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雪樂山往事

上世紀80年代和90年代初,雪樂山(Sierra Online)最擅長的事情也許就是維護與玩家之間的關係。通過邀請玩家拜訪他們位於加州奧克赫斯特的辦公室、發布新聞簡報(每期開頭都是由公司創始人Ken Williams撰寫的文章),以及精心製作遊戲合集等方式,雪樂山培養了一個忠誠度極高,包括競爭對手LucasArts在內的其他遊戲製造商無法動搖的玩家社群。

遺憾的是,隨著時間推移,雪樂山與玩家社群的互動變得越來越少,他們似乎不像從前那樣富有人情味了。本文記錄的是雪樂山在上世紀90年代所經歷的變化。


「電腦遊戲行業已經變成了互動娛樂行業。」

——Ken Williams,1992年

新的「國王密使」

又是一個偶數年,雪樂山又推出了一款「國王密使」(King』s Quest)遊戲。自1986年以來,他們每逢偶數年都會發布這個系列冒險遊戲的新作,1992年也不例外。為什麼?因為在那段時期,每款「國王密使」新作的銷量都會超過前一部作品,被許多玩家視為最頂尖的遊戲系列之一。

1992年雪樂山決定推出《國王密使6》,並計劃將研發預算增加到100萬美元以上。

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年輕的Ken Williams和他的妻子Roberta Williams

然而這一次,公司內部出現了一些令人擔憂的緊張局面。作為雪樂山的明星設計師,Roberta Williams被玩家視為「國王密使」系列的締造者,但她已經感到有點厭倦了,更想為1989年問世的懸疑遊戲《上校的遺產:勞拉·寶兒之謎》(Colonel"s Bequest: A Laura Bow Mystery)開發一部續作。考慮到這種情況,公司決定讓Roberta製作《安滿拉的匕首》(The Dagger of Amon Ra),同時繼續以「執行設計師」的身份參與《國王密使6》項目,將大部分零碎工作交給助理來處理。

雪樂山還讓剛剛與Gano Haine聯手設計教育冒險遊戲《拯救鯨魚王》(EcoQuest: The Search for Cetus)的Jane Jensen加入了《國王密使6》項目組。在與媒體的一次對話中,Roberta的語調似乎有些格外居高臨下,讓雪樂山其他設計師的工作顯得沒有那麼重要:


我之所以任命一位聯合設計師,有這幾個原因。我想培訓Jane,因為不希望雪樂山太依賴我。公司得有其他人知道該怎樣製作一款拿得出手的冒險遊戲。從技術角度來講,我們都做得很好,但在設計方面還差一些火候。在我看來,學習設計遊戲的最佳方式就是與主創合作,所以我認為這是一次很棒的體驗,Jane為這個系列帶來了一些新鮮想法。她也從中學會了很多,能夠將自己學到的知識用於創作新遊戲。

在很多人看來,《國王密使6》是整個系列中最出色的一部作品。雖然它或許算不上一款偉大的冒險遊戲,但《國王密使6》在編劇、設計方面都比前幾部作品有明顯進步。

故事情節仍然是老套的童話式橋段:王國動蕩不安,一位公主被囚禁在塔樓里,王子要去救她……但劇本的寫作水平比前作更高也更連貫,謎題設計更合理,難度也要更大一些。更妙的是,遊戲里甚至還有一個分支,你可以選擇通過更容易或更困難的方式通關。另外它還有幾種結局動畫,在你通關前會根據整個過程中所做的選擇進行播放。在設計方面,《國王密使6》展現了整個系列前所未有的雄心。

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「國王密使」系列在冒險遊戲的黃金時代里佔據了重要地位

玩家們往往認為這是Jensen一個人的功勞。這種說法並非毫無依據,但我們應該看到,Jensen後來獨自為雪樂山製作的遊戲都遇到了嚴重的設計問題。Roberta製作的遊戲之所以有缺陷,在很大程度上是因為她堅持不與開發團隊在同一個地方工作。她習慣了在家用電腦上打一份設計文檔,然後將它交給開發團隊,「有問題就打電話給我」。

