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《她看見紅色》簡評:對互動式電影遊戲的另一種解讀

今天想給朋友們推薦一部真人互動式電影獨立遊戲。偵探類的故事一直都很吸引我,女偵探更是少之又少。《她看見紅色》又譯《she sees red》,一家夜總會發生了一起離奇的謀殺案,一名偵探正在竭盡跟隨證據全力尋找兇手,而兇手還在繼續他的殺戮狂歡——僅僅靠著steam里幾句簡短的介紹,開發商Rhinotales就成功的將我帶入充滿謎團的世界中。除了原版俄語對不上英文譯製版的口型以外(可按照個人習慣設置),這款遊戲應該算的上是我玩兒過的偵探類遊戲里水平較高的那一類。

《她看見紅色》簡評:對互動式電影遊戲的另一種解讀

《她看見紅色》是一部雙線交替敘事風格的互動式真人電影遊戲。玩家可以用遊戲的視角來解讀,同樣也可以用電影的視角來分析。驚悚、冒險、獨立、暴力……可以說遊戲中的每一個元素都是極具爆發性的。做為全動態影像遊戲來說,《她看見紅色》的劇情進度把握的非常緊湊,基本上沒有給玩家打盹走神的留白空擋。大有一種如果想玩兒明白,必須打起十二分的精神的意味。雖然一周目的遊戲時間還不足以解釋故事的全貌,但開發商設置的多回目遊戲機制彌補了這種缺憾。

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通常對於大師級的作家來,文章中的每一個標點符號都會物盡其用,絲毫不多餘。在我看來,《她看見紅色》沒有快進和跳過劇情的設置也是有意安排。就像學生時代突然拿到一道毫無頭緒的數學題,多琢磨幾遍解題思路還是大有益處的,指不定哪天就豁然開朗得出正確答案了呢。結束三周目以後,同大部分玩家一樣,我對於Rhinotales硬性要求玩家每一遍都要一字不漏的重複劇情這一行為頗有微詞。

可是等四周目結束之後,在我眼前一直默默無聞演示四遍的畫面突然在整個遊戲中變得熠熠生輝:進而恍然大悟原來表達的是這個意思!只能一邊嫌棄自己連這麼明顯的暗示都注意不到,一邊暗搓搓的為這種遊戲設定拍手叫好。當然,相信悟性高的朋友們一定能很快發現這個伏筆,不用向我一樣硬生生刷到四周目。不過還是建議時間充裕的朋友們最好還是完整體驗一遍所有結局,這不僅是一部節奏把握非常到位的互動式遊戲,還是一部充滿懸念和伏筆的偵探電影。對大部分玩家來說,了解故事的來龍去脈要比拿到成就還有挑戰性。

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如果一周目玩兒不明白,那就多玩兒幾次。畢竟人類的本質是復讀機,重複並不是什麼難事。話雖如此,但人們往往會在追求特別的過程中忽略那些最顯而易見的東西。《她看見紅色》就像是一塊兒印有圖案的蒙版,玩家每進行多一次的體驗,都會將原有的圖案更清晰的顯現出來。你可能見過一個女人在化妝,也見過同一個熟悉的人出現在兩個不同的場景,但是沒有任何指向性說明這兩者之間的關係——Rhinotales很老練把這個難題拋向玩家並且聲明:這是一款和電影一樣燒腦的偵探遊戲。

就像開發商Rhinotales一直堅持的:「遊戲、電影,我們所創造出的都是我們所愛的。「遊戲技術並不總是適用於電影的表達方式,電影製作的過程也與遊戲有完全不同的軌跡,要想將二者完美的融合,還是需要不斷的實驗和嘗試。交互性不僅改變了講述故事的方法,提高了玩家的參與度,還提高了受眾對非線性模式的適應程度。「我們非常肯定,如果我們把高質量的電影和有趣的故事結合起來作為嘗試的基礎,那麼奇妙的事情就會發生。」

