男孩子的夢想?汽車渲染、手繪超強來襲!
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第二十四期
01
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原創設計師:吳浩岳
作品:汽車渲染
- 心路歷程 -
在大學學習產品設計專業的過程中接觸並且學習各類設計軟體,從接觸到渲染開始就越來越著迷於光影於產品間的關係,甚至超出了我對產品設計的喜愛。
最先接觸到的渲染軟體就是Keyshot,起初學習Keyshot時,覺得十分容易,材質庫里有太多我知道的和不知道的材質,各種變化的紋理都在庫里,直接賦予模型材質即可。
可在給模型添加完材質以後,對於心目中產品的質感與表現相差甚遠。
我就知道,渲染沒有我想的那麼簡單,keyshot也不是別人口中的傻瓜軟體。
我曾經在深圳鼎顛學習過一段時間的3D建模以及簡單的渲染流程,是在那裡了解到光對於渲染的重要性。
- 觀察思考 -
回校以後,就開始深入學習光與產品之間的關係。空餘時間會看各類的產品攝影圖,花心思去揣摩光源作用於產品上為什麼會有如此的表現以及產品上打了多少束光,為什麼要這樣做。
慢慢的,對於產品的渲染感覺也逐漸上升,對於光源的把握也越來越成熟。與此同時,我也會經常注意觀察對周邊產品的材質在不同光源下的質感。
這些積累都是對我渲染學習起到了很大的幫助。對於拚命的練習軟體,我更加提倡多去觀察思考,只有腦子清晰,做出的作品才會更加真實。
- 渲染的靈魂 -
我很喜歡車,尤其是跑車。逐漸我開始使用keyshot渲染汽車,汽車相對一般產品就複雜的多,不僅從材質變化上還是到光的處理上。從在學習另外一個渲染軟體Vred的過程中,也越來越相信,光是渲染的靈魂。
一張好的靜幀效果圖一定與作者對於光的處理有著不可分割的關聯。
很多初學者在渲染過程過多的把精力放到了材質調節上,但總是產品出不了效果,其實問題都出在了光的處理上,同樣的材質在不同的光下面所表現的效果都完全不一樣,拋開光去調節材質永遠也打不倒作者心裡的預期效果。
- 興趣是最好的老師 -
在學習渲染的過程中,也是用心留意周邊產品材質的過程。就像我在學習渲染汽車的過程中也越來越留心周圍車輛在自然光下面的表現。
也有學長語重心長提醒我首先要是一位產品設計師,然後才是渲染。我很感謝他的建議。可我也偏執的認為,興趣是最好的老師。
以上所提供汽車設計作品均為本科期間練習作品,也是汽車渲染初期作品。
我知道裡面還存在很多很多的問題,我會一直把渲染學下去,會一點一點改善作品中的問題,也希望能與越來越多的愛好者交流,謝謝。
02
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原創設計師:童忠維
作品:概念車 tzw car2019
- 手繪:酷炫汽車的誕生 -
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線稿部分
在紙上畫好草稿掃描或者拍照到電腦上。
可以變形調整角度透視和補充未畫好的地方。線稿就是一開始的基礎需要把透視和結構畫對就行,這些錯了後面怎麼畫都是錯的,所以要多加練習手繪的基本功,透視和結構比例。實在不行可以先用實車照片做底圖作為透視線的參考。
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確定背景
一開始確定好背景的樣子。
然後先用主體做示範,勾勒出輪廓和大體特徵,紅線示意路徑。進一步調整整體姿態。
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鋪滿主體
使用中間色調鋪滿主體範圍。
同時可以使用蒙版讓之後步驟都在主體之內,以便後期修改。同時確定好主光源的位置。
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大概畫出亮部和暗部
將亮部和暗部大概畫出,追求通透感的話可以打開畫筆裡面的傳遞。
如果有分色或者玻璃的話快速的大面積把材質區分開來,記得每一個材質或者一個顏色用一個圖層,以便後期好管理,初學者如果心裡沒底,最好是畫任何一步新建一個圖層,圖層多了只有一個壞處就是電腦會卡,後期再合併。
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畫出車體特徵,小的型面變化
畫出車體特徵,小的型面變化,並且進一步加深明暗對比。
如果想畫有顏色的車又沒有經驗可以尋找網上畫好的同顏色圖吸取他們的亮灰暗的顏色。
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畫出反光
畫出反光,先用硬畫筆畫出,沒把握的話可以用路徑。
然後橡皮擦流量調低擦邊緣,擦到隱隱約約看得出硬邊時候就可以了。光影位置和表現方法也很重要,可以平時多留心多看看實物記住各個材質光影什麼樣子分布在型面上的。
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加上其他小物品
加上其他小物品,增加細節和適當的地方壓邊。
因為物體都是有厚度的,也可以添加裝飾光影與元素。調整大體使得畫面順眼,繪畫完成。
概念車 tzw car2019
不同角度展示
同系列多形態展示
其他汽車手繪展示
- End -
號外!號外!
MINISO x 故宮宮廷文化
原創設計大賽倒計時
5天
本次大賽
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