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戰棋遊戲《火焰紋章》之父加賀昭三:被時代與商業所唾棄的匠人

他經歷了人生的風花雪月,卻沒能觸及《風花雪月》。謹以此文,獻給那些還在堅持自己理想的人們。

戰棋遊戲《火焰紋章》之父加賀昭三:被時代與商業所唾棄的匠人


前言

2019年7月26日,《火焰紋章:風花雪月》作為系列作的第十六部作品,在萬眾期待之中於NS平台隆重發布了。

發布以來,從遊戲對於傳統設定的更改、精彩的遊戲內容、到盜版直播事件,一時之間,關於《火焰紋章:風花雪月》的話題層出不窮且熱火朝天,《火焰紋章》這個系列名字再次怒刷了存在感。那麼,究竟是什麼讓《火焰紋章》系列對玩家們擁有如此大的吸引力?

《火焰紋章》作為任天堂旗下IS公司的招牌作品,已在遊戲的歷史長河中存在了近三十載,要去了解它的魅力,就必須聊到那個當初創造它的男人了——他就是加賀昭三(如圖0-1)。

今天,就讓我們來聊聊那個被時代與商業所唾棄的的匠人。


註:IS公司,全名「Intelligent Systems」,日文名為「株式會社インテリジェントシステムズ」。成立於1986年,目前是任天堂旗下子公司,負責遊戲開發。

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圖0-1:加賀昭三(左)


第一章:巔峰!初代作品《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》

90年代,是一個戰棋類遊戲百花齊放的年代,從那個年代過來的玩家們,以下這幾個名字肯定不會陌生:來自日本的《光明與黑暗》、《夢幻模擬戰》、《皇家騎士團》,以及來自我們中國的《神魔至尊傳》、《炎龍騎士團》等等,這些遊戲作品都是當時炙手可熱的SRPG大作。


註:SRPG,全稱Strategy Role-Playing Game,指的是「具有戰術性質」的角色扮演類遊戲,即我們俗稱的戰棋遊戲。

但是一旦說到SRPG,就絕對繞不過這款泰斗級別的遊戲:《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》(以下簡稱「初代《火紋》」)。

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圖1-1:重製版的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》

歷史總是精彩的,1987年,一個叫做加賀昭三的男人,終於被命運所推動,走向了他一生中最具傳奇色彩的生命片段。加賀昭三本來為當時IS公司的社長,經作家系井重里的推薦而被任天堂公司所青睞,使IS公司成為了其旗下的子公司。

那時,任天堂有投資一家美國的電腦軟體公司,然而由於經營不當,這家美國公司宣布破產。當時負責對此公司進行破產清算的加賀昭三,在一個陰暗的角落裡,發現了他人生的關鍵道具:布滿灰塵的企劃書。

該企劃書的內容大大地激發了加賀昭三的創造力,他嘗試將西方經典的T·RPG(桌面角色扮演遊戲)與日本的將棋元素融合在了一起,在另外兩名創始人成廣通、町田敏的幫助下,他們合力做出了一款有關劍與魔法的日式風格遊戲——這就是初代《火紋》,歷史上第一款日式戰棋遊戲誕生的瞬間。(如圖1-2)

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圖1-2:加賀昭三的初代《火紋》設計理念

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第二章:硬核!初代《火焰紋章》中的經典設定

《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》這部集合了西方中世紀文化與東方棋類文化的作品,在1990年4月20日,於FC(紅白遊戲機)平台發售了。

作為《火焰紋章》系列的初代作品,它做出了一系列經典且有趣的遊戲規則,不僅在當時吸引了一大票死忠玩家粉絲,更影響了系列作品後來的設定。下面我們來回顧一下這些經典的設定。



1.轉職系統

在初代《火焰紋章》中,遊戲角色是可以轉職的,但是必須獲取特殊道具——「英雄之證」。而這些「英雄之證」都在特定的敵人身上,玩家需要擊殺他們之後方可獲得。值得一提的是,如果玩家持有隱藏商店的「會員卡」,也可以在特定的某些關卡購買到「英雄之證」。