這種工作方法很容易導致開發團隊無法理解Roberta的一些想法,不得不進行大量的即興創作。另一方面,雪樂山也對在開發過程中尋求玩家反饋不感興趣,所以最終產品經常令人們感到不滿。幸運的是,在《國王密使6》開發期間,Jensen每天都與團隊里的其他成員在同一個房間辦公,成功解決了部分問題。

雖然《國王密使6》在設計方面進步明顯,但雪樂山真正優先考慮的事情是確保它的聲音和畫面效果超越前作。雪樂山對遊戲的開場動畫感到特別自豪,因為他們將它外包給了一家真正的好萊塢動畫工作室。他們製作了一段10分鐘的、容量高達1.2GB的動畫過場,用軟盤發布遊戲時不得不將它壓縮到6MB,播放時長僅兩分鐘。

如果以當代玩家的眼光來看,那段兩分鐘的動畫顯得邏輯混亂且冗長,整體框架和劇本都很糟。然而它在當時仍然讓人眼前一亮,完美展示了雪樂山提升畫面水準的雄心。

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在當年十分亮眼的開場動畫,水手們和王子一起去塔中救人

一個更有趣的細節是,公司還對《國王密使6》的主題曲進行了大量宣傳。與那個年代的許多遊戲公司高管一樣,雪樂山老闆Ken Willams認為遊戲是和電影聯繫緊密的,所以,他希望為遊戲創作一首流行歌曲,並推動它成為膾炙人口的名曲。

就這樣,公司內部音樂人Mark Seibert創作了一首名為《塔中女孩》(Girl in the Tower)的歌曲,然後請搖滾歌手邁克爾·波頓和席琳·迪翁演唱。在這之後,雪樂山開始在各大電台播放這首歌,還在遊戲包裝里放了一份8頁的小冊子,上面寫著所有主要電台的電話號碼,呼籲玩家打電話點播。

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塔中女孩

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總之,《國王密使6》軟盤版遊戲包裝里的內容相當豐富

雪樂山的忠誠粉絲們確實那麼做了,而這導致許多節目總監將電話打給Ken,抱怨營銷策略太魯莽。他們明確告訴Ken,那首歌很糟糕,還涉嫌違反美國聯邦通信委員會的相關規定……Ken最終同意不再將小冊子放進包裝里。但有趣的是,在許多年後,Ken仍然對那件事耿耿於懷:「在我看來,廣播電台是無視消費者的罪犯,我認為沒有任何一家公司會像他們那樣做。噢,是的,那首歌很棒。」

雖然《國王密使6》並沒有捧出一首熱門單曲,但從銷量來看它確實是一款大作。事實上,《國王密使6》也是歷史上第一款在出貨前就被軟體發行商協會(Software Publishers Association)認證為黃金產品的電腦遊戲(銷量超過10萬份),因為預購的玩家太多了。

《國王密使6》於1992年10月中旬正式發售,到當年聖誕節期間一直是整個行業最熱門的遊戲,普遍認為發售量最少不會低於30萬份,並且很可能超過了50萬份。

新的載體和系統

雖然《國王密使6》發售後迅速獲得成功,但這個項目也令雪樂山感到有些沮喪。他們覺得《國王密使6》更適合採用CD-ROM格式,但問題是在1992年,電腦上有光碟機的用戶還是太少了,因此遊戲最初是以軟盤格式發布的。

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雪樂山還曾為一場「情聖拉瑞」(Leisure Suit Larry)主題競賽提供贊助,上圖是部分參賽選手的照片

當玩家將遊戲解壓安裝到電腦上時,會佔用超過17MB的空間——在那個年代,就算一台新電腦的硬碟也只有40MB。為了釋放空間,雪樂山建議玩家在觀看完開場動畫(6MB大小的那個)之後將它刪除,不過這只是權宜之計。「國王密使」系列官方指南的一位作者Peter Spears這樣總結了當時的情況:


《國王密使6》象徵著一個時代的結束。這是一款原本應該——也需要——首先以CD-ROM格式發行的遊戲。《國王密使6》有許多優點,但在硬碟上玩卻很糟糕。憑藉它在全球電腦娛樂領域的突出地位,《國王密使6》證明了CD時代即將到來。

為什麼?因為想像力沒有限制,當前的硬體卻有局限性。如今也有其他遊戲證明了這一點,但「國王密使」始終是個標杆。它是一個時代的結束,而當它在次年年初發布CD版本時,那又標誌著另一個時代的開始——謀殺你的硬碟!

