開發現場的聲音–《刀魂 6》音效後篇
轉載自 CRI Middleware Blog
舞台邊緣環境聲音會變化?
矢野:因為這個系列是有出界算輸,為了告知接近舞台邊緣就危險,從2代的時候就開始進行提高風聲和腳步聲音量的演出。
大島:和其他格鬥遊戲相比,非常不同的地方是這裡舞台相當大。比如這個神殿的舞台,只要拉下攝影機就能一眼望到神殿,我覺得很容易表現出臨場感。
格鬥遊戲容易意識到格鬥本身的聲音,那這裡能不能進行新的表現呢?於是進行了挑戰。
矢野:自己喜歡的港町舞台,走到邊緣的時候,會聽到加重的海浪聲,感覺很可怕。
在戰鬥中經常會有緊張感,但是隨著角色所處的位置變化,緊張感也隨之變化,這點也很有趣,多虧了 ADX2 的 AISAC 功能,所以才能反覆試驗。
AISAC 是指…
根據遊戲的狀況使聲音變化的中間件的功能之一。遊戲中某些數值的變化可以作為聲音的變化要素進行處理
當有什麼接近時改變音量平衡
音源越遠,音量越大。
離得遠的話降低發音優先度
類似這樣的事
矢野先生喜歡的港町舞台的海浪聲演出
為了演出說謊
大島:AISAC 經常在背景周圍使用,舉個有代表性的事例,有去到舞台邊緣的情況,能看到火焰的時候、根據距離不同聲音也會變化。
一般來說,現實系的遊戲中,相機拉下後聲音應該就會變小,但本作中可以看到整個舞台,拉下相機時,強調的是象徵著整個舞台的聲音。
例如這個神殿舞台,瀑布就在眼前流淌。就在眼前,所以本來是能聽到瀑布的聲音,但相機接近=玩家角色間接近,所以聚焦角色的聲音, 相反,拍照的時候瀑布就成了象徵性的外觀,其實離瀑布很遠,聲音卻能聽到,這是為了演出特意撒謊。
– 角色之間不分開察覺不到嗎?
大島:BGM 也獲得好評,所以是難以察覺的演出呢。
中鶴:試試調低 BGM 的音量就會明白了(笑聲)
神殿舞台的瀑布演出(BGM OFF 狀態)
矢野:另外,以舞台邊緣為背時,調整為聽不見背的聲音。在後方環境聲音大的話會影響到戰鬥的集中狀態,所以我覺得應該很好地掩蔽住那裡。
大島:一般認為格鬥遊戲與最近的遊戲相比音數較少,不過實際發音相當多……那個瞬間應該聽到什麼聲音呢,在梳理時很有幫助。
(這裡應該指的是遊戲音頻文件數量較少 但是實際同時發生的數量比較多)
矢野:不僅是環境音,遠處其他 BGM 也能響起。因為有了 AISAC,所以想要挑戰新事物。
大島:拜託程序員「預先關聯 AISAC 的變化參數」來做各種各樣的遊戲內的運動,實際那個是不是能作為聲音變化的觸發器使用也是反覆試驗後才決定,是以這樣的形式進行推進。
另外,在實際的遊戲中就算不進行聲音變化,在編輯工具上也能很容易地確認,所以非常方便。
根據距離,不是理論,而是能以感覺來調整聲音變化,這點非常好。
矢野:並不是為了模擬現實的聲音,而是為了調動感情。
中鶴:刀魂非常重視自己在那個世界裡的感覺,所以譬如腳步聲一變就會想「啊,現在自己是舞台上遇到危機了,所以要改變方向」。
我覺得作為表演和遊戲的功能,兩方面都很好。
…雖然可能沒人注意到(笑聲)
如果能讓人潛意識感覺到「有什麼不對」就很好了。
矢野:聲音演出的目標是「語言無法表達,不過好喜歡!」。「喜歡這裡!」,具體來說就是,還沒讓人沉迷其中吧?為了實現這些,能夠製作出細微聲音變化的 AISAC 就非常好。
AISAC,真的很好啊…這種好沒法用語言表達。
– 變化太自然了,在聽您說之前我都沒有發現…
大島:某種意義上,這就是我們的目標。(笑聲)不被發現可能就是聲音的厲害之處吧。
– 如果非常在意這點而帶上耳機玩,勝率是不是會上升呢?
中鶴:這樣的話還挺有趣的。
僅憑腳步聲就能了解技能?
