當前位置:
首頁 > 遊戲 > 獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

說到遊戲中的文化元素,似乎只要有一個宏觀的概念就能聯想到很多東西,比如提起廢土就容易想到《輻射》、《無主之地》這些頗具代表性的作品,而提到日本就容易想到武士、劍道、櫻花等等,而這便是我們常說的「文化輸出」。時下,我們將賽博朋克、反烏托邦和武士道結合到一起,能夠得到《武士:零》這樣爽快的動作遊戲,而如果將廢土,朋克和武士道結合到一起,你以為你能得到什麼炫酷的末世蒸汽朋克重金屬砍殺遊戲,而實際上得到的卻是一款賣相要多不好看有多不好看的獨立遊戲《Kenshi》。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

2018年的12月6日,這款遊戲結束了其漫長的EA階段,終於迎來了正式發售,起初並沒有引起什麼轟動,但卻在發售的兩個月之後迎來了它的春天,躋身Steam銷量排行的前十,獲得了「特別好評」的評價。筆者第一次接觸到這款遊戲還是從朋友那裡聽說,筆者的朋友不知道在看哪位主播的直播,而這款遊戲便吸引到了他,倒不是說這款遊戲看上去有多麼好玩,而是他看了半天也沒看出來這遊戲是個啥、怎麼玩的。雖說玩過的人都覺得這遊戲很棒,但在向別人安利時卻仍然想不到合適的形容詞。

你不是「邱生旺」

《Kenshi》是日文中「劍士」的英文寫法,遊戲中集合了沙盒、生存、角色扮演(RPG)和即時戰略(RTS)系統,很難讓人定義這到底是一款什麼類型的遊戲,硬要說的話,生存內容在前期的比重較大,而到了後期則是RPG與RTS的比重較大。上文提到過,這是一款集合了廢土,朋克與武士道的遊戲作品,將這些看起來並沒有什麼聯繫的元素結合到一起之後就形成了《Kenshi》中這種看起來很奇怪,但又說不上違和的美術風格,你能看到身穿戰國盔甲的士兵裝著一條高科技義肢手臂在荒漠里拉幫結派,也有穿著長衫腳蹬木屐的浪人在廢墟中拿著太刀砍殺恐龍(內心OS:這不是《怪物獵人》嗎?),玩家們為這種奇特的風格起名為「刀劍朋克」。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

整體美術風格都是熟悉的東西,但放在一起就變得陌生

打開《Kenshi》的Steam商店頁面,受限看到的就是一行碩大的字:「You are not the chosen one(你不是天選之人)。」玩過《輻射》系列的玩家們應該都知道,系列二代的主角就被他的族人們稱之為「Chosen one」,因此也有了「邱生旺」的外號。其作為整個種族的希望隻身踏入廢土尋找伊甸製造器,其戰鬥力也是十分強力(因為在他之前的人都沒通過考驗),在整個《輻射》系列中能排到前三。

在《Kenshi》中,遊戲的作者通篇都在強調這一觀念,玩家在這個世界裡只是一個十分渺小的存在,如同《騎馬與砍殺》一般,即便玩家什麼也不做,這個世界也會發生各種各樣大大小小的事情,玩家不再擁有以往遊戲中的主角光環,這一次玩家所扮演的角色就如同《GTA》里的路人NPC一般,世界並不是圍繞你來轉。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

遊戲並沒有絕對的玩法,按照開發者的話說:玩家在《Kenshi》的世界裡擁有絕對的自由。遊戲中沒有主線、沒有劇情、沒有教程,玩家可以做你能想到的任何事,借用遊戲機官方介紹中的一:選擇成為商人、小偷、反叛者、軍閥、冒險者、農民、奴隸或是食人族的牙祭,玩家能夠在這個世界扮演的角色非常多,而至於怎麼玩,其決定權全都在於玩家。

「開局一串錢,物資全靠偷」,似乎開發者特別有意的弱化了主角的能力,前期基本上幹啥啥不行,並且很多工作無法一個人單獨完成,所以你需要幫手,很多很多的幫手,而如何操作這些幫手就需要使用RTS的操作方式,但遊戲那比RTS還要複雜好幾倍的遊戲UI實在是「勸退拉滿」。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

