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圍獵,崇敬,娛樂人間——巨獸文化的變遷

專欄實習生 | HypnosiaVX5

興趣泛濫

今年5月,《哥斯拉2:怪獸之王》上映。這部巨獸電影雖不敵萌物皮卡丘和漫威群英,但仍斬獲了3.84億美元的全球票房,目前暫居2019年票房收入的第11位[1]。

《哥斯拉2:怪獸之王》

今年7月11日,《地球防衛軍5》steam 版上線。這個包含了成千上萬巨型敵人的遊戲雖然乍看上去賣相堪憂,但銷量並不丟人,在發售當周內取得 steam 銷量周榜第5,下一周還上升到了第4。

《地球防衛軍5》中致敬哥斯拉的外星巨獸

巨獸仍在我們的娛樂文化中佔有著一席之地,回顧歷史,更會發現巨獸形象其實伴隨了整個文明發展史,折射出人類對外部世界的一系列認知變遷。

石器時代——巨獸圍獵

雖然我們現在所熟知的巨獸形象大多是虛構的,但在一開始,巨獸很可能是人類生活中實實在在的構成部分。

有學者們認為,舊石器時代的文明萌芽期,在採集覓食、捕獵病弱動物的階段過後,人類族群的蛋白質和熱量需求將必然得不到滿足,只好搏命狩獵高危猛獸。

「反覆的嘗試,即使偶然,最終也可能導致經常獲取這些物種的技術發展變得可行。至少在歐洲和南非,已經發現更新世晚期(智人)捕捉更危險和更難捕獲動物的趨勢。這些動物包括……熊,大型肉食動物……」[2]

狩獵大型猛獸不僅解決了食物危機,也帶來了全方位進步:發明了投矛器、飛鏢、倒刺、弓箭,是工具方面的創新;用火烤制生肉、使用碗短期儲存食物,是烹飪技術的萌芽;分工合作實現追蹤、伏擊、圍捕,是組織形式的進化。

真實的「怪物」獵人們:合作狩獵、剝取、烤肉、生產新工具,一樣不落

更重要的是,有效捕獵大型猛獸標誌著人類已君臨地球食物鏈頂點,取得了征服自然的第一個階段性勝利。從此,通過戰鬥征服野性的快樂便鐫刻在人類本能里,時至今日也未曾褪色。

可能正是這種遠古記憶使然,如今肉食已不再匱乏,狩獵活動卻仍在風靡。《獵鹿人》、《荒野呼喚》等「打獵模擬」遊戲應運而生;而《荒野大鏢客》、《孤島驚魂》等作品裡,也總要搭配一套狩獵玩法補充遊戲樂趣。

現代狩獵活動依然有忠實愛好者

當然,現代武器在射程與威力上佔據優勢,使狩獵活動多少有些「降維打擊」的感覺。反而是奇幻色彩濃厚的《怪物獵人》,更能還原原始狩獵那高風險與高回報的趣味。

雖然玩家用的是搭載了魔法功能的不科學武器,對付的是恐龍尺寸且天賦異稟的超現實野獸,但《怪物獵人》有效設計了怪物習性和整個生態系統,安排了循跡追蹤、合作狩獵、剝取製作等遊戲環節,浪漫而精華地演繹了遠古先民巨獸圍獵的原始風情。

真實與否不重要,「征服野性」的勝利快感才關鍵

在遊戲機制設計之外,這種對遠古狩獵活動的有趣模擬保證了《怪物獵人》總能有效營造「戰勝野獸」的非凡滿足感。

而在遊戲中後期,隨著《クエストクリア (Main Theme version)》響起,一個個「天災」轟然倒地,「戰勝野獸」的舒暢更被強化為「人定勝天」的豪邁。

農耕時代——巨獸崇敬

歷史滾滾向前,農耕時代拉開了帷幕,狩獵讓位於更加安逸的生產方式。雖然不再需要與野獸死磕,人們卻開始把它們加工為某種特別的文化意象。

在生物圈裡為所欲為,並不意味著在更大的自然圈內可以稱王稱霸。乾旱、洪水、地震、風暴、泥石流、火山爆發……各種天災把彼時以農耕為基石的人類文明反覆吊起來打。

如此不可理喻的老天爺,像極了不通人言卻戕害人類的大型野獸。「巨獸」形象由此誕生,用於寄託對狂野自然的種種情感。

希臘神話里有了泰坦。這些神祇是典型的自然神,對應著種種自然現象。比如提豐(Typhon),在人形上疊加了蛇頭鳥翅,被認為與狂風有關,是「颱風」(Typhoon)的語源之一。

提豐典型形象,總有滾滾雲霧圍繞 [3]

聖經故事裡有陸地巨獸貝希摩斯(Behemoth)和海中巨怪利維坦(Leviathan)。前者融合了牛、河馬、象等陸生動物特徵,後者融合了鯨魚、鱷魚、海蛇等水生動物特徵。

貝希摩斯與利維坦的典型外觀 [4]