矢野:根據角色的重量來改變腳步聲,讓人感到威壓感。
大島:關於腳步聲和服裝擺動等被稱作 forey(???)的聲音是系列史上最大的資源。因為非常精心製作,所以請一定閉上眼睛試著感受「現在是走在哪裡呢」。
矢野:走在水窪里是很開心的哦。
大島:特別是來自矢野先生的要求「踏入時想要有緊迫感」,這點就很難,閉眼踏入的瞬間要有心跳加速,就一直反覆試驗了。
矢野:做了 1 個月左右呢……踏入的聲音非常重要,要能根據這個聲音表現登場人物的領域範圍和強度,因為要根據踏入聲音識別怎樣出招,所以強烈請求了多次。
中鶴:是第一步吧。踏出步子之後,就是正常的腳步聲。
– 不僅是出招時,移動的時候聲音也不同。
腳步聲的演出(BGM OFF 狀態)
在水窪上行走的聲音,往後退的聲音,往裡移動的聲音,都能感受到細小的差別。
大島:遊戲的核心自然是能作為記號的打擊音,所以為了強調這一點,必須要讓其他聲音儘可能自然地發出,為了更細緻地控制聲音,AISAC 的數量就非常多了。
矢野:(一邊將數據投映在畫面上,一邊數)全程 AISAC 有……29。
大島:另外還有很多諸如腳步聲之類的個別的 AISAC,數量相當多。
關於角色創作者的聲音調整
矢野:五代也用了之前幫上忙的 Pitch shift。
大島:Pitch shift 有音程變化和除了音程還有速度和音質變化兩種,開始是檢查哪個音質更好,結果擴大了創作範圍,全都採用了。
中鶴:這樣的功能,讓我再次感受到,以聲音設計師的視角來看,不論怎樣都會選擇音質更好的,而對玩家來說,更喜歡變化明確或者有趣的東西。
關於其他語言對應
矢野:語言轉換的功能也非常的有用。如果登陸了日語的波形數據,那麼英語也能自動登陸。
中鶴:每個語言都有將近 10000 個,所以對管理很有幫助。
大島:工作量減少,人為錯誤也減少了,幫了大忙。
關於 BGM
矢野:BGM 有多個軌道,在舞台中照相機上下變動時會改變節奏部分的平衡。
夢魘舞台裡面會發生火焰,不過回合前進的話燃燒方式會變得激烈,而且節奏音量會配合上升。
中鶴:火焰聲音變大,背景氣氛熱烈,曲子就原來那樣的話,也不平衡好,所以追隨那個形式取得平衡。不過幾乎沒有人注意到……(笑聲)
作為部分的構成大致可分為,節奏和那個以外,再加上有什麼特別的氛圍高漲的情況,那個也會分開。
大島:根據舞台的曲子不同軌道數也不同的話,觸發什麼會發生什麼也會不同,所以在各種地方預先準備了 AISAC 的觸發器,之後只要負責聲音的人進行反覆試驗加入演出,這點來說非常方便。
矢野:今後預定發布的 BGM 也有這樣的表現,敬請期待。
關於反轉邊緣
矢野:在反轉邊緣改變 BGM 的音量,也能感覺到氛圍變化。
這部分演出既是刀魂中最精心製作的地方,也是 ADX2 最活躍的地方。
大島:本作品的亮點的演出,我想可以說是使用了 ADX2 大致的機能吧。
矢野:(重複了幾次演出)
這裡有使用延遲吧?
也有歪曲像差
也有???
也使用了回聲吧?
REACT 和 AISAC 也用了吧?
大島:全都在用。
– 每一個舞台都有這種節奏增加嗎?
中鶴:既有強調原有部分的情況,也有加上一些特別部分的情況。
矢野:在沙漠舞台上完全把旋律和和聲的音軌去掉,表現出克己和激烈,根據曲子的不同也會改變平衡。
中鶴:研究了各曲子要怎麼變化才讓人容易感受到情緒上漲。
那個瞬間,視覺上也不是平常的狀態,為了用聲音表現出不知哪一方會獲勝的緊迫感,做了各種各樣的事情,在傳達「這是和之前不同的狀態」上下了功夫。
矢野:在前作 5 代的時候,雖然編入已經再現完畢的聲音的手法也已實現,不過這次是實時加上效果呢。
大島:雖然看了就知道,不過演出中是慢動作。用聲音互動地用慢動作表現是相當艱難的,不過在動作、打擊聲、防禦音上分別加上不同的效果,表現出了非現實的空間。
結尾
最後是聊天
「雖然最近遊戲的聲音製作不歸遊戲公司也可以,但是要這麼精心製作還是挺難的。如果讀了這篇文章的各位想要來遊戲公司就好了。
採訪就到此結束了。
聽了採訪的各位,讀到這裡的各位,非常感謝!


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