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圖2-1:《火焰紋章:風花雪月》依舊沒有拋棄轉職系統

這樣的轉職設定不僅僅傳承到了《火焰紋章》的後續系列作品(如圖2-1),也影響到了絕大多數的其他SRPG作品。

比如在1995年,來自我國漢堂公司的SRPG大作《炎龍騎士團2:黃金城之謎》之中,男主角索爾到了20級就可以轉職為劍聖,但漢堂卻非常隱秘地為其設置了一個隱藏職業——英雄,而索爾轉職英雄的條件就是在一個特定的關卡里獲得關鍵道具「英雄之證」(女主角則是需要獲取「精靈契約」)。其中對《火焰紋章》系列致敬的意味可以說是非常濃厚了。



2.永久死亡

《火焰紋章》系列具有特別多的優秀遊戲設定,但真正讓它成為SRPG界別具一格之特殊存在的,絕對是它對於遊戲角色的「永久死亡」設定。

不同於一般的策略遊戲,戰棋類遊戲的戰鬥單位往往不是軍隊而是個人,每一個遊戲角色都有著自己獨特的人設和劇情。玩家在遊戲中也會逐漸因為培養這些遊戲角色而和他們產生一定的感情,如若讓這些角色永久死亡,會讓玩家們非常有挫敗感。

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圖2-2:稍有不慎,玩家喜歡的妹子們就會永遠消失

因此,永久死亡設定所帶來的,就是遊戲難度的指數級別增長:玩家們在遊戲中絕對不可以犯下致命錯誤,否則心儀的人物死亡之後,就再也不會回來了。這樣的設定可以說是大大地增加了遊戲的策略性和趣味性,也讓玩家們在玩遊戲的時候分外投入,認真思考遊戲中每一步的利害關係,遊戲所帶來的沉浸感就特彆強。

從此以後,這個設定不僅成為了《火焰紋章》獨樹一幟的標識,也成了它立於SRPG金字塔頂端而屹立不倒的絕對原因。

畢竟,硬核即是王道!



3.克制系統

在我們中國的玄學中有五行,即:金、木、水、火、土。五行相生相剋,這在風水學、命理學中都是至關重要的理論知識。

而到了我們遊戲界的初代《火焰紋章》中,經典的遊戲類克制系統被《火焰紋章》給創造了出來。一是武器相剋:劍克斧,斧克槍,槍克劍(如圖2-3);二是魔法相剋:理克光,光克暗,暗克理。除了常規的相剋系統,另外還有一些特殊的存在:比如自身非常脆弱,但對飛兵有奇效的弓箭兵;又比如一些具備特殊性能的武器,可以做到跳出武器的剋制圈外。

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圖2-3:用劍去克制斧是最好的選擇

克制系統無疑讓遊戲策略中的針對性得到了進一步的加強,按照克制圈規律去挑戰角色所克制的對象,可以讓戰鬥變得事半功倍。這樣的系統也被眾多其它的SRPG所吸收:比如以帶兵系統見長的《夢幻模擬戰》系列,其中馬兵克步兵、步兵克槍兵、槍兵克馬兵的設置,頗有劍斧槍三武器的感覺。



4.武器消耗制度

武器消耗制度,是指角色的武器,是有耐久度設定的。每當次數用完,武器即銷毀,也就是說每場戰鬥帶哪些武器,武器數量夠不夠用,都成了玩家需要考量的內容。

但武器耐久度設定最有趣的地方,不在於這樣的設定增加了多少遊戲的難度和內容,而在於一個迷之現象:很多玩家倉庫里一大堆神器,但是角色們身上全裝備的破銅爛鐵——甚至直到遊戲通關了,亦是如此。究其原因,大概是因為大家都因為耐久度的設定而捨不得使用神器,但低級的武器即使用光了也不會心疼。

拿到神器而不敢拿出來用放在倉庫里積灰,玩家們對耐久度的痛恨程度真的到了極致,這個設定,直到2015年的《火焰之紋章IF》才被改掉(如圖2-4)。

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圖2-4:《火焰紋章:IF》中,再也不用看著武器耐久度嘆氣了

但是究竟這個設定好還是不好,就只能仁者見仁、智者見智了。今年出的一部國產戰棋遊戲《聖女戰旗》就很好地借鑒了《火焰紋章》的武器耐久度設定,不過不同之處在於,每一關結束之後,所有武器耐久度都會恢復,既保留了戰鬥時候的策略性,也避免了玩家對於失去心愛武器的恐慌,可謂一石二鳥——至少,玩家們終於不用把神器堆在倉庫里積灰了。



