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從高達走到《王者榮耀》:一場展會引起的迷思

消息靈通的讀者,可能知道前不久上海開了個大河原邦男的「機甲設計展」。由於大河原老師的主力作品是高達,筆者對這個核心圈子僅僅是一知半解的程度,因此第一時間並沒有打算買票。

奈何「懂高達」的好基友去後使勁返圖,除了那些大比例的模型和雕像外,還夾雜著「鉄の惑星 ランディフォース 企劃曝光」、「富野由悠季 F91 設計需求」等不明覺厲的話語,也終於是讓我這個「偽蘿蔔粉」提起了一絲興趣。巧就巧在,展會的主辦方突然發來邀請,表示手頭還有另一個項目可供參觀。

於是一大早,我順著對方提供的地址找到楊浦濱江船廠。這兒相較於一公里外人潮湧動的地鐵站,簡直是一番截然不同的景象。來往行人多是提著茶壺的老大爺,撐著鐵杆的電車從身前緩緩開過,空氣中還瀰漫著鐵鏽的味道。若是尚未睡醒,可能會覺著自己回到了 80 年代。

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大河原邦男展就落座在修船分廠的園區里,門口還有個可動的「眼鏡狗」模型,相當好認。我瞅了眼相鄰會館的展牌,上面貼滿了《王者榮耀》的角色原畫 —— 看來這就是他們口中的「其它項目」了。

作為一個年近 30 歲的老逼,《王者榮耀》完全處在筆者的未知領域,但我還是跟著年輕人的隊伍竄進了場館。歸根結底,一邊是面向核心用戶的機甲設計展,一邊是針對主流大眾的手游主題展,夾在中間的主辦方到底能玩出什麼花來,這總歸讓人有些好奇。

從高達走到《王者榮耀》:一場展會引起的迷思

一探究竟之後才發現,與其說這是個傳統意義上的展會,倒不如講它的性質更偏向主題樂園。

訪客的體驗過程被分割為幾個遊玩區域,進門後不久,就能看到動態圖像被投影到了通道牆上,背景里還有遊戲 CV 的人聲。類似於此前在上海舉辦過的《怪物獵人》展,製作團隊實景化了一部分虛擬內容。比如河道、英雄、草叢和小兵,還有個六米多高的可動模型,看起來確實很有氣勢。

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每個區域的場景變換,對於泛用戶而言可能更有意思。為了展示一個「火山」背景的主題,房間內噴滿了蒸汽和粉塵,地上還滿滿鋪上了一層透光地板。仔細觀察還能發現有些「石頭」被釣上了繩子,會隨著機關上下浮動。而利用場館的高度,其中有兩面牆被設計成書架的造型,你得仰著頭才能看到全貌。

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從設計理念來看,這與之前的大河原邦男展有很明顯的不同,也不免使人產生了一些疑惑。

除了適應風格上的轉變外,在主題特展遠未形成工業化體系的中國,花大力氣連續搞幾個活動到底有多少人來看?或者講得更直白一點,「賺了吆喝不賺錢」也是個大問題。

商業雜誌《Inc.》曾在 2013 年做過一份調研,他們當時給出展 CES 的費用列了份清單。其中,光是租個攤位就要 50000 美元,布置展台和準備宣傳贈品得花 20000 美元,每天的 Wifi 又得交 1000 美元,零零碎碎加起來大概需要 150000 美元才能參展。雖然位於楊浦濱江船廠的兩場展會沒有那麼高的地價,但佔地面積估計有一萬多平方米,租賃費用肯定不低。而且由於主題集中,也沒法靠招攬外部展商回本。

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思前想後,我勾搭上了主辦方人潮互娛的 CEO 劉文博,打算弄清楚背後的運營邏輯。

令人意外的是,他給出答案倒是有點反直覺:


遊戲 IP 做成線下沉浸產品也好,主題樂園也好,衍生產品也好,在整個中國地區都是個趨勢。說白了,純動畫 IP 美國一定是最強的,純二次元 IP 我們已經有一定的實力了,但還在追趕日本。我們在遊戲 IP 領域反而很強,一個是從玩家數量來說,一個是很多海外遊戲廠商背後的股東到頭來還是中國公司。所以說合作上的範圍很寬。像我們之前和騰訊系合作的《冒險島》項目,就是韓國公司做的。