事實上雪樂山早就看到了CD-ROM的潛力,認為它就像顯卡和音效卡那樣,能夠為電腦遊戲行業帶來巨大影響。不過與那些早期技術一樣,CD-ROM在市場上的普及速度比雪樂山的預期要慢。

幸運的是,在1993年,誕生已經接近10年的CD-ROM技術終於迎來突破。電腦硬體變得足夠便宜,軟體選擇面之廣讓人興奮,雪樂山也推動了更多消費者接受CD-ROM。

《國王密使6》的CD版尤其值得一提:遊戲畫面華麗,並且用配音替代了軟盤版中的所有文字。在那之前,《國王密使5》是整個系列中唯一一款發布過CD版的遊戲,但該作的配音沒有專業演員參與,只是由工作人員「客串」。而在為《國王密使6》製作CD版時,雪樂山邀請了專業的配音演員,例如讓迪士尼動畫電影《美女與野獸》中野獸的配音演員羅比·本森(Robby Benson)為遊戲主角亞歷山大王子配音。

與此同時,雪樂山也對CD遊戲銷量的增長趨勢感到滿意。1992~1993年,CD產品占雪樂山遊戲總銷量的比例由13%上升到了36%。到1993年底,他們已經啟動首批只面向CD-ROM的項目。堤壩已被沖開缺口,他們相信作為遊戲的一種傳輸媒介,軟盤很快就會退出歷史舞台。

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CD版本的《國王密使6》

對雪樂山來說,這本應是一個值得歡呼慶祝的勝利時刻。早在上世紀80年代中期,這家公司曾因為「家用電腦大崩潰」陷入絕境,但Ken Williams堅信微軟的操作系統和初代IBM PC衍生的開放式硬體架構將會決定消費者電腦領域的未來。雖然之前也面向其他計算機平台推出過遊戲,但那只是為了賺些額外收入,他們一直在等待真正的未來到來。事實證明他的預言是對的:1985年的「單色貨車」已經變成了1993年的「多媒體跑車」,並且繼續採用相同的基礎軟體和硬體機構。

Ken仍然相信CD是遊戲傳輸的未來,卻不再認為MS-DOS是唯一重要的平台。相反,他擔心雖然基於MS-DOS操作系統的電腦在圖形、聲音和處理能力方面取得了巨大進步,但它們仍然像從前一樣難以使用,玩家需要精通電腦技術才能安裝和配置雪樂山的新遊戲。

Ken曾多次強調,他希望將公司塑造成一家主流娛樂產品的重要提供商。MS-DOS能讓他實現這個願望嗎?微軟Windows操作系統也已經問世並迅速普及,但Windows也有短板,在當時不太適合用來運行高端遊戲。

在遊戲方面,MS-DOS和Windows在易用性、用戶友好度等地方存在不足。而另一方面,許多其他公司紛紛推出自家CD產品,例如NEC、世嘉、菲利普(CD-i)、Commodore(CDTV)等等。對普通消費者來說,這些產品都比個人電腦易用,同時更適合家庭娛樂而非辦公。簡而言之,與個人電腦相比,它們在外觀和使用上更像主流消費電子產品。

但有個問題,產品這麼多,誰才能在競爭中勝出成為行業標準的制定者?這與雪樂山等軟體製造商在80年代初期面臨的情況相像,當時個人電腦市場也很分裂,市面上存在十幾個互不兼容的平台。然而在90年代初期,多媒體軟體的研發成本要高得多,風險也更大。

儘管如此,Ken仍然要求雪樂山面向大部分新平台製作遊戲,因為他的野心不僅僅是成為主流平台上的大型遊戲開發商,還希望公司能夠成為娛樂行業的大玩家。「雪樂山是一家娛樂公司,而不是一家軟體公司。」他說。