5.小結

上述四種有關初代《火紋》的遊戲設定,都成為了《火焰紋章》系列的傳承特色,也成為了眾多戰棋類遊戲爭相模仿與改進的對象。如此經典的設定,給初代《火紋》帶來了巨大的遊戲性,也讓初代《火紋》在那個年代,踏上了SRPG之巔,更將加賀昭三本人,推向了他人生的巔峰。

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第三章:無奈!《聖戰系譜》的遺憾

在初代《火焰紋章》的巨大成功下,加賀昭三趁勝追擊,先後發布了親自編劇的《火焰紋章:索菲亞的復甦》與初代《火焰紋章》的劇情補完之作《火焰紋章:紋章之謎》

兩部遊戲作品優秀的遊戲內容和劇情都獲得了業界高度評價,日本遊戲業的權威人士浜村弘一(如圖3-1)曾如此評價其中的《紋章之謎》:「它擁有荷馬史詩般的戰爭描述,亦有令人哀怨不已的情感故事,兩者結合,真乃完美之作!」

這兩部《火焰紋章》系列續作,著著實實讓加賀昭三品嘗到了成功的滋味。

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圖3-1:著名日本遊戲人浜村弘一

但是加賀昭三不會滿足於現有的榮耀。恍然間,充滿激情和創意的加賀昭三,在腦中又浮現一個新的宏偉藍圖:他要打造一個史無前例、擁有高質量藝術價值的《火焰紋章》續作。帶著這股熱情,加賀昭三向當時任天堂負責管理監督IS公司的橫井軍平(如圖3-2)遞上了新作的規劃,希望能傾IS全公司的力量來完成這部巨作。

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圖3-2:橫井軍平年輕時的照片

那麼在當時,任天堂又處於一個什麼樣的境界呢?

時值1993年,世嘉的土星遊戲機摩拳擦掌,隨時準備出現,為32位遊戲機的時代划下句點,而任天堂的N64卻仍在開發之中。因此任天堂現有的32位SFC遊戲機成了與對手64位遊戲機抗衡的主力軍,它必須具備一些能夠吸引玩家們的高品質遊戲作品來當做武器——而加賀昭三的新想法,看來正好可以用來彌補這個缺口。

因此,作為IS社監督的橫井軍平,立馬同意了加賀的請求,但是和其約法三章:在兩年之內必須完成這部作品——畢竟兩年後本社的N64遊戲機將會發布,若在那之後才拿出一個SFC平台的遊戲作品,那未免也太浪費資源了。

能有機會完成自己的藝術創作,加賀自然欣喜若狂地應承了——畢竟能動用整個IS公司的力量,這對他來說是不小的助力。

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圖3-3:《火焰紋章:聖戰系譜》

於是火焰紋章系列的第四部作品——《火焰紋章:聖戰系譜》(如圖3-3)被正式投入到了開發工作當中。為了讓這部作品充滿歷史的厚重感,加賀每天馬不停蹄地閱讀著各種歷史名著與資料,查閱著各國的政治格局,實在遇到了瓶頸,還親自跑到東京,請教對中國古代文學頗有造詣的名作家田中芳樹。

在加賀如此傾盡全力的打造下,《聖戰系譜》湧現了他無比的創意:恢弘的戰爭背景,橫跨數十年的父子設定,由玩家自行選擇的戀愛系統,後代繼承先代的傳承系統,超級巨大的戰鬥版圖(如圖3-4)等等,無一不成為玩家們所津津樂道的全新要素。而在劇情方面,遊戲前半段的悲情要素,使得遊戲的劇情升華到了悲劇藝術的層面——被命運無情拉扯卻無力抵抗的悲劇,總是讓人嗟嘆不已。

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圖3-4:《聖戰系譜》中超大的地圖板塊

然而現實中,另外一場悲劇也即將發生。

1994年末,世嘉的土星遊戲機如約而來,但是令世嘉與任天堂都沒有想到的是,一個即將在這場惡戰中打敗他倆的隱藏角色登場了——某種程度上背叛了任天堂的前任友商索尼公司,帶著它的新產品PlayStation(PS1遊戲機,如圖3-5)悄然而至。