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其實老實說,真人互動式遊戲很容易被操作方式帶跑偏。比如《化身偵探》就被詬病為「AI答錄機」;《艾迪芬奇的記憶》則被笑稱為「人形散步模擬器」。彷彿除了回答問題和探索路線以外,遊戲與玩家之間沒有其他交互性可言,這就弱化了很多互動式遊戲依靠電影這一角度的表現張力。萬幸的是,《她看見紅色》向玩家展示了另一種需要深入思考的交互性:或許你能誤打誤撞運氣好通關四周目,但是你真的玩兒明白這個遊戲,看懂這部電影了嗎? 除了行為上的統一,內在思考的交互性你做到了嗎?

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關於這個問題的解答也非常的耐人尋味。Rhinotales相當貼心的提前告知了通關一周目所需要的時間(大約30分鐘左右),也虛心接納了中文翻譯錯誤頻出的指責,並且承若會在後續的優化中改進中文翻譯水平。看起來就像是做好了一切基礎性的準備,就等著玩家來親身參與體驗交互性了。不止簡單的對話和走路,玩家需要更深入的思考和推理,找出兩條時間線里至關重要的交匯點。第一條已經發生的故事走向完全影響著第二條破案線的進度。而玩家可以通過改動每個重要時間節點發生的事情,解鎖不同的結局並聽一段很合時宜的片尾曲。

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當中的故事劇情採用了現代西方物理學術界盛行的混沌學說——著名的「蝴蝶效應」為藍本並以此結構故事。簡單地說,就是一種以非線性方式顛覆傳統敘述模式的形式。 「巴西叢林一隻蝴蝶偶然煽動翅膀,可能會再美國德克薩斯州掀起一場龍捲風。「非線性的蝴蝶效應表達了這樣一個悖論:有序來自無序,無序來自有序,混沌來自簡單,簡單來自混沌。遊戲中戴帽子的男人從何而來,又是如何消失在黑暗裡;女偵探究竟為了什麼而來,經常掛在嘴邊那一抹玩世不恭的神秘微笑又是為何?如果玩家能夠靠著自身的偵察力,找出這兩者之間的聯繫,那麼一切問題都可以迎刃而解。

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在傳統的敘事美學中,線性敘事是最基本的模式。而《她看見紅色》中多種可能性羅列展現的敘事方式打破了傳統意義上的「事件」概念,不再是「在同一條繩索上繫結」而是將線性的「時間」概念延展出了由無數時間線條構成的不同平面。玩家可以根據自己的選擇,選擇不同的故事走向直至結局。一些不經意間的善念和惡意,都會影響故事最終的結局。甘願被殺還是絕地反殺,都取決於玩家自己。

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同時《她看見紅色》還有一些顯而易見的小瑕疵,在細節處理上還有更大的進步空間。比如重複性劇情的問題:在無法跳過加速的基礎上,可以加入一些友情提示,或者類似設置削弱重複帶來的枯燥乏味。畢竟不是所有的人都會有耐心一遍又一遍重複劇情;同時要提醒朋友們劇情中的部分細節真的不用太上心,因為一些看起來很重要的細節設置實際上是一次性的。這裡為了避免劇透,就不細說了。當然我並不否認見微知著,只是戰鬥民族真的將「大丈夫不拘小節」表現的淋漓盡致。

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最後來聊聊劇情吧。做為一個通關全結局的過來人,在解鎖主人公回憶的那條故事線里被感動了。我在一向眼神凌冽的女主身上看到了一絲溫柔。回想她之前種種奇怪的行為:為了營造殺手還在逍遙法外的假象而號召大家隱蔽躲藏、對俱樂部老闆咄咄逼人的態度,也都能夠釋懷。她蔑視一切的眼神,和假裝配合的演技,都是為了一個孤注一擲的目的。她看到的只是紅色嗎?她看到的是血淋林的現實。

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