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策劃總被罵,客服總背鍋,遊戲公司也養著一大家子人?

一個遊戲的背後一定有有許多人共同付出的心血。遊戲公司作為一個專業人員的集合體,每個人各司其職,但其實其中的細分,玩家並不是了解的那麼深,本文就將帶領大家一覽遊戲公司的組織架構。

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首先從大方向來說,除了公司必須的財務和人事行政,遊戲公司的架構分成研發市場兩個方向。 一個遊戲的誕生一定是研發人員打磨出來的作品,所以先介紹一個遊戲公司的研發部門。

遊戲公司的研發部門也不會脫離大多數公司研發人員的職責,負責公司研製開發新的遊戲,並完善遊戲後續的各種維護和細化。具體的研發分成計劃、設計、執行、測試到最後的維護,這些步驟又細分成了幾個部門的專業人員,具體有程序部、美術部、美宣部和策劃部。

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首先整個研發部門會有一個製作人,許可權是項目組最高的,責任也是項目組最高的,管理整個遊戲項目的製作進度和流程。

程序部

遊戲公司最強的也是最禿的代碼大神們,對遊戲本體比自己伴侶還要了解的一群人。其中修鍊的道行高深和武功不同分為主程序、前端程序和後端程序。

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主程序:當然就是幫主或者盟主一樣的存在,對遊戲的引擎和主體爛熟於心,可能不是團隊中技術最好的那一個,但一定是團隊中里什麼都懂的那一個,已經從技術流修鍊成了意識流。如何管理好整個程序部整個團隊,如何分配統籌整個部門的工作,制定遊戲的數據結構和主要方案是他們的基本職責。

前端程序:即客戶端程序,負責用戶概念性較強的交互、藝術性較強的圖像、音頻和邏輯的優化,搭好整個遊戲框架和後期的優化靠他們。

後端程序:即伺服器程序,伺服器一炸他們就會拋棄一切打開電腦的那群社會主義加班人。對於資料庫結構、數據的傳輸穩如泰山。

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美術部:

通俗地來說一般遊戲中所有能夠看到的畫面都是靠這一群人。但是美術的宣傳CG和音樂基本靠外包,因為這些項目和工作任務不會持續不斷的一直都有,如果公司養著這麼一個部門性價比並不會高。剩下的由工作專業性質分為原畫部、3D部、動效部和UI部。

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首先會有一個美術總監負責整個美術組,負責美術組的組建和優化培養,負責指導和提升公司美術組的專業能力,同時需要完善整個美術組的業務流程,對美術組的產出效率質量負責。每一個美術部門還會有一個主美,一般都是公司美術總監的候選,負責所在部門美術風格的把控和產出的質量,負責工作量任務的規劃和時間統籌,同時需要配合其他部門一起制定遊戲的整體方案。

原畫:負責把概念化的內容更加具體化,分為遊戲角色原畫和遊戲場景原畫。分別負責繪製遊戲中的角色、怪物和遊戲中的場景、建築。並在後續中需要繪製設計稿給3D部門。

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動效:即動畫和特效,分為2D動畫、2D特效和3D動畫和3D特效,用不同的工具和軟體編輯器來達成主美要求的效果,包括光效,光影等等都屬於特效範疇。

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3D:負責遊戲中的地形編輯、角色模型搭建、場景搭建、和3D模型的貼圖繪製。

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UI:負責遊戲中的圖標(物品、技能、功能、徽章、按鈕、logo等)

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美宣部:

負責繪製全公司所出品遊戲的宣傳海報,基本容納著公司中最強的手繪技術,一些大公司會專門設立這個部門,一些小型遊戲工資考慮到運營成本會選擇外包給專業畫師。

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策劃部:

就是大家一直罵一直爽的部門,應該算是遊戲公司中最為人所知的部門了。整個遊戲的細節都由這個部門來完成。具體詳細到遊戲背景故事、遊戲的一切規則、計算遊戲的公式數值、遊戲的一切交互環節設計、遊戲中的角色設計、戰鬥系統等等,並把這些想法傳遞給其他研發部門。分為數值策劃、腳本策劃、系統策劃、劇情策劃和關卡策劃。

