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在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

那時安利別人玩遊戲,真的和「安利」公司有關。

-輸入「n nw n」

-你的角色向北走,再向西北,然後再向北走,看到了A點的玩家Jennie.

-你要和他互動嗎,Y/N?

在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

這是世界上第一個商業網路遊戲《凱斯邁之島》里的場景。1985年,兩名美國大學生設計了這款ASCII字元界面的MUD(文字遊戲)。

和之前所有文字MUD一樣,《凱斯邁之島》只有簡單的文字界面、必須手動輸入字元指令操作。不同的地方在於,這款遊戲里除了你自己,還有別的玩家。

《凱斯邁之島》的伺服器里最多只支持100名玩家,目的是合作殺死島上的巨龍。為了方便玩家們交流,設計師開發了一個和遊戲捆綁的留言板,玩家在上面通過「跟帖」來保持彼此的聯繫、協調冒險進程。

但並非所有人都按照開發者設計的內容在遊玩。在一次在線遊戲中,有兩名玩家在留言板上精心準備了一場結婚儀式,伺服器里有超過75名玩家一個鍵一個鍵地來到婚禮現場,見證了可能是網遊史上的第一場婚禮。

那時他們還沒有想到,「結婚」、「生產」、「交易」之類的社交要素,會成為日後網路遊戲中重要的一環。

為什麼要社交?

早期網路遊戲的社交設計,很多都是無心之舉:開發者們也不知道玩家在線上要做些什麼。

怎麼讓玩家們「動起來」?Ultima Online(網路創世紀)可能是一個很好的例子。UO是第一個真正意義上擁有大型多人互動的網路遊戲,至今的歷史地位無須多言。可在上線最初,UO的開發者卻遇到了一個難題:

在線的玩家一多,對遊戲內容的消耗速度就太快了。

最早的UO設計了一個非常宏大、但是用我們今天的眼光來看在網遊里很難實現的「虛擬生態系統」:遊戲中每種生物都有生存的依據,比如龍需要吃很多的食物,如果玩家把龍穴周圍的鹿殺光的話,龍就會因為沒東西吃而飛到人類的村莊掠奪。

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UO中的龍

開發團隊希望UO的世界能夠像現實那樣依靠食物鏈自然運作,以便讓環境像「真實世界」那樣充滿多變和活力。

事情並不像開發者想像的那樣美好。不斷上線的玩家很快就把地圖上的一切能殺的生物殺光了,然後開始自相殘殺——實在是沒有別的事情好做了。

為了保證玩家之間能有些正常的交互,不像「黑暗森林」一樣為了搶資源打過來打過去,UO只好重新讓怪物會在地圖上刷新重生,就像我們今天熟悉的MMORPG那樣。

UO為了增加內容還創造了一個獨特的生產系統,就是我們今天看來不足為奇的「割下動物皮革做成皮甲,挖出鐵礦冶煉武器,砍伐木材製造傢具……」

這個系統在當時卻遭遇了不少玩家的嘲諷,他們稱其為「烤麵包」(Bake Bread)系統:原因很簡單,在上古時代RPG的視角里,玩家扮演的主角都是拯救世界的英雄,而UO卻讓玩家們從事英雄這個身份不該做的事情——比如烤麵包。

後來的事情我們都知道:生產和生活要素讓「角色扮演」這個詞的範圍變得更加廣闊,能夠吸引對PVP和殺怪不那麼感興趣的玩家。而最重要的,這種系統開始讓不同玩家之間開始交換生產資源、達成各自目標,就像現實中的分工合作那樣。

在發現僅僅是這種程度的社交都能延長玩家不少遊戲時間後,一些歐美開發商想了些其他的社交內容出來,目的都是一件事:讓新玩家數量更多,讓老玩家玩得更長。

《魔獸世界》玩家習以為常的「跑屍」(Corpse Runs),最早在網遊里就是為了「社交」才誕生的。

1999年,鼻祖級MMORPG作品《無盡的任務》(Ever Quest)上市,引入了「跑屍」這個設定。

和《魔獸世界》相對輕鬆的跑屍(如果你沒有被守屍的話)不一樣,EQ的世界非常危險,單獨行動的玩家經常會被野怪殺死——而在復活點復活後,玩家是赤身裸體的,除了扣經驗以外,還必須跑到屍體面前才能撿回自己身上的裝備。如果玩家死在一些比較特殊的地點,甚至都很難撿回自己的屍體。

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橫屍四顧心茫然

當時一些團隊成員很不解,為什麼要設計這個很容易打擊新手玩家自信心的嚴苛系統?