複雜又難看的UI佔據了畫面的三分之一


沉得住氣

可能看到這裡肯定會有人說:這樣的遊戲畫面又差,玩法又無聊,系統還這麼硬核,有什麼好玩的。筆者上文提到過,遊戲的畫面之差,稱其為十年前的畫面也毫不為過,甚至是2004年的《半條命2》也要比他好上不少。

但實際上,這款遊戲是從2006年起就投入了開發,到今年為止已經製作了13年,並於今年正式發售。遊戲的開發者名為克里斯·亨特,他曾表示遊戲的開發並非是一帆風順,從小熱愛遊戲的他見證了多年以來電子遊戲的革新,在他看來,他小時候玩過的那些遊戲雖然製作粗略,畫面落後,技術力各種不足,但卻為玩家們提供了很大的活動空間,大部分的遊戲內容都需要玩家自己卻發掘。而轉過頭來看看現在的遊戲,恨不得手把手的教你怎麼玩遊戲,並且大多數時候都只能跟著流程走,這讓亨特感受到了「束縛感」,於是亨特便決定自己開發一款自己想要的遊戲作品。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

《半條命2》的畫面放到現在也毫不過時

亨特單槍匹馬一個人一做就是六年,這期間他差點花光了自己的全部積蓄,故找了一份安保工作補貼遊戲開發,畢竟飯還是要恰的。2013年,亨特帶著他的遊戲加入到了當時Steam的「青睞之光」計劃當中,並開始了「搶先體驗(Eraly Access)」階段,在Steam的幫助下,遊戲得以曝光到玩家們的視野中,一時間貢獻了一波銷量,遊戲開始有了穩定的收入。

而借這個機會亨特也感覺到了孤身一人的心有餘而力不足,於是便成立了Lo-Fi工作室,持續為遊戲提供更新內容。當時進入EA階段的遊戲共有12款,其中有9款早就已經正式發售,還有兩款被取消,唯有《Kenshi》還在慢慢的測試。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

《武裝突襲3》就是12遊戲的其中之一

遊戲一直不推出正式版,卻在不斷的慢慢進行更新,更著更著又是一個6年過去了,要放在以往的遊戲當中,這麼長時間一直不出正式版絕對會被噴的體無完膚,而由於亨利在這六年里與玩家社區之間的互動從未有過停止,並且有著穩定的更新頻率,對於《Kenshi》的玩家來說,更不更正式版其實並沒有什麼區別。「在Early Access發布遊戲,你要做足準備,因為人們的口味很挑剔,每一個bug都會讓他們非常不耐煩」,亨特曾經這樣吐槽過這段時間的經歷。最終遊戲與2018年底正式推出了1.0正式版,並且在前段時間加入了簡體中文,這款遊戲終於迎來了屬於他最輝煌的時刻。

獨自一人花13年做出來的四不像遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

遊戲好評率為93%


結語

現如今,電子遊戲的畫面動不動就「電影級畫質」、「視聽盛宴」,容量也是幾十上百的增長,儘管畫面有所提升,但卻在遊戲的內容上打了折扣,能夠兼具畫面與可玩性的遊戲實屬不多。仔細想想,《Kenshi》是一款在十多年前就進行開發的遊戲,畫面有所粗略可以理解,但所謂遊戲,如果只是好看而不好玩,那說什麼都是無用功。

對於遊戲性與畫面之間的關係,《Kenshi》的作者亨特曾經這樣說道:「不是每款成功的遊戲都有精美的畫面,著名的《Undertale》看起來就像是80年代的遊戲,卻獲得了廣泛好評,顯然如果玩家用3A作品的視覺表現為基準來選擇遊戲,那他們肯定會錯過很多令人難以忘懷的體驗。」值得一提的是,亨特與他的團隊Lo-Fi正在計劃《Kenshi2》的開發,期待這款以新時代技術打造的「四不像」新作。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |