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50年前人類登月是如何影響早期電子遊戲的?

1969年7月20日,在6.5億電視觀眾面前,阿波羅11號飛船登月艙在月球上的靜海著落。這是人類歷史上的第一次登月,在隨後幾十年間對全世界的藝術家、作家和電影製作人產生了巨大影響。

當登月艙落地,身穿太空服的宇航員踏上月球表面時,許多聰明年輕的科技愛好者也在觀看,他們後來成了電腦遊戲行業的支持者。巧合的是上世紀60年代初,就在美國宇航局與麻省理工學院儀器實驗室合作為阿波羅飛船開發制導和控制系統的同時,該學院程序員史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)正帶領一支小團隊,創作世界上第一款真正的電子遊戲。

受美國和前蘇聯「太空競賽」的啟發,拉塞爾使用為美國宇航局Mariner計劃生成宇宙飛船遙測數據的DEC PDP-1電腦編寫了《Spacewar!》,一款簡單的太空戰鬥遊戲。《Spacewar!》的對戰規則非常簡單,操控飛船使用武器摧毀另一名玩家的飛船,並在模擬的宇宙空間內避免與漂移的星球發生碰撞。

雖然程序員們只能在大學實驗室里玩,但它對新生的遊戲行業產生了極大影響,啟發雅達利創始人諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)創作了他的第一款投幣式街機遊戲《太空大戰》(Computer Space),以及另一款經典作品《行星》(Asteroids)。

50年前人類登月是如何影響早期電子遊戲的?

《行星》(Asteroids)

上世紀70年代,布希內爾和雅達利對太空計劃非常著迷。雅達利聘任的第四位設計師丹尼斯·科貝爾(Dennis Koble)此前在美國宇航局艾姆斯研究中心從事生物反饋領域的研究工作,而程序員史蒂夫·基欽(Steve Kitchen)花了18個月研究STS-2航天計劃,然後為雅達利2600編寫了模擬遊戲《太空梭:太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)。在該作於1983年發售前,曾參與開發Skylab空間站的宇航員兼物理學家吉布森博士(Ed Gibson)對它的真實性進行了測試。

人類登月還直接催生了一種被稱為「月球著陸模擬器」的遊戲類型,玩家在這類遊戲中需要克服飛船技術和物理學的局限性,安全降落到坑窪不平的月球表面上。首部典型作品很可能是吉姆·斯托勒(Jim Storer)在1969年編寫的一款基於文字的模擬遊戲,當時他還在鄰近美國數字設備公司(Digital Equipment Corporation)的麻省萊剋星頓高中念書,可以使用PDP-8迷你電腦。

斯托勒在電視上觀看了阿波羅計劃。「我是一名科學專業的學生,人類踏上其他星球表面的想法讓人興奮,不過我對電腦最感興趣。他們使用如此原始的技術登上月球,太讓人驚訝了。要知道在那個年代,電腦的性能甚至遠遠趕不上一部iPhone。」

50年前人類登月是如何影響早期電子遊戲的?

《太空梭:太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)

美國宇航局計算能力的局限性反映了所有早期程序員都不得不面對的挑戰。斯托勒回憶說:「我們學校的電腦塊頭很大,但只有12kb內存,其中操作系統就佔了8kb,剩下的由8個用戶共享。這很困難,因為你必須跟蹤每一行代碼…..哪怕我的程序里再多一行,電腦就無法運行它了。」

「所以我編寫了一款問答式遊戲。在登陸月球的每個階段,你都會看到飛船當前的速度,然後需要輸入使用多少燃料。如果燃料燒得太快,飛船可能在高空就無法繼續飛行,最終導致墜毀。你需要在優雅著落與避免過度撞擊月球表面之間找到一種微妙的平衡。」

在隨後幾年裡,一批其他登月模擬遊戲陸續問世,包括雅達利於1979年推出的街機《Lunar Lander》,以及早期家用電腦遊戲《Jupiter Lander》等——這兩款都要求玩家靈巧地使用操縱桿和推力按鈕,讓飛船平穩地降落到星球表面上。

50年前人類登月是如何影響早期電子遊戲的?

《Jupiter Lander》

1982年,由美國宇航局科學家韋斯利·亨特里斯(Wesley Huntress)編寫的教育模擬遊戲《Rendezvous: A Space Shuttle Simulation》發布。很多登月模擬遊戲中的場景變得更大,需要玩家掌握更複雜的操作。例如雅達利遊戲《Gravitar》和BBC Micro遊戲《Thrust》都要求玩家駕駛與阿波羅登月艇類似的太空飛船,在複雜的宇宙環境中航行。

但隨著家用電腦技術的進步,開發者們變得更雄心勃勃,不再滿足於在遊戲中模擬登月。1984年登陸BBC Micro的太空冒險遊戲《精英》(Elite)模擬了整個銀河,並使用簡單的矢量圖形描繪了太空旅行的孤寂之美。《精英》的聯合創作者大衛·布拉本(David Braben)在1969年才5歲,不過他記得在電視上觀看了人類登月的直播畫面,後來還得到了一個附帶3D登月照片的View-Master玩具。

「在那個年代,美國宇航局的太空任務引領潮流。」布拉本回憶說,「我收藏了幾十本天文學書籍,讀過阿西莫夫和拉里·尼文的小說,曾經像虔誠的宗教信徒那樣關注著旅行者計劃。我記得看到過木星第一衛星上的火山,太讓人難以置信了。當我念大學時,它已經造訪了天王星和海王星。太空旅行的想法真的很吸引人。」

50年前人類登月是如何影響早期電子遊戲的?

《精英》(Elite)

《精英》遊戲顯然受到了旅行者計劃的影響,但布拉本認為除了文化影響之外,太空計劃和早期遊戲行業還有其他重要的相似之處。

「太空計劃的一項成就是推動了硅晶元的研發。在那之前,製造商們使用極其笨重的單個晶體管,防護(shielding)也是個挑戰。所以從技術角度來講,太空計劃推動製造商們生產製造小型輕便,並且不必使用太多電力的電子設備,加速了家用電腦的發展。如果沒有集成電路,家用電腦的成本就太高了,根本不可能普及。」

時至今日,阿波羅計劃的圖像、技術和美學對遊戲開發者們的影響猶在。玩家能夠在《死亡空間》系列、《命運》和科幻恐怖遊戲《觀察》(Observation)中感受到在太空冒險的危險和孤獨感,或者在《精英:危機四伏》《無人深空》中進行星際冒險。

如今太空旅行和電子遊戲之間的關係變得更密切,並且相互影響。在今年E3遊戲展上,科技企業家、太空探索技術公司SpaceX創始人埃隆·馬斯克登台演講——他在12歲那年就編寫了人生中的第一款電腦遊戲《Blastar》。「如果不是電子遊戲,我很可能不會學習編程,遊戲產生的連鎖反應比人們想像中大得多。」

當人類下一次登陸月球時,遊戲設計師也許不再只是觀眾,而是將人類送到那裡的人。

本文編譯自:theguardian.com

原文標題:《How the moon landing shaped early video games》

原作者:Keith Stuart

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