設計師後來解釋說,跑屍的本質是為了鼓勵玩家互幫互助。在一個環境非常殘酷的世界裡,難以獨自完成的任務會讓玩家更快地與他人建立起社交關係,融入團隊之中。

類似的社交設計,也可以在微軟1999年運營的網遊《亞瑟龍的召喚》(Asheron"s Call)里看到。

在這個遊戲里,設計師做了一個叫「效忠系統」(Allegiance system)的東西。新玩家可以向更高等級的玩家宣誓效忠,被效忠者可以為新玩家提供保護,而作為回報,高等級玩家可以在新人成長過程中收到一定比例的經驗。

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《亞瑟龍的召喚》

這就是後來MMORPG里的廣泛存在的師徒或者導師系統的源頭。依靠著這個系統,老玩家會自發地發展新玩家加入遊戲並且保證其成長,使得遊戲可以在玩家群體中有效進行推廣和環境維護。

說句題外話,這個「效忠系統」的設計來源很無厘頭,是《亞瑟龍的召喚》設計師從直銷企業安利(Amway)那裡得到的靈感。沒錯,就是那個原原本本的「安利」。

1999年,一名《亞瑟龍的召喚》的開發者在日誌里寫道,「在我瘋狂地崇拜為Kynn(另外一名開發者)效忠的龐大安利金字塔計劃後,我開始檢查一些事情(Bug)……」

就像上游發展下線,下線反哺上游的直銷那樣,遠古時代的網路遊戲們也依靠這種激勵系統來保證玩家的存留。」

誰能想到,十幾年只後的互聯網語言里,拉人入坑的行為真的被稱作「安利」了。

「角色扮演」的消逝

前文說的系統社交要素,構成了我們熟悉的MMORPG世界。

耶魯大學學者科爾伯特認為,MMORPG的世界是一個圍繞敘述性主題(譬如我們熟悉的擊敗BOSS)構建的持久穩固、社會化、實質的世界,也就是我們稱之為角色扮演(Role play)的場景。

但隨著互聯網的發展,社交和角色扮演之間的緊密連結漸漸被打破了,哪怕在純粹的社交遊戲中——比如林登實驗室開發的《第二人生》(Second life)。

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《第二人生》

《第二人生》是一個自由度非常高且沒有強制要求的任務設計的遊戲,主要玩法是玩家利用3D工具在遊戲里創建自己的房屋、傢具、服裝,和他人合作共同建設大型的居民社區。

簡單來說,就是沒有競爭和任務激勵,只有合作和社交。

單純的角色扮演和社交性是《第二人生》最大的賣點,玩家可以像現實一樣和遊戲里遇到的任何人搭訕,參加別人舉辦的舞會或者表演。

當年為了激勵玩家加入遊戲,林登實驗室開放了遊戲貨幣「林登幣」和美元的直接互換——就是大家在頁游廣告里見得多了的那種。

當年有個很著名的德裔華僑鍾安社,就因為在遊戲里向其他玩家售賣自己創作的繪畫動畫作品賺取了第一桶金。在賺到錢之後,她又用林登幣購買了大量的土地,在設計建成房屋後又賣給別人……在把林登幣兌換成美元後,她的折算入賬超過百萬。