此話並不是豪無道理,國內有不少遊戲 IP 在海外市場也很有影響力,比如前陣火遍日本的「吃雞」遊戲,最初還是借著國產手游傳過去的。如果現在挑選一個非遊戲的本土內容來做,說不定很難往外拓展。辨證的來看,也不是非得要「IP 火上天」才能辦展,這背後其實有一套緊密的成本核算關係。


我們肯定要去抓用戶大概的判斷數據。比如說,大河原老師創造的高達那部分內容,到底有多少粉絲基數,我們自己的團隊和數據公司都會出一個報告,去調研這個圈子到底有多少人,男性還是女性,最後的衍生品導向是模型還是其它東西,依靠的主力是票房還是衍生品……上海這邊《王者榮耀》的玩家數量大致在 400 萬。包括我們本身也要去看上海玩家本身的活躍度,有哪些用戶消費了。

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「現在很多數據都是比較現成的,合作方給我們就 OK 了。又比如我們下一個打算弄的火影項目,每個平台不同的播放量,近幾年來百度平台的搜索指數,甚至說各個用戶類型的比例,都會去考慮。考慮完這個再去做內部測算,基於這個體量的 IP,要去做多大的投資……肯定不是一拍腦門說「投資 500 萬」,這些都是慢慢走向工業化道路的過程,雖然文化產品也沒法完全工業化就是了。」

事實上,從機甲設計展一下子跳到《王者榮耀》的緣由,恰好就與文化產品的「不確定性」有關。這家策展商的標準,歸根結底還是得看研發團隊能不能「將品牌解讀成體驗」。如果版權方和用戶都覺得方向沒錯,那任何題材都有理由拿過來試一試,「核心用戶」和「大眾粉絲」都能提供不少寶貴經驗。

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「所以(辦大河原邦男展時)會發現,人們來了以後就會有批評的聲音,挑很多刺。不過我是很理解的,一部分核心用戶的屬性就是這樣的,他要不罵你反而是沒人關注了。但這也給了我們和日本版權方溝通的空間,(給他們)看看中國用戶和日本用戶不一樣,順帶能不能再給一些資源。」

談到大河原老師的巡展,其實從廣州到上海的過程中是有突破的。主辦方特意跑到日本去拍了原畫,這幾乎是各方妥協的結果。又比如站在大型雕塑旁邊拍照的要求,日本人本來不答應,到了上海後終於談通了:


我們是第一場辦完用數據講道理嘛,對日方來說,上海的大河原老師巡展,目前的質量超過了日本原來的展。現在我們也在聊,中國巡完之後再考慮去大阪做……包括我們機甲做的模型,包括我們外邊的眼鏡狗,儘管當時預算有限做了個簡版的,只能站起來和打開艙門,但大河原老師自己卻特別嗨,來了之後在 ins 上發了好幾條信息,在日本社交網路上的反響比中國還火。

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對於劉文博來說,大河原邦男展吸引來的用戶,可能會關心機甲是怎麼動的,駕駛艙是什麼樣,原稿里又有哪些細節。但到了《王者榮耀》的特展,有時就得採取另一套策略了,這與 IP 本身的特質有關。


因為王者的玩家它不像 3A 用戶,像我們最近在探討研發的《刺客信條》(展會項目)一樣,它就會做得特別深,因為往外延的話新用戶很難理解。你看電影就看得出來,可能還不如針對核心粉絲打到死。

他繼續說到:「王者本身是個社交遊戲,就和吃雞一樣。像我們公司,很多時候女生也玩,但可能被人帶著上上分就完事了。但(這個過程中)可能看到好看的皮膚就買了,這種用戶群的屬性偏向「輕度喜愛」和「一定的社交」。所以我們做產品時也考慮了讓泛用戶更容易接受,不要給他們講太深的故事。」

從高達走到《王者榮耀》:一場展會引起的迷思

至於在核心用戶和大眾粉絲間能平衡到什麼程度,只能說工業化的路徑上還有很多東西需要摸索。他們目前的業務可以說是一鍋燉,涉及藝術、二次元和跨界的泛娛樂,因此只能以體驗本身作為基準。但近兩年來,確實能感受到這種主題向的線下娛樂越來越多,也許終有一天將它成為人們周遭的常態。

合法摸魚的美好午後,我在江邊陷入了迷思,並對此投以了充足的期待。

從高達走到《王者榮耀》:一場展會引起的迷思

關於這兩場展會:

超級高達之父·大河原邦男日系機甲設計大展

探秘王者世界·《王者榮耀》大型浸入式實景體驗展

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