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《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

對於《進擊的巨人2:最終之戰》來說,現在是一個非常好的營銷節點。伴隨著高潮的演出、精湛的作畫、本就相當紮實的劇情和動畫組合理的劇情編排,動畫《進擊的巨人 第三季》在全世界粉絲的高呼和評分網站的超高評分之下走向了完結。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

兵長的馬術表演

在動畫放送過程中,逐漸發酵的「Wit Studio不再製作《進擊的巨人》」這則謠言,也隨著動畫完結後正式宣布2020年《進擊的巨人》動畫最終季的消息跟著粉碎了。漫畫這邊,作者諫山創也把整個故事推向了最扣人心弦的階段。

作為改編遊戲,7月4日發售的《進擊的巨人2 最終之戰》,只是《進擊的巨人2》的一個資料片而已,但它的發售節點決定了這款遊戲註定伴隨著整個IP漸入佳境而掀起一些風浪。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

遊戲主視覺「C位」的獸之巨人格外醒目


敘事的創新與玩法的重複

在我看來,《進擊的巨人2》遊戲本體是勇敢的。因為它勇敢地把玩家創造的原創主角給寫死,斷了續作的後路。可是《進擊的巨人》的故事還要繼續,《最終之戰》這個資料片還要講述動畫第三季的劇情。

可能復活「主角」的操作過於神棍,因此《最終之戰》選取了更穩妥的方式。即用原作劇情展開流程,創造出了「角色章節模式」,承接著《進擊的巨人2》劇情。只不過,第三季的劇情雖然精彩,但可以操作的戰鬥場面恐怕並不能夠承載玩家對內容飽滿度的需求。

《最終之戰》選取了更為「討巧」的方式,用三條路線,講述原作的故事,分別是兵長線、艾倫線,還有巨人線。其中不少的支線穿插著其他的角色,一種錯落有致的劇情分布就被遊戲呈現出來。

這樣做的好處顯而易見,一方面擴充了略顯簡短的內容,另一方面,使得故事顯得十分地詳盡和飽滿。比如在對戰羅德·雷斯巨人的時候,兵長線這邊進入第三階段剛開始的時候提示「希絲特莉亞出現!」,但是砍了幾個肉片之後,兵長焦急地說一句「有誰砍到了本體嗎?」,不一會就提示「任務完成」;而當玩家控制希絲特莉亞的時候,會提示玩家砍到了本體,提示「任務完成」。這樣「從單線的窄視角,到多線的完整視角」的敘事體驗有種豁然開朗的感覺,代入感十分出色。

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視角跟著手推車很有意思

當然,任何設計上的取捨都有其兩面性,就是玩法的重複性太強了。同樣是羅德·雷斯巨人章節,無論是使用兵長還是希絲特莉亞都要完成這麼幾個階段:操作同樣的角色遠距離用大炮轟、操作同樣的角色近距離用「手推車」轟,之後雖然操作的角色做出了兵長和希絲特莉亞的區分,但落實到玩法和操作上,都是大同小異,就是瞄準後砍「肉塊」。

這樣重複勞動在後面的劇情中也屢次出現,損害了多視角給玩家帶來的敘事體驗。

雖然我很清楚,購買並遊玩《最終之戰》的玩家很大概率是《進擊的巨人》漫畫、動畫的粉絲,也很清楚羅德·雷斯那塊劇情是希絲特莉亞親手弒父,但聽到兵長焦急的聲音肯定會在屏幕前會心一笑。類似的體驗在比比皆是,立體的敘事方式給玩家帶來了循序漸進的代入感。不過,回過頭來看,遊戲中大量的重複內容卻一定程度地削減了玩家的熱情。

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兵長不明不白地就完成了任務


玩法的創新與平淡的演出

沒有玩過《最終之戰》的玩家大可不必擔心,它在玩法上並不是《進擊的巨人2》的「復讀機」。

看過《進擊的巨人 第三季》的玩家很清楚,這個橋段有大量的「內鬥」,也就是人類和人類之間的戰鬥。因此順著原作的設定,《最後之戰》中,就非常應景地增加了對人戰,搭配加入的還有射擊裝置和對人立體機動裝置。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

動畫中的這個片段今井有文真是秀到飛起

對人戰和對巨人戰出現了明顯的差別:由於人類的目標較小、行動速度快,玩家需要多嘗試用射擊裝置,並用類似於射擊遊戲一樣的操作來實現對人形敵人的擊殺。同時,玩家還可以把這套操作應用到對巨人身上,玩家使用裝置快速繞後,直接對巨人的後頸嘣上一槍,嗯,這個世界安靜了。

《最終之戰》的確有自己的新內容和新玩法,讓這個遊戲的體驗顯得更為豐富。諸多特殊的戰鬥,也體現出特別的表現力。或許,這樣的「對人戰」也是為後續的遊戲內容(馬萊篇)做了準備也說不定。

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官方在前期宣傳上側重點就是射擊武器——雷槍

在「角色章節模式」的第三條線,玩家可以操控反派角色。當玩家一次又一次變成鎧之巨人和獸之巨人的時候,那種熱血的氣氛,也足以讓粉絲為之興奮。同時與平時飛檐走壁的操作方式不同,巨人化後略顯沉重的步伐搭配上充滿魄力的戰鬥方式,與平時的戰鬥方式相比顯得相得益彰。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

