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版號開閘帶動遊戲行業超預期回暖,收入1163億元增速10.8%

走過「寒冬期」的遊戲產業,正在迎來新的發展時機。

今日,伽馬數據發布了《2019中國遊戲產業半年度報告》,根據報告顯示,上半年中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元,增速10.8%。其中移動遊戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%,高於去年同期增長率。而客戶端遊戲市場相較於去年負增長有所好轉,銷售收入出現增長,但增幅有限。

行業出現超預期回暖

對此遊戲、數字娛樂和互動媒體解決方案提供商Pole to Win CEO Deborah Kirkham女士告訴第一財經,「移動遊戲是中國發展最快的平台,短期內發展速度不會放緩,但端游也不會消失。兩個平台都將滿足不同的需求,例如FPS類的電競遊戲更適合PC平台,而像Mobile Legends和Arena of Valor等更具戰略性的電競遊戲在移動平台上更受歡迎。」

值得注意的是,報告發布的前一天,國家新聞出版署披露了7月國產網路遊戲的審批信息,一共20款遊戲獲批版號。版號審核進入常態化,大廠新游上線和遊戲出海使得遊戲市場出現超預期回暖。

伽馬數據分析認為,遊戲產業進入嚴格管理一年多來,已經強勢回暖,產業呈健康發展態勢。精品化程度、用戶增長、海外市場發展等方面,取得令人信服的成績。

「在泛娛樂領域,針對Z世代的二次元遊戲、虛擬偶像、電競市場正在崛起,他們更願意宅在家裡看動畫、打遊戲,圍繞年輕人消費升級仍存在巨大投資機會。」原啟明創投主管合伙人甘劍平告訴第一財經。

根據報告顯示,上半年中國遊戲市場用戶規模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。網民規模的持續增長,提高了用戶基數,擴充了遊戲用戶來源;短視頻等互聯網其他業務的變現需求,促使更多非遊戲用戶轉化為遊戲用戶。

其中00後更是成為泛娛樂新生力量。研究顯示,MOBA、射擊類遊戲位居00後偏愛遊戲類型的前兩名,而在國內遊戲數量和市場份額均較高的RPG類遊戲未得到他們的青睞。此外,00後喜歡的產品特徵表現鮮明。除遊戲外,00後玩家更多把時間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟體次之。

遊戲受眾年輕化在電競行業也有所體現,Deborah Kirkham認為電競行業的主要收入來源是廣告,統計數據顯示,年輕人不像過去那樣看傳統媒體,越來越多的人使用社交媒體,遊戲和電競等事物。

「想要觸及這代人,只在電視上做廣告效果已經不那麼好了。因此,許多B2C零售商和大品牌都開始涉足電競,以廣告商、贊助商或隊伍所有者等形式。許多電競活動會在線播放,甚至在傳統媒體上播放,因此廣告機會有很多。」Deborah Kirkham表示。

在國內遊戲市場二八效應下,國際化成為大多數遊戲廠商的首要選擇。海外市場已經成為中國遊戲廠商增收的快車道,尤其是東南亞、中東、非洲、印度等新興市場,用戶增長明顯,成為不少中國遊戲公司出海的首選之地。報告顯示,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入為57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速有所突破。

電競收入結構待豐富

此外電競市場增速也高於同期中國遊戲市場增速。報告顯示上半年市場收513.2億元,增長率達22.8%,移動電競佔比超6成。

2018年被稱為電競行業的大年,在雅加達亞運會電競賽事上,中國代表隊交出兩金一銀的戰績,隨後IG戰隊斬獲了LPL歷史上首個英雄聯盟全球總決賽冠軍,這一事件將電競行業推出小眾圈層,刷爆了社交媒體。

多地的相關政策紅利加速了資本入局,近期包括上海、海南、重慶、西安、杭州在內的城市都在發力電競產業,競逐「電競之都」。電競俱樂部也在走出「富二代」圈子,迎來產業資本的垂青。

2019年,據伽馬數據測算,中國電子競技產業收入構成中,遊戲收入佔比達到了89.2%,其他環節收入佔比將超過10%。對於電子競技產業來說,收入結構的進一步豐富有利於提升產業鏈的穩定性,產業各個環節造血能力的增強也將持續壯大整體的產業規模。

但目前電子競技產業的賽事收入和俱樂部收入仍然佔據較低比例,有賴於未來進一步挖掘商業化潛力。

從地區分布來看,電競從業者更多地集中在北京、上海以及廣東三個地區,合計佔比超六成。現階段中國電子競技產業對於人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求佔比達到67.5% 。國內電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。

相比較而言,海外遊戲企業能夠為電競遊戲研發職位提供的薪資要高於其他職位,平均年薪超過15萬美元。其次是電競賽事服務類職位,該類職位能夠獲得超過11萬美元的年薪。

Deborah Kirkham女士認為,電競產業在全球範圍發展迅猛,對中國而言更是如此。電競進入2018年亞運會也證明了其對遊戲產業的影響力。電競在未來對中國博彩業起著越來越重要的作用,隨著越來越多的電競企業進入利潤豐厚的中國市場,它將發展成含有隊員交易,贏取贊助獲取人氣等操作的競賽。

「除了由品牌支付和贊助之外,還有現金獎勵等來刺激團隊或玩家來參與。電競遊戲的開發者也會受益於電競,因為電競通常會延長一款遊戲的壽命。只要玩家持續參與遊戲並在遊戲中消費,就能給遊戲開發上帶來很大收益。這對所有參與者B2C品牌、遊戲公司、競技玩家、普通觀眾和普通玩家來說都是雙贏局面。」Deborah Kirkham告訴第一財經。

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