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技術與文化創意的融合創新:專訪諾亦騰聯合創始人兼CTO戴若犁

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

技術與文化創意的融合創新:專訪諾亦騰聯合創始人兼CTO戴若犁

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兩周前,SIF2019(砂之盒沉浸影像展)在美麗的山東青島如約而至。在這次屬於XR行業的盛會上,來自全球的行業大咖紛紛分享了自己對於沉浸式影像以及XR行業發展的真知灼見,而這其中就有一位是我個人非常敬仰的行業領軍人物——諾亦騰的聯合創始人兼CTO戴若犁博士。

2012年成立的北京諾亦騰科技有限公司(Beijing Noitom Technology Ltd.)是一家在智能感知與沉浸式交互領域具備國際競爭力的科技公司。諾亦騰核心團隊由一群具有世界頂尖水準的工程師組成,研究範圍涵蓋感測器應用、模式識別、運動科學、生物力學以及信息可視化等不同學科領域。諾亦騰在人體動作信息捕捉與利用方面創造了一系列世界紀錄,獲得業界的高度認可。

在SIF技術峰會現場,戴若犁進行了名為「技術與文化創意的融合創新」的主題演講,並在之後接受了我們的採訪。通過這次交流,我不僅對於諾亦騰的業務獲得了更多了解,同時其正在進行的一個文創相關項目也引起了我的濃厚興趣。

技術的可能性與文化創意之間存在博弈關係

技術與文化創意的融合創新:專訪諾亦騰聯合創始人兼CTO戴若犁

在當日的主題演講中,戴若犁主要從一個工程技術人員的角度,討論了技術與創意的關係。作為一家主要服務B端/G端客戶的科技公司,諾亦騰自研的動作捕捉技術及方案已經在多年實踐當中大量應用於數字內容以及數字藝術的製作過程。「動捕技術可以將人類的動作通過一些穿戴式設備或動捕攝像頭進行數字化,而這些數字化的動作內容就可以用來做很多事情,比如電影、動畫或遊戲的製作,當然也可以用於虛擬現實之中的人機交互。作為技術的提供者,我們每天在整理這些素材的時候都非常吃驚,我們發現,一旦擁有了某種技術作為支撐,我們就可以激發出非常多的創造力,進一步幫助我們進行對於美和藝術的探索。」

結合之前的一些項目,戴若犁表示,在某種新技術發展的早期階段,技術的可能性與文化創意之間往往存在相互博弈的關係,而博弈的程度非常考驗製作者的綜合水平。在博弈中如果偏向技術更多則會限制創造力,造成體驗受損,而如果偏向創意更多則會導致產品無法實現、使用效率過低、傳播效果較差。因此,如何達到一個平衡點最終實現共贏,是相關從業人員面臨的一大挑戰。

在這種大背景下,結合諾亦騰自身的情況,戴若犁認為,從事相關工作的人員應該是具備技術與藝術背景的混合型人才,而很重要的一點在於,由於相關技術尚處於早期,此類人員的普遍特點是技術背景強於藝術背景。「純工程師很可能做不好這些事情,而純藝術家幾乎百分之百做不了這些事情,因為他們無法用技術實現。因此我們認為,工程(技術)略強於藝術的混合型人才是此類工作的最佳人選。」

此外,在技術發展的早期階段,一個正確、舒適、安全的體驗遠比其它方面的考量更為重要。以VR舉例,一個在實際工作中能夠穩定運營的、不會讓用戶感到頭暈或不適的、在使用中能夠保證用戶安全的體驗是最起碼的要求,這樣用戶才不會擔心與懼怕新技術的來臨,然後才是逐步接納、習慣與依賴。對於這個觀點,我個人非常認同,一般而言,追求快樂與避免痛苦可謂人類兩大基本需求,而顯然避免痛苦的需求更強。因此,在新技術的應用上,我們首先要盡量減少負面體驗(防止眩暈、減輕配重等等),然後才是提升正面體驗(增強沉浸感、提升畫面、完善敘事等等)。

「數劇京韻」:一個神奇的國粹體驗

技術與文化創意的融合創新:專訪諾亦騰聯合創始人兼CTO戴若犁

通過戴若犁的演講,我們了解到諾亦騰正在進行的一個非常有意思的商業項目,這就是「數劇京韻」。簡單來說,這個項目的就是將我們的國粹京劇進行數字化記錄及還原,最終為人們呈現一個逼真而不朽的「數字京劇百科全書」。在我看來,無論是從技術實現複雜度的角度,還是從文化遺產保護的角度,「數劇京韻」都是一個非常值得探討的話題。因此在演講之後的採訪環節,我們請戴若犁詳細介紹了這個項目的具體情況。