吃飯睡覺打萊納

但無奈地是,儘管《最終之戰》在玩法上有創新,可是在劇情演出上,全然沒有當初《進擊的巨人2》開場動畫第一視角的驚艷感,大量的單幀演出、頭像對話框式的演出幾乎讓粉絲不由自主地按下跳過鍵。

《進擊的巨人》的出色文本並沒有讓製作組產生那種類似於「今井有文式爆肝」的演出方式,而是採用更穩妥但也略顯乏味的途徑來展現。旁白聲優念著令人振奮的展開,可是鏡頭卻緩慢地從上到下、或是從左至右,原作那種緊張感一定程度上被這種演出方式所稀釋。

角色聲優賣力地展現自己不亞於給TV動畫配音的台詞功底,可是畫面卻是一個方塊、一個方塊地來回切換,讓玩家也很難把注意力都集中在屏幕上,並有很大的概率錯過有著重要意義的台詞。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

遊戲的過場動畫演出方式大多都非常傳統

本作略傳統的演出方式有點拖累了《最終之戰》新加入的玩法。換個角度來講,就是這些新玩法的確有很吸引力讓玩家想要操控手柄大殺四方,可是遊戲過場動畫的演出方式並沒有抓住玩家的眼球,去把玩家的注意力放到出色的劇情上。


豐富的角色與乏味的內容

除了新增的角色章節模式外,《最終之戰》也新加了奪回牆外模式,又叫「自由模式」。整個模式脫胎於遊戲本體的劇情模式,同樣的公共區域、同樣的武器開發、同樣的任務領取,不一樣的是,這個模式下能操控的不光是自創的主人公,還有大量原作角色,嗯,當然包括敵方的角色。

玩家可以操縱自己喜歡的角色,組成自己的原創兵團,完成多種任務,進而奪回牆外。這個模式的賣點很顯然就是角色。玩家可以操作米卡莎(我還是更習慣叫「三笠」),叫上幾個女角色,組成個「半邊天兵團」;也可以操作吉克,叫上那些「影帝」們,組建個「馬萊兵團」;甚至可以組成由調查兵團和敵方雜糅在一起的兵團,來一次「互相理解」。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

牆外奪回模式顯示的是整個大地圖,玩家根據路線選取關卡

同時,在這個模式下,也有我們似乎不用打開遊戲就能猜到的「好感度」系統。通過與角色之間的互動,解鎖角色的技能,進而提升角色的能力。不過作為「角色廚」來說,這個模式的確會滿足很大一部分追星的需求,比如我可愛的關銀……哦不,希絲特莉亞。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

標配的「好感度」

只是整個模式所帶來的重複感,與「角色章節模式」是相近的。整個模式就是「消滅巨人-保護據點-保護戰友」的循環,除了地圖和敵人強度不一樣之外,任務目標基本就是這些。最後整個模式變成了「裝備驅動型」遊戲,但要知道,武器操作方式都差不多,僅僅是外形和數值上的差別,再如何驅動也無法抵消整個模式帶來的乏味感。

《進擊的巨人》這個系列遊戲,對立體機動裝置的精彩還原,還有出色的手感的確令玩家無比興奮。但本作後續內容的刺激相對於相對於玩法遜色了一些,會讓玩家產生一些重複感。

遊戲提供了不錯的底子,提供了充滿個性的玩法;可是最後的結果卻不可避免地陷入「刷刷刷」的循環。遊戲的後續內容並沒有形成一個出色的激勵循環,卻都變成了玩家「刷完這些我看看還有沒有新東西」的自我鼓勵機制。

ω-Force品牌組的其他的遊戲還好點,畢竟還有那麼多武器可以調節下節奏。可是《最終之戰》呢?除了角色相貌、身高(兵長:???)和數值的差距之外,玩家對操作最直觀的感受無外乎是用劍,還是用遊戲新加入的槍械。

《進擊的巨人2:最終之戰》:在進步與平淡之間

飛檐走壁的確過癮

說句實話,我很喜歡《進擊的巨人》系列,立體機動裝置的還原令人稱奇,飛檐走壁式的高速穿梭在別的遊戲中幾乎無法尋跡。從系列初代到二代,再到這次的《最終之戰》,玩家能夠真切地感受到遊戲在玩法上的進化,以及製作組絞盡腦汁地想要實現原作內容的心理。

但對於《進擊的巨人》這個IP來說,它有的不僅僅是立體機動裝置、巨人戰、對人戰、巨人化這些可以被遊戲化,並讓玩家能夠直觀體驗的內容。它的原作有可以擠進日本漫畫總統山的劇情;它的動畫表現力極強,運鏡、演出、作畫無一例外的,都是這幾年日本TV動畫的佼佼者。我只是希望,製作組無論是在後期內容的豐富度、以及劇情動畫的演出方式上,再高明一些。

或許,漫改遊戲「粉絲向」這個帶有貶義意味的名頭,真的可以在《進擊的巨人》系列遊戲上摘除掉。

我始終相信,它很有希望。

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