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90年代以前,平台和操作系統的混亂一定程度上限制了PC遊戲的發展

因此他們決定將SCI引擎移植到大部分使用CD作為傳輸媒介的平台上。但每個平台在界面、圖形、聲音、內存和處理潛力等方面都有各自的優勢和缺點,並且互不兼容,這意味著要投入大量資金和人力。在當時,Corey Cole和妻子Lori Ann Cole是雪樂山的兩位骨幹設計師,但Corey不得不脫離設計師的角色,轉而負責將SCI引擎移植到帶CD驅動器的SEGA Genesis主機上:


從本質上講,除了添加CD驅動之外,Genesis CD系統和Genesis幾乎完全一樣。對於雪樂山製作的大型遊戲來說,它的內存不足,同顯最大只有64色(總512色)。而當時,我們的遊戲能同時顯示256種顏色(總262,144色),所以就要想方設法使遊戲在更小的色彩空間中顯得更好看。

Genesis CD確實提供了一些可以用來偽造更大色彩空間的技巧,我正在著手使用。問題是,我使用的技術需要大量內存,而Genesis的內存空間也比想像中小得多。

雪樂山從Dynamix部門抽調了一名程序員,他此前曾參與將《威利奇遇記》(The Adventures of Willy Beamish)移植到Genesis CD,所以能很好地理解系統需求。但他在無意中破壞了這個項目:在早期測試中,他禁用了我設置的低內存警告,而在6個月後,我們遇到了各種各樣難以修復的隨機問題,那時我才發現內存檢查被禁用了。當我重新啟用後,發現那些隨機Bug都是由於內存不足引起的。

從根本上講,雪樂山遊戲的量級太大了,不適合Genesis CD,我們只能把它硬塞進去。由於項目進度已經落後於原定計劃,唯一的解決辦法就是完全重寫一個佔用內存空間較小的SCI引擎,所以雪樂山管理層取消了項目。

為了將遊戲移植到主機,公司耗費了大量資金,但他們的投資卻沒有得到回報。由於目標硬體的性能不足以支撐遊戲運行,部分移植項目被取消,也有一些移植版遊戲在發售後沒有產生任何影響力,原因是CD-i、CDTV、3DO和VIS等產品都遭遇了失敗。《國王密使6》最終只發布了面向個人電腦的版本,Ken Williams未能實現征服客廳娛樂的夢想。

除了在移植項目上燒錢之外,隨著CD遊戲時代的黎明到來,開發成本也大幅上升。雪樂山希望充分利用新存儲介質的潛力,面向玩家推出更令人難忘、更「影像化」的遊戲,從而在市場競爭中建立優勢。但這類遊戲的製作成本肯定高得多。

從某種意義上講,雪樂山面臨著一個典型的「先有蛋還是先有雞」的難題。Ken Williams相信在CD-ROM的新時代,遊戲有潛力吸引更廣泛人群,銷量遠超過去。但要想吸引玩家,他首先需要花錢製作效果驚人的新遊戲。在這種情況下,為了避免錯過電腦遊戲行業歷史上的最大淘金潮,Ken必須大膽地增加在研發方面的投入。

新的賭博

與此同時,公司另一個穩定收入來源在逐漸萎縮。1991年,雪樂山老遊戲(1991年前發布的遊戲)的收入占當年總收入的60%,這個比例在1992年減少至48%,並且仍在持續下降。在新的多媒體時代,人們普遍注重視聽效果,那些發售超過一年的遊戲看上去太古老,沒有多少人願意購買,也沒有商店想將它們擺上貨架……考慮到這些趨勢,雪樂山決定緊跟行業潮流,以更快的速度推出畫面和音效一流的作品。

過去很長一段時間裡,Ken Williams始終未能在公司內部灌輸有助於穩定生產優質遊戲的文化和流程,由於雪樂山在時間壓力下急於推出新作,這家公司發售的許多遊戲不但設計欠佳,甚至還是半成品。在它們當中,最令人感到遺憾的一款無疑是Corey和Lori Ann Cole設計的《榮耀任務4》(Quest for Glory IV)。遊戲在1993年12月31日發售(財年最後一個季度的最後一天),遊戲體驗特別糟糕,玩家甚至無法通關。