本來被任天堂視為對手的世嘉,其土星遊戲機並未給任天堂帶來巨大的衝擊力,反倒是和自己創造了SFC奇蹟的索尼,此時終於露出了獠牙。PS的出現與其受歡迎的程度是所有人都沒有意料到的,甚至因為種種原因,昔日的合作夥伴Square也投向了PS的懷抱,這讓任天堂十分焦慮。

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圖3-5:PS1遊戲機限量版,價格不菲

就在這種嚴峻形式的背景下,到了1995年夏天,由於加賀昭三腦中不斷湧現的創意,導致了《聖戰系譜》的遊戲體量越來越大,離他與橫井軍平約定的兩年時間快到了,但手中的遊戲還差一大截沒做完。

於是,加賀昭三向監督橫井軍平表示:今年年底可能完成不了《聖戰系譜》了,還需要一年時間來完成剩下的遊戲部分。

作為任天堂高層管理的橫井軍平,一聽加賀昭三的請求,立刻怒從中來,理由有三:

  1. 當初加賀昭三要求以全IS公司之力來打造新的《火焰紋章》系列,自己就非常不滿意了,因為對於這麼一部僅僅面向高齡玩家的特殊作品,投入全部的人力與財力,是否能得到相應的收益都是一個很大的問題;
  2. 自己最後同意了,完全是因為加賀本人給自己打包票說兩年內絕對能完成,因此自己在董事會面前吹下了牛,稱之為「在N64之前用於牽制64位遊戲機」的作品,而N64發售在即,作品卻還未問世;
  3. PS的橫空出世給公司帶來了不小的壓力,任天堂現在迫切地需要一部好遊戲與之抗衡。

我橫井軍平在前面做了這麼多考慮和考量,在董事會面前幫你說好話,到了這節骨眼兒上,你加賀昭三卻要反悔兩年之約?

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圖3-6:橫井軍平一直是一個恪守承諾的男人

一向重視承諾的橫井軍平畢生都是實幹派,他並未對加賀昭三做出太多批評與指責,而是直接利用了自身的職權,強行全權接下了《聖戰系譜》的開發工作。在半年時間內,他快刀斬亂麻地斬去了遊戲中自己認為多餘和無用的設定,使得《聖戰系譜》於1995年年底順利地製作完成,進而對外發布了。

橫井軍平的做法,無疑讓《火焰紋章:聖戰系譜》在某種程度上失去了《火焰紋章》系列的一些風格,導致加賀前期做的大量工作——比如國家與職業的考究、血統的研究都成了無用功。但是從另一個方面講,橫井軍平對《聖戰系譜》的改革,比如他所設計的一些流行元素也成功吸納了一些新的玩家。

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圖3-7:橫井軍平開發的「VR boy」,銷售成績慘淡

此時被冷落在一旁的加賀昭三是什麼心情呢?用自己一腔熱血與創意打造的藝術作品,在自己修築了一半之後,直接被其他人一鎚子砸成了另外一個東西。他曾經不下一次在公開場合稱:《火焰紋章:聖戰系譜》根本就是一部未完成品,足見其惱怒。

但是加賀昭三顯然沒了向橫井軍平證明自己的機會——1996年,橫井軍平以自己開發「VR boy」遊戲機(如圖3-7)失敗為由,落寞地離開了任天堂。翌年,他出車禍死亡了,結束了自己精彩卻不亮麗的一生。

在這場《聖戰系譜》的相關事件中,鯊魚哥始終認為,加賀昭三和橫井軍平都沒有錯,他們只是像《聖戰系譜》中的角色一樣,受到了時代和命運的無情嘲弄,彼此又無法與之抗衡罷了。兩人的經歷和《聖戰系譜》中的角色經歷遙相呼應,世事無常,令人唏噓。

這也是加賀昭三的理念第一次被時代與商業所唾棄。

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第四章:爆發!匠人的貫徹

世嘉SS與索尼PS的大戰正在火熱的進行中,而任天堂的N64卻姍姍來遲,其小容量的卡帶讓很多遊戲大作最終紛紛叛離到了PS陣營(比如SE的勇者斗惡龍系列和最終幻想系列)。

為了解決這個問題,任天堂開發了一個在歷史上曇花一現的N64外設:64DD(如圖4-1)。雖然64DD是專門為網路而設計的,意圖引導用戶通過該外設下載FC遊戲進行遊玩,但是其大容量與提供的讀寫功能,需要一些強悍而精湛的作品來支撐。

