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熟悉又陌生的「非對稱對抗」遊戲規則下,誰是最後的勝者?

在現如今的主流競技遊戲中,通常都是5V5的對戰模式,僅有少部分遊戲可能會是6V6甚至很多,競技雙方均採用同樣人數的最大優點便是公平,畢竟對於競技遊戲來說,沒有什麼是比公平性還要重要的了。而隨著時間的推移,人們的思維也開始變得發散,競技遊戲的模式越來越成熟,又將話題轉移回有關對抗人數身上。

有人做出了這樣的假設:如果將對抗人數改為一對多,但同時又給予這一個人等同於另一方人數的能力,那麼這也算是一種形式不同的平衡。在這樣的思路下,因而誕生出了「非對稱對抗」的遊戲概念。而基於這一概念而衍生出的遊戲也開始接連出現在遊戲市場中,儘管十分新穎有趣,但似乎始終保持旺盛生命力的作品卻寥寥無幾。

早已存在的規則

其實非對稱對抗的遊戲規則並不是最近幾年才剛剛興起,而且其最初也並不是用於電子遊戲領域的概念,而是誕生於軍事領域。1991年,一封名為《美國武裝部隊的聯合作戰》的報告當中,曾提出過一種「非對稱作戰」的戰鬥形式,指的是作戰雙方使用不同的部隊進行對戰,比如空軍對海軍、空軍對陸軍、陸軍對海軍的作戰等,無論是信息、能力還是戰鬥資源上均有不平衡,在戰爭時期利用環境元素為我方實現「兵種克制」的效果,從而佔據更多優勢並且減少資源的消耗。非對稱作戰強調以靈活的交戰規則、編組、作戰理論或裝備,從安全有效的實施行動。

而在遊戲領域中亦是如此,對陣雙方所擁有的資源從功能上存在錯位,並且其交互方式、受制規則、最終目標也完全不同。在很早以前,非對抗的概念就已經被運用在遊戲領域,比如說本土最流行最大眾的棋牌遊戲《鬥地主》就是採用的非對稱對抗的模式,三名玩家中有一位是地主,剩下兩個是農民。;兩位農民有一位能夠率先將手中的牌逃完即可勝出,兩位農民可以在互相幫助下獲得勝利;而地主可獲得額外的牌,以幫助自己組成更好的牌型更有效率的逃牌。前者更加依靠個人能力,後者則更加依靠團隊合作。

誤解

實際上,並不是說雙方僅有人數上的差異就算是非對稱對抗,人數僅僅是非對稱遊戲中的元素之一,也有不少非對稱遊戲並不存在人數上的差異。就以手機平台上的諸多SLG遊戲,通常採用建造加養成的遊戲玩法,玩家要一邊建造自己的營地一邊培養兵力,兵力用於攻打其他人的營地以獲得更多的資源來建設營地,而建造營地是為了抵禦其他玩家的入侵。遊戲的模式分解開來看,本質上這是一款1V1的遊戲,進攻方需要排兵布陣嘗試突破,而防守方則是要想盡辦法抵禦進攻方的攻擊,雖然人數相同,但雙方的遊戲模式卻截然不同。遊玩方式的不同意味著遊戲過程中的思路也不相同,進攻方可以選擇隨時進攻,用多少兵力進攻,而防守方則只能在戰鬥開始之前就做好準備。

除開遊戲機制上的區別,還有在遊戲規則上的不同,諸如《軍團要塞2》與《守望先鋒》中的「推車」模式,同樣是以對等的玩家數量進行對戰,推車的一方只需要驅逐其他敵人將車送到目標點即可勝利,而防守方則是需要盡全力阻斷對方的進度,並堅持到回合時間結束。相比較之下,與上述的SLG遊戲一樣,防守方在一個回合中的平均戰鬥時間與頻率要遠高於進攻方,因此僅僅依靠一個回合定勝負顯然不太公平,一次就需要加入多個回合,同時雙方的攻守位置也需要在每回合之間互換,這樣使得雙方都有得分的可能性,這樣即便遊戲的規則本身不對稱,但在整體上還是十分公平的。

前車之鑒

雖然採用這一概念的遊戲作品並不算多,但也正是因為如此使得這些遊戲每一款都朗朗上口。早先年中的代表作有為後續FPS網遊開創了「生化熱潮」的《反恐精英OL》,其中所包含的生化模式就是非對稱對抗的一種典範,玩家的生命值很低且傷害並不高但是人數眾多並且能夠使用槍械,而被感染者則傷害高血量厚但是人數不多並且只能使用近戰攻擊。大部分情況下,被感染者僅需一擊即可將倖存者轉化為感染者,因此遊戲的規則則是感染者將倖存者全部轉化,亦或是倖存者將所有感染者擊殺,在這種條件下,愈發需要倖存者們之間的配合,否則在如此嚴苛的條件下很容易全軍覆沒。

在後來的市面上也有諸如《黎明殺機》、《十三號星期五》、《第五人格》等這些一對多的恐怖生存類遊戲,而由於是恐怖遊戲,因此遊戲的核心並不在於戰鬥而是在於生存,生還者只需要儘快逃離怪物的追捕即可,而扮演怪物的玩家則擁有各種不同的能力以應付這些生還者,與其說這是一款生存遊戲,不如說是一款「躲貓貓」遊戲(後來的躲貓貓模式亦是如此)。而筆者這裡要著重介紹一款作品,他曾被玩家們稱為「非對稱對抗遊戲的開拓者」,但令人遺憾的是這款遊戲現在已經停服了,雖然有嘗試過挽回局面,但最終還是沒能躲開死亡的命運,這款遊戲就是《進化》。

《進化(Evolve)》是由TurtleRock工作室製作,2K發行的一款3A級多人在線非對稱對抗類FPS遊戲,遊戲過程中由一名玩家扮演怪獸與四名玩家扮演的獵人進行對抗。怪獸在前期基本沒有與四名獵人同時進行抗衡的能力,因此需要不斷吞食其他小動物以強化自己完成進化,從而由一頭小怪獸成長為一頭大怪獸,兩方之間誰先被擊敗誰就算輸。看起來本身遊戲有一個不俗的系統與玩法,但是真正致命的元素便是遊戲的平衡性。扮演四名獵人的玩家其角色與職業各不相同,因此整個遊戲需要四名玩家嚴密的進行配合,而如果組野隊的話則會將遊戲的門檻上升一個階段,畢竟不是誰都能輕易掌握四個不同職業的玩法,獵人的容錯率因此變低,組野隊的遊戲體驗極差,多數情況下路人玩家都不會開語音互相溝通,因而構成了相當糟糕的遊戲環境,從而勸退了一個又一個的玩家。

結語

雖然《進化》即便是於後來改為免費運營,也依然沒能根本解決這個問題,說白了就是因為遊戲的玩法太過新奇而缺乏全方位的考慮與設計,但《進化》的失敗卻啟發了後來的諸多共斗類遊戲,與其非要打個你死我活不如直接把戰鬥元素去除,從而使得這些後來居上的遊戲均獲得了成功。然而即便是到現在,如果一款非對抗遊戲沒有持續穩定的內容更新與平衡性調整,那麼本身玩法較為單一的非對稱對抗則隨時都有暴死的可能。

《進化》的失敗足以說明一切,而真正能夠做到這一點的遊戲更是為數不多,這也就是為什麼這個模式一直沒能完全火起來的原因所在。這是一個十分具有潛力並且還需要完善和開發的遊戲模式,希望在以後能見到其他更多優秀的遊戲作品。

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