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《榮耀任務4》的發售顯然是為了趕時間

《Outpost》也是個例子,它類似於一款將太空作為背景的《模擬城市》,卻因為Bug太多根本沒法玩。雪樂山還製作了試圖將策略和冒險玩法融為一體的《Alien Legacy》,有點像Cryo Interactive根據同名科幻作品改編的《沙丘》(Dune),但其發售版本同樣是個半成品,幾乎玩不了。

如果花更多時間耐心打磨,上述遊戲都有潛力收穫成功,過早推出的做法顯然很不明智。雖然它們產生的收入能夠減少雪樂山在某個財務季度內的赤字,但這種短視行為導致他們犧牲了長期利潤:玩家很快就會知道它們還是半成品,所以根本不會購買。雪樂山似乎忘了考慮這個問題,總是急匆匆地推出遊戲,這反映了他們自1988年上市以來所面臨的巨大壓力。更糟的是,這也表明公司管理層與開發團隊之間的脫節變得越來越嚴重了。

Ken一直希望擴大他的商業帝國,讓雪樂山變成一家不只是以冒險遊戲聞名的公司。1990年初,雪樂山以100萬美元現金加股票的價格收購了擁有前沿3D圖形技術的研發商Dynamix。那次收購產生了不錯的回報:1992年,Dynamix製作的二戰題材空戰遊戲《Aces of the Pacific》成了雪樂山在那一年銷量排名第二的作品,僅次於《國王密使6》,並且吸引了一批非冒險遊戲玩家。

除此之外,Dynamix還開發了一批類型豐富、面向不同玩家群體的遊戲,例如《The Incredible Machine》《Front Page Sports: Football》等等。

1992年7月,雪樂山又花100萬美元收購了一家教育軟體開發商Bright Star Technology。Ken相信在多媒體時代,教育軟體市場的規模將會變得十分龐大,他還非常欣賞Bright Star創始人Elon Gasper。「他善於思考,所以我們給他錢。」Ken曾這樣描述Gasper在雪樂山公司所扮演的新角色。

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《Aces of the Pacific》與雪樂山過往的遊戲風格大為不同

Bright Star為將錄音與屏幕內角色的嘴型同步開發了一些創新技術,《國王密使6》是第一款使用該技術的雪樂山遊戲,後來還有很多其他遊戲使用它。

與此同時,Bright Star在被收購後的幾年裡發布了一批被教育學家認可的學習軟體。遺憾的是由於Bright Star加入,雪樂山內部的「探索系列」(Discovery Series)教育產品線中斷了——在90年代初期,「探索系列」推出過幾款經過精心設計富有創意的遊戲。雪樂山在年度報告中說,Bright Star的責任是「開發更精緻的第二代教育產品」,他們的產品確實更貼近學校課程和最新的教育理論,但與《布雷恩博士的城堡》(The Castle of Dr. Brain)等遊戲相比稍顯無聊,這也許就是進步的代價。

在上世紀90年代,雪樂山的第三次收購更複雜、更昂貴,也引發了更多爭議。1993年10月29日,他們以460萬美元的價格收購了法國開發商Coktel Vision。Coktel成立於1985年前後,曾基於一系列流行色情小說和電影開發遊戲,但到了90年代初則轉向開發教育軟體。1992年在法國所有學校使用的軟體中,大約50%~75%都由Coktel提供,他們為教育產品線塑造的角色Adi很受孩子們歡迎,至今仍然被一代法國人銘記。

事實上在收購前一年,雪樂山就與Coketl進行了合作,在美國市場發行後者製作的遊戲,其中一款與《旅鼠》(Lemmings)類似的益智遊戲收穫了巨大成功。Ken渴望進軍教育軟體市場,再加上Coketl在歐洲擁有一條成熟的分銷渠道,所以他決定斥巨資完成收購。