戴若犁表示,在目前的「數劇京韻」項目中諾亦騰團隊進行了完整的技術摸排,將所有可能結合的技術手段都進行了嘗試與探索,並得出了明確的結論。在數字內容的記錄方面,團隊目前已經掃描了4個京劇角色(穆桂英、孫悟空、《三岔口》中的焦贊與任堂惠)的6位演員的數字模型(《三岔口》有兩組演員),並將著名戲園湖廣會館進行全部數字建模。在今年春節期間,「數劇京韻」在北京市西城區文化新地標北京坊舉辦了面向公眾的開放體驗活動,獲得了公眾積極的認可與反饋。

在技術路徑的選擇上,團隊一開始就放棄了平面視頻拍攝和全景視頻拍攝這兩種方式,這是因為前者只是一個單側的記錄,在信息完整性上存在缺陷,而後者則是一個單視點的維度,沒有深度信息,同樣也不能實現完整的記錄。團隊想要實現一種全息形態的記錄,而目前最流行的技術手段主要包括兩種:第一種是小範圍的體積捕捉(也就是光場捕捉);第二種則是先掃描人體,再捕捉動作,然後綁定骨骼,最後用動作驅動骨骼。兩種方式同樣各具優勢及劣勢:後者的精度極高,但是想要跨越恐怖谷效應則需要付出極大代價;而前者沒有恐怖谷效應,但是清晰度與真實度偏低。基於這些情況,團隊最終選擇了用掃描-捕捉-綁定的第二種方式製作靜態的人物模型留存以及簡單動作的小品留存,而大段的演出則採用體積捕捉。「因為我們要做全部內容的數字化留存,所以在比較過所有的技術路徑之後,我們選擇了一條最辛苦的路,而最終的結果相對來說也是最滿意的。」

對於最終達到的體驗,團隊一直在強調一個理念:人人都坐在皇帝位。傳統的戲園裡有很多位置,觀眾對於觀感的沉浸度和品質是不均等的,而此次團隊希望用儘可能量化和標準的方式來呈現經典。「2014年一個關於太陽馬戲團的VR體驗帶給我們很大啟發,我們也希望能夠帶給觀眾這樣的體驗:每個觀眾都坐在最好的位置上,演員就在其面前進行表演,而觀眾可以最飽和的接受信息。因此我們在此次進行數字化記錄的時候就努力嘗試找到這樣的手段去實現,這也是我們選擇體積捕捉與動作捕捉兩條路線並行的主要原因。」

至於下一步如何走,戴若犁表示,團隊計劃在未來的項目中用數字化方式記錄更多的作品、角色、戲園乃至更多與京劇相關的元素。「比如我們可以把京劇中用到的樂器都進行3D掃描,再把演奏的聲音以極高品質錄音,之後用電子樂重新記錄,未來可以讓觀眾在虛擬場景中演奏這些樂器。我認為我們現在所做的事情非常有價值,而只有當我們積累得足夠多,我們才能最終形成一個百科全書級別的數字內容,這應該會是一個長期的過程。」

VR消費級市場仍未到臨界線

技術與文化創意的融合創新:專訪諾亦騰聯合創始人兼CTO戴若犁

了解完如此有趣又有意義的「數劇京韻」項目之後,我也請戴若犁分享了自己對於VR消費級市場的主要看法。作為XR行業的一位前行者,戴若犁對於VR消費級市場的發展一直持保守態度,不過在他看來,Oculus Quest這款產品在今年的推出對於VR在消費級市場的信心提振是史無前例的,而且這款產品會以一種令人出乎意料的速度超過前輩Oculus Go的銷量。與此同時,Valve Index這款面向B端場景和極客玩家的產品,也在今年帶給了不少人驚喜。

儘管如此,戴若犁認為VR在消費級市場的臨界點尚未到來,這一方面是由於用戶量仍未達規模,另一方面市場依然缺乏足夠多的優質內容。「終端與內容其實是一個先有雞還是先有蛋的問題,這兩者在技術發展早期是互相拖後腿的關係,絕對不是線性增長,而當經過了某一個臨界點就變成了互相促進的關係了。至於這個臨界點什麼時候到達,我認為跟技術相關。當技術不夠好的時候我們永遠是在逼近這個點,而當技術有了突破就一下子過去了,一個典型的例子就是iPhone 3GS之後iOS生態才真正開始爆發性發展。總之到現在為止,我們還沒有達到那個合適的臨界點。」

對於今年炙手可熱的5G以及雲VR,戴若犁保持了一種樂觀積極的態度。這一方面是由於電信運營商以及華為這樣的設備廠商有著極大的動力去推動5G並尋找落地場景,另一方面雲VR的核心思路是用雲服務替代以前的設備購買,消費者對於VR的購買及使用門檻變低了。這些因素都決定了未來將會有更多消費者接觸與使用VR產品,VR消費級市場規模也會因此而進一步擴大。

在與戴若犁的溝通過程中,我彷彿又感受了2015年他在一場公開演講中介紹虛擬現實時的那份激情。當年的我,正是由於這場演講而決定進入XR行業,而現在的我也將繼續在這個我熱愛的、充滿著激情與夢想的行業里繼續努力。感謝戴博,也祝願我們都可以在今後的工作中為XR行業做出更多的貢獻。

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