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圖4-1:N64遊戲機的外設——64DD

在這樣的時代背景下,加賀昭三義無反顧地提出了自己基於64DD外設的基礎上製作《火紋》系列的構想,同時還提出了一個在SFC上兼任另一部作品的想法。任天堂方面,也是在內憂外患之中急切地希望找到突破口,自然是答應了加賀昭三的請求。

原來,加賀昭三對《聖戰系譜》的事件依舊耿耿於懷,企圖開發最後一部SFC作品來補完自己內心的想法。他拿到任天堂的首肯之後,便全身心地投入了SFC平台上的新《火紋》製作當中。少了橫井軍平的制約,加上時間異常充裕,這次再也沒有人能夠遏制加賀昭三的任何想法了——於是,《火焰紋章》系列在SFC平台上的最後一作《火焰紋章:多拉基亞776》(以下簡稱776,如圖4-2)於1999年9月1日發布了。

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圖4-2:《火焰紋章:多拉基亞776》

如前面所述,加賀昭三由於對前作《聖戰系譜》耿耿於懷,因此776這部作品,劇情上是介於《聖戰系譜》第五章到第八章之間的時間段為背景,以《聖戰系譜》中的人物喬安和艾斯琳的兒子利夫為主角,上演了一出王子復仇記。

遊戲劇情雖然主線的邏輯非常簡單,但是內容卻十分深邃,讓玩家復國的動機從復仇上升到了如何消除世間疾苦與磨難的高度,和以往的作品相比,其不局限於貴族血統轉而思考何為國家的意識,遊戲在大局觀方面的思想高度上,相較前作又上升了一個層面。

而在遊戲本體上來看,776作為《火焰紋章》在SFC上的絕唱,其畫質也達到了SFC性能的巔峰,在新增的守城模式與逃脫模式的戰鬥設置中,還增加了角色的疲勞度,讓玩家們面臨了全員培養的難題,不僅增加了遊戲難度,還給了玩家們一種全新的遊戲體驗:多策略、多選擇。

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圖4-3:著名遊戲評論雜誌《FAMI通》

最終,以足夠優秀的劇情與足夠豐富的遊戲性,被著名遊戲評論雜誌《FAMI通》(如圖4-3)所評分35分(滿分40),進入了該雜誌的白金殿堂。

《火焰紋章:多拉基亞776》之所以能獲得如此高的聲譽,全憑加賀昭三至始至終貫徹了自己的遊戲理念與靈魂,如若當初他的熱情被耿直的橫井軍平一盆水所澆滅,也達成不了776所在的高度。

然而福無雙至,禍不單行,在SFC平台上獲有高聲譽的776,並沒有如同它的聲譽那樣大賣,雖然銷售成績還不錯,但也仍然受到硬體平台的影響——畢竟,在1999年玩家們都玩上了64位遊戲機PS,成為了不折不扣的「索粉」;然而在性能上可以與之對抗的N64,其外設64DD卻因為各種各樣現實的原因下線了,因而加賀昭三之前專門為64DD設計的《火焰紋章:暗黑巫女》項目被無限擱置。

《暗黑巫女》的無法推行,讓加賀昭三懊惱不已。眼見自己付出了大量心血的新《火焰紋章》系列無法繼續開發下去,加賀昭三深感自己的理念無法被任天堂繼續實現。受到時代與商業第二次唾棄的他終於無法忍耐,提出了辭職。

他離開前試圖帶走自己的同事成廣通,然而性格圓滑的成廣通看到了任天堂的資源與未來,留了下來。

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圖4-4:《火焰紋章:烈火之劍》

最終,加賀昭三一個人落寞地離開了,而成廣通接手了IS社,並且將之前《暗黑巫女》的企劃,轉戰到了後來的GBA平台上,通過《封印之劍》與《烈火之劍》系列(如圖4-4),徹底拯救了《火焰紋章》系列在任天堂的尷尬現狀。而《火焰紋章》系列,正式地進入了成廣通時代——時至今日,《火焰紋章:風花雪月》也順利發布了。

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第五章:掙扎!最後的眼淚

1999年,加賀昭三獨自離開了任天堂公司,並自創了一家名為Tirnanog的公司,並歸屬於日本著名公司Enterbrain旗下(前面所說的遊戲雜誌《FAMI通》就隸屬於這家公司)。