但那次收購併沒有產生預期的效果。一方面,美國的孩子們似乎並不喜歡Adi這個角色;另一方面,Coktel喜歡在遊戲中將冒險、模擬經營等玩法,全動態視頻和3D圖形等演示技術混合在一起,但美國玩家普遍對它們興趣不大。

例如,很少有美國玩家知道《Inca》怎麼玩。這款遊戲將一個架空歷史的遙遠未來作為背景,古代印加文明得以倖存在某個星球上,他們在那裡繼續與星際風格的西班牙大帆船進行《銀河飛將》(Wing Commander)式的戰鬥……在美國玩家看來,Coktel設計的遊戲太奇怪,謎題設計也十分平庸。對雪樂山來說,Coktel在歐洲的分銷網路顯然更有用,能夠幫助他們在歐洲賣遊戲,但在當時,很多人覺得460萬美元的收購價格太高了。

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《旅鼠》的畫面

與此同時,Ken William還上線了專屬的在線服務平台「夢想國度」(ImagiNation),希望吸引玩家一起遊玩並進行社交活動,遺憾的是,「夢想國度」始終無法盈利。與上世紀80年代中期相對保守、漸進式的經營策略相比,雪樂山變得更激進了。雪樂山在1987年實現盈利,從那之後到1991年,他們每年都能賣出更多遊戲,賺更多錢。

1992年,雪樂山的銷售額從前一年的4300萬美元增長到接近5000萬美元,但虧損額卻高達近1250萬美元。1993年收入達到5950萬美元,不過仍然虧損450萬美元。

簡而言之,Ken就像在進行一次賭注巨大的賭博,用雪樂山的現在抵押未來。Ken覺得自己不得不騎上CD-ROM這匹快馬,希望能一路抵達西方流行文化的中心。所以,他做了一件曾經發誓永遠不會做的事情:離開加州奧克赫斯特。1993年9月,Ken、Roberta和雪樂山管理團隊的幾名成員將辦公室搬到華盛頓州貝爾維尤,在那裡設立一個新的「公司總部」,銷售和市場團隊也在隨後的幾個月里完成了搬遷。

貝爾維尤是一座大城市,Ken認為在貝爾維尤更容易組建一支「一流的管理團隊」,帶領雪樂山大膽走向未來。貝爾維尤距離西雅圖很近,微軟、任天堂北美分公司和雪樂山子公司Bright Star都在那裡。Ken向雪樂山的創作者和玩家們做出承諾,稱公司不會發生任何重大變化——大部分遊戲仍然會由奧克赫斯特的團隊製作。

無論如何,雪樂山已經變了。1980年,年輕的Ken和Roberta的夢想是在奧克赫斯特創辦一家軟體公司,但隨著時間推移,他們變成了自己曾經討厭的樣子,只會盯著公司的收入和盈利能力。Ken相信,雪樂山只需要再花一年時間就能擺脫赤字,贏得比過去任何時候都更強勢的市場地位,其他所有犧牲或妥協都是進步的代價。

尾聲

1997年,雪樂山被整體出售,之後,Ken很快離開了雪樂山。在幾次轉手之後,雪樂山被出售給了法國維旺迪集團旗下的公司,雪樂山的業務被拆分成遊戲、教育、體育等幾個部分,大部分工作室都在隨後幾年內陸續關閉。

2004年維旺迪重組遊戲部門時,雪樂山已經名存實亡,直到2014年動視宣布重啟雪樂山品牌。許多玩家是從「半條命」系列開始熟悉雪樂山這個名字的,但即使那時的雪樂山也已經不是Ken當年叱吒風雲的電腦娛樂帝國了。

Ken和她的妻子Roberta已經不再涉足電腦遊戲行業。Ken日常編寫和管理著網站構建工具Talkspot,但他更大的愛好體現在其他領域——他已經出版了3本書,描述他與妻子一起駕船全球航行的經歷。此外,Ken開設了一個博客,在博客里他還會寫到雪樂山以及他在雪樂山的那些年、那些事。

本文編譯自:filfre.net

原文標題:《The Mortgaging of Sierra Online》

原作者:Jimmy Maher

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