北歐神話里有耶夢加得(J?rmungandr)。這條巨蛇與諸神黃昏有關,往往被描繪成頭尾相銜的形象,象徵著「毀滅」、「重生」、「輪迴」等自然輪替現象。

耶夢加得的最近一次驚艷亮相是在《戰神》里

華夏傳說中則有鯤鵬、巨鰲等神獸。或是展翅遮天蔽日,或是能馱三座海島前行。誇張至極的尺寸反映了古人對宇宙之廣大、時間之悠遠的認知。

這些林林總總的虛構巨獸,大體上體現了彼時人類對自然偉力的敬畏。在《旺達與巨像》里,能多多少少品味到這種小心翼翼的尊崇。

主角旺達為了反轉生死,闖入禁忌之地向多冥(Dormin)求助。

「多冥」反過來寫就是「寧錄」(Nimrod),是聖經故事裡違抗神意帶頭修建巴別塔的王者。

於是,旺達為了復活愛人、受命去挑戰神聖巨像的行為就帶有一種逆天而行的色彩。

攀爬山一樣的巨像,贏得來之不易的勝利,心卻碎了一地

《旺達與巨像》里並不缺少蕩氣迴腸的戰鬥橋段,但玩家撂倒巨像時,遊戲一定會著重渲染悲傷情緒,暗示著所謂勝利並不是啥好事兒。

實際上,旺達和多冥的叛逆行為最終並沒有顛覆太多根本性的東西。崇拜依舊在傳承,禁忌仍然被封印,巨像可能還被修復了,得以重新漫步世間。

換言之,玩家在這款遊戲里不太可能體會到征服的狂喜,而必須去咀嚼對抗昭昭天道的無奈與悲愴——桀驁難馴的偉大自然,或許就讓農耕時代先民們飽嘗過這種苦澀感。

科技時代——巨獸娛樂

科學技術與生產力不斷發展,人們一點點擺脫了靠天吃飯的生活方式。恐龍化石大發現和原子彈爆炸兩個事件後,巨獸形象逐漸滑落神壇。

19世紀,在英國和北美,第一次出土了大量恐龍化石[5]。巨獸原來並未超越了人類理性,是可以發掘可以研究的!這樣的科學發現漸漸剝離了巨獸的神性光環。

化石大發現也捧紅了霸王龍

20世紀中葉,原子彈被發明並使用,宣告著人造物的破壞力終於達到了天災的程度。人類對自然力量的敬畏之心被破除,也就沒必要恭敬對待巨獸了。

二戰後,哥斯拉等「核能巨獸」已經轉為探討「人與技術」

巨獸形象所承載的傳統嚴肅涵義所摧毀,但廢墟之上卻開始生長出五光十色的娛樂之花。

最早對巨獸娛樂需求做出反應的是影視界。

從1911年《但丁的地獄》(L』 inferno)展示各種巨型神話生物開始,巨獸電影就伴隨著定格、特攝、微縮模型、CG等技術不斷成長。時至今日,已經有逾2000頭銀幕巨獸[6]為觀眾提供了花樣繁多的視聽樂趣。

其實早在1993,街機上就有巨獸遊戲;但圖形技術制約了表現力

電子遊戲隨後跟進。PS2時代,3D圖形技術和相配套的鏡頭控制方案走向成熟,需要仰望的完整三維巨獸開始出現在遊戲空間中。

從此,各種遊戲巨獸開始不斷湧現。除了前面提及的《怪物獵人》、《旺達與巨像》,還有《戰神》、《獵天使魔女》、《失落星球》、《食人大鷲》……

而在茫茫多的巨獸遊戲里,《地球防衛軍》系列最能反映現代巨獸文化的娛樂精神。

這個略顯特立獨行的系列十多年來堅持打巨型外星人不動搖,把早期怪獸電影、特攝影視乃至UFO等通俗文化要素統統雜糅在一起做成敵人,尺寸上放大,數量上搞多,最終得到一堆視覺衝擊力強烈的完美活靶。

《地球防衛軍》中的巨型螞蟻可能源自開創「巨蟲電影」的《Them!》

以此同時,《地球防衛軍》更允許玩家使用破壞力堪比巨獸的科幻軍火。

受益於粗獷的數值設計與奇妙的物理引擎,槍炮往往發揮出一槍打飛卡車、一炮拆掉大樓的荒謬火力。僅使用步兵武器,玩家一個人的破壞力就有可能勝過異星巨怪們,更不用說動用空襲和大型載具的情況了。

開動與巨獸尺寸的機甲進行肉搏,順帶拆掉半個工業園區

《地球防衛軍》這樣的作品提供了一種虛擬渠道,讓玩家對巨獸宣洩破壞欲,從而在心理上凌駕了這一曾高高在上的古老概念。為啥缺心眼兒設計頻發的《地球防衛軍》總能收穫好評?我猜這就是根本原因。

巨獸一開始是重點狩獵對象,後來被加工為象徵自然的圖騰,最後在科學征服了地球生態圈的現代,轉變為服務人類的娛樂題材。這一文化概念的變遷恰好反映了我們對「人與自然」相對關係的認知變化,是文明發展的有趣註腳。

當然,娛樂化並不是巨獸文化演變的終點。現今核能的廣泛運用就已經使巨獸哥斯拉承載了「核反思」的深刻意義,對宇宙深空探索就催生了畏懼地外神秘巨物的克蘇魯式文藝。

只要人類還在探索萬物的道路上前進,巨獸就將永遠在我們的精神世界裡生長下去。

資料來源

[1] Box Office Mojo 2019/7/23

[2] 布賴恩·海登, 陳虹. 石器時代的研究與進展:狩獵採集群的技術轉變[J]. 南方文物, 2010(3):135-145.

[3] https://en.wikipedia.org/wiki/Typhon

[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Behemoth

[5] 《恐怖的藝術》 斯蒂芬·瓊斯

[6] http://kaiju.wikidot.com

本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。

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