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和所有研發部門一樣,策劃部也會有一個主策劃負責著整個部門,負責設計遊戲整體的概念和協調和指導策劃部的日常工作。

數值策劃:遊戲平衡性的關鍵。角色職業或者技能之間的規則還有平衡由他們來設計,玩家遊戲中的傷害值、HP、戰鬥的公式都是他們負責的部分。

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腳本策劃:不同於程序部,腳本策劃雖然是負責遊戲中腳本程序的編寫,和程序部一樣具有編程能力,但是是負責製作遊戲中的各種腳本,比如怪物在何時何地刷新。

系統策劃:負責遊戲中一些系統規則的編寫,能夠邏輯清晰地表達想要的系統,傳達給程序部來搭建。

劇情策劃:即遊戲文案,負責遊戲背景故事、人物對話、劇情對話和遊戲劇情,同時配合關卡策劃設計遊戲關卡的文字和劇情內容。

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關卡策劃:主要負責遊戲的任務流程、關卡難度和遊戲場景細則,比如怪物如何分布,陷阱和獎勵分布等等。

如果說遊戲公司的整個研發部門是在"生孩子",那麼市場部門就是在"養孩子",一個好的作品如何有更多的曝光率,如何有更持久的生命力都是市場部門在考慮的問題。整個市場部門又分為測試部、運營部、商務部、和客服部。

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測試部:

負責檢測數據,回饋和發現遊戲內的問題並整合撰寫專業的報告反映給遊戲項目負責人。

運營部:

運營部是整個遊戲可持續性的主體,他們通過各種運營技巧來拉新留存遊戲玩家。運營組又分編輯、活動、平面、平台。

編輯:負責更新遊戲的各種動態,撰寫遊戲的各種公告、編輯遊戲的各種策略。

活動:負責籌辦與遊戲有關的各種活動,包括線上和先線下、站內和站外的活動。現在新媒體技術的發展編輯和活動很多遊戲公司的運營部又會從中細化一個新媒體部,專門負責遊戲新媒體方面的推廣營銷。

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平面:負責遊戲網站的編輯和設計,包括banner,背景等等,也負責編輯部門和活動部門宣發材料的二次美化編輯。

平台:負責技術相關和軟體開發工具的接入。

商務部:

也稱銷售部,負責遊戲的各種渠道對接,比如遊戲的代發行渠道、比如收購渠道、對接相應的推廣渠道,還需要跟進這些渠道的後續情況。

客服部:

背鍋小能手。其實許可權不大,主要負責收集和回饋玩家的問題,安撫玩家情緒和解決玩家訴求。

策劃總被罵,客服總背鍋,遊戲公司也養著一大家子人?

其實一個遊戲出世的過程比遊戲公司的組織架構還要複雜。首先需要召開會議頭腦風暴,光這個風暴都要持續很久,中間還需要很多市場調查,然後就是撰寫一個遊戲的草案讓公司所有部門的人員都有一個大概的了解。再是成本的估算和目標玩家的分析,如果最後不決定開發這個遊戲,這個過程就需要重頭再來。

在一個遊戲達成立項過後,還需要撰寫各種需求,包括美術需求、程序需求、策劃需求。最後完工進行商討和調整再正式進入項目組織階段,各個部門開始分工合作製作出一個小樣版本,在測試後才開始正式的開發。

策劃總被罵,客服總背鍋,遊戲公司也養著一大家子人?

正式的開發過程還涉及到無數次的調整和測試,還有提供給少量玩家的內測,最後才會有遊戲成品的正式面世。而遊戲上線後的後續問題修正和更改,都需要通過這個基本流程。

所以很多人也會奇怪,為什麼一款遊戲要開發個好幾年才能正式上線,一些遊戲的不足也要修改很久很久,其實都需要這些部門的團結協作和商議,一個成品也不可能為了一些不足直接打回重做或者拍腦袋決定的。

關於遊戲公司的大神們如何組成和一個遊戲怎樣誕生,想必大家都有一定的了解了,關於他們你有什麼看法或建議呢?歡迎在評論區留言發表你的想法哦。

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