通過兩年的打磨,在2001年,加賀昭三團隊精心打造的SRPG——《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》(後簡稱《淚之腕輪1》)於PS平台上發布了。由於都是同一個人設計出來的遊戲,《淚之腕輪1》無論是在遊戲方式、遊戲畫面、還是遊戲劇情上,都和《火焰紋章》系列有著驚人的相似度,甚至一開始欲取名為《紋章傳說》,直到被任天堂所警告才改名為《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》(如圖5-1);並且加賀昭三本人也經常在公共場合暗示,該遊戲劇情和《火焰紋章》系列有著千絲萬縷的關係,意圖引起火紋系列老玩家的注意力,孰不知他這一步引起注意的不是老玩家,卻是老東家——任天堂。

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圖5-1:《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》

任天堂認為,加賀昭三這是在明目張胆地抄襲《火焰紋章》系列,屬於侵權行為。據報道稱,當時任天堂要求加賀昭三的Tirnanog公司賠償任天堂2億5830萬日元,並責令其停止遊戲銷售。明明是加賀昭三創造的作品,版權卻在任天堂手中,使用自己創造的遊戲機制卻被告侵權,世間的道理有時候就是這麼無奈。

後來,此案一審判決為任天堂敗訴,怎料任天堂不服,再次上訴。雙方就其宣傳手段與遊戲內容、裝備名稱等等問題開始了攻防戰,最終法院宣判,《淚之腕輪1》的確在宣傳上有著一定侵權行為,但是遊戲內容則和《火焰紋章》系列並無干係,責令Tirnanog公司給任天堂賠款7600萬日元,但《淚之腕輪1》仍可以繼續銷售。

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圖5-2:《淚之腕輪傳說2:貝里克傳說》

二審結果一出,加賀昭三鬆了一口氣,潛下心來繼續開發其續作《淚之腕輪傳說2:貝里克傳說》(如圖5-2)。雖然遊戲順利地發布了,但是任天堂似乎對之前二審的結果依舊不滿意,咬著加賀不放,繼續上訴。審判的結果當然還是維持了二審結果,但幾番折騰下來,加賀昭三心已累,人已老,深感第三次被時代與商業所唾棄的他,最終宣布退隱江湖。

兩部《淚之腕輪》,卻永遠表達不清楚他臉頰上的眼淚與內心的滋味。

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尾章:加賀老矣,尚能飯否?

從加入任天堂到離職,加賀的命運如同一根拋物線,跌宕起伏,飄忽不定。他經歷了世間的風花雪月,卻沒能觸碰《風花雪月》。但是至始至終,有兩點是沒有改變的:第一,加賀昭三所創造的《火焰紋章》系列,至今依舊容光煥發;第二,他還在堅持做遊戲。

就在前幾年,退休的加賀昭三,依舊獨自用SRPG製作軟體製作了一款免費的PC遊戲,名為《Vestaria Saga Ⅰ:亡國的騎士與星之巫女》(如圖6-1),於steam平台上發布。比較可惜的是本作沒有漢化版,如果您的日文水平過硬,可以去嘗試體驗一下這部作品。

至於這部作品是加賀昭三對無奈命運的無聲抵抗,還是他對製作遊戲的熱忱從未消失,我相信每個懂他的玩家心裡都會有自己獨到的見解。

這不,來自加賀昭三本人的最新作品《Vestaria Saga外傳》(如圖6-2)就在前段時間發布了,依舊免費,依舊是我們所熟悉的加賀式SRPG。

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圖6-1:《Vestaria Saga Ⅰ:亡國的騎士與星之巫女》

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圖6-2:《Vestaria Saga外傳》

有這麼一類人,他們在自己的領域有著相當的水平,卻永遠不滿足自己當前的成就。他們永遠追逐著更高的技術、更高的藝術境界,他們渴望更高層次的領悟,以創造自己心底最崇高的理念。他們用心去感悟生活、用心去鑽研工作、用心去雕琢夢想,用心去表達人生。

我們把他們稱之為匠人,而他們堅韌不拔鑽研自己所在領域的精神,就是匠人精神。

窮其一生,只認真做好一件事情,加賀昭三是一位名副其實的匠人。即使他被時代和商業所唾棄,也讓我永遠記住了他的身份:一名偉大的遊戲製作人。

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