的數值升級項連同其他額外內容讓人有些提不起興趣,而聯機模式下也存在一些鏡頭視角問題。但總體而言,不論是單人還是多人,《漫威終極聯盟 3:黑暗教團》都是款值得一玩的作品。

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 7 月 19 日

登陸平台:Switch

遊玩人數:單人 / 多人

遊戲類型:冒險、角色扮演、動作

開發商:Team Ninja

發行商:任天堂

編譯:枚堯

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