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《商業周刊》對鍾安社的報道:虛擬世界,真實現金

林登實驗室的回收系統看上去吸引了「客流量」,卻在無意間打破了遊戲社交、角色扮演和真實世界的界限。

在鍾安社的故事出名之後,大量目的性極強的玩家加入到《第二人生》的遊戲中來,而他們要做的事情並非玩遊戲,而是單純的賺錢。

大多數人獲取第一桶金後的要務並非兌換成美元——而是用遊戲內貨幣擴大再生產,賺取更多的美元。

為了滿足經濟增長帶來的貨幣流動需求,開發商不得不發行更多的林登幣,從而導致了《第二人生》世界的通貨膨脹。不僅林登幣和美元的匯率一天比一天離譜,林登實驗室自己的現金流也不再足夠支撐玩家們瘋狂的兌換了。

在淘金泡沫破滅後,《第二人生》原本的社交和角色扮演環境很快就變成了廢墟。

現實對虛擬的入侵

《第二人生》的故事看起來並不陌生,現實生活對虛擬世界的侵入在今天已經變成了網路遊戲的常態。

就像《魔獸世界》中的刷金工作室和G團,即便是玩家和玩家之間直接的真實貨幣交換,在某種程度上都會破壞遊戲內「角色扮演」的臨場感。

因此,在一些重視角色扮演的MMORPG(比如FF14)中,RMT(遊戲貨幣-現金交易)變成了一件令玩家深惡痛絕的事情。

但隨著時代的發展,網遊在一定程度上都開始「去社交」——或者說,「去角色扮演X社交」了。

一個顯而易見的例子是「人妖」這個詞的消逝。

由於網路遊戲的匿名特徵,玩家們時常在遊戲里隱瞞自己的真實性別,扮演不同於性別的角色。在那個人們還會關心「屏幕背後的人」的時代,對於這種玩家有一個蔑稱:「人妖」或者「人妖號」。

而到現在,MMORPG里的男性玩家創立女角色已經是一種不被污名化的常態,原因僅僅是自己看著養眼。

同樣,在遊戲外的溝通渠道和遊戲內的交互設計變得更方便的時候,玩家之間更會喪失交流的動力。在遊戲設計上,往往體現為「一邊想要加強社交,一邊又在反社交」:

在端游MMO里,便捷的跨服組隊、隨時隨地排本、越來越明確的信號指示系統,都是為了讓玩家即便不交流也能便捷完成遊戲的合作。但這種設計的側面,是玩家們變得更「不愛說話了」。

在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

現代MMORPG通常都有非常便捷的隨機本系統

手游里常見的好友助戰,也同樣是一種「名為社交、實無社交」的社交。

這在一方面,可能是因為可選擇遊戲類型的增多,今天不少玩家已經失去了在遊戲內「角色扮演」的耐心。另一方面,也可能是傳統MMORPG自身的社交系統進化不夠所導致的。

或許,徹底把移動互聯網時代的社交系統和角色扮演遊戲融入在一起,也是一種選擇。

金庸正版授權的《神鵰俠侶2》手游就把移動時代的社交系統做到了遊戲之中。

從一開始進入遊戲,玩家就可以擁有遊戲內置的「朋友圈」和「微信」,系統會自動推薦有緣之人,可以左右滑動選擇與別的玩家結緣。

在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

玩家也可以在 「朋友圈」中跨服分享內容、留言,讓社交更加真實。「朋友圈」點贊不僅能實時看熱門,還能隨時看排名,甚至全游排名都能給你看,一鍵查看快速開聊。

在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

就連直播功能也被搬到了遊戲內,玩家幾乎可以在不切出客戶端的情況下完成大多數像是在社交App上才能做到的功能。

在「古代」網遊里,開發者逼著玩家交朋友

在純粹的角色扮演MMO不再盛行的今天,將遊戲徹底融入社交,把「遊戲角色」間的社交直接升格到「人和人」的社交,可能也不失為一種良好的解決方案:既然無法抗拒遊戲外因素對角色扮演的侵入,倒不如徹底接納它。

今天《神鵰俠侶2》開始了公測。不過在前段時間,我曾去更早運營的台服玩了玩,看到內置社交網路里台妹頻出,感受很是特別。現在大陸玩家也能玩到這款遊戲了,這個遊戲內的朋友圈會是什麼畫風,還挺令人好奇。可能真正的俠侶,就要在真實的朋友圈裡才會出現吧。

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