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誰說沒有大製作就做不出好遊戲,《傳說之下》蘊含著怎樣的魔力?

去年十一月,一位名叫TobyFox的遊戲製作人在沉寂許久之後終於更新了他的推特,並且這一更就是好幾條,他向關注他的朋友們說到:「請你們24小時之後再回來看看,我要向你們分享一個你們一定會感興趣的好東西。」24小時之後,Tobyfox如期而至更新了動態,並向外界公布了一款名為《Deltarune(三角符文)》的遊戲,並且放出了遊戲的Demo,瞬間引爆了整個遊戲圈。

這款遊戲並沒有什麼多麼精良的製作,僅僅是一款像素風格的RPG遊戲,但卻引發了眾多玩家們的歡呼,好奇的人肯定會問,這樣一款遊戲憑什麼能引發玩家們如此強烈的反應?殊不知,這個名叫TobyFox的遊戲製作人在四年前曾經推出過萬人青睞的神作,名叫《Undertale(傳說之下)》。

跟著感覺走

早在1994年,英國雜誌Edge曾發布過這樣的一則評測,評測的遊戲作品是當時風靡一時的經典FPS遊戲《毀滅戰士》,雜誌的編輯在評測中盛讚這款遊戲的操作系統與強勁的畫面表現力,但卻對於遊戲的深度與內涵上表示否定,畢竟《毀滅戰士》是一款純粹的打槍遊戲,沒有任何劇情也沒有任何深度,只需將眼前所有會動的東西干翻即可。對此這位編輯表示:「如果能和那些怪物交流,沒準就能和他們交上朋友,那樣該多有趣啊。」此番言論一出,便在遊戲圈內引發了討論,大夥紛紛對這位編輯表示嘲笑。你能想像的到嗎?在哪個玩遊戲只圖個爽的年代,居然會有人想要和敵人交朋友。而20餘年後,這個名叫TobyFox的遊戲製作人卻著實將這一概念實質做成了遊戲,而這一次卻並沒有受到嘲笑,反而是受到了眾多玩家們的敬仰與讚歎。

Edge雜誌原文

簡單來說,Toby起初是想做一款對話程序,而做著做著又覺得可以在其中加入戰鬥系統,加入了戰鬥系統就意味著可以有角色,場景和劇情,越做越像是一款遊戲,這便是《傳說之下》如此獨特的原因所在,因為其本身並不是作為一款遊戲而開發,從而才有了眾多與電子遊戲不太一樣的地方。在Toby的認知中,他曾接觸過許多風格迥異種類不同的電子遊戲,既然打算做一款遊戲,那就把他喜歡的有趣遊戲的優秀設定全都集合到一起,做成一款與能夠顛覆人們認知的作品。說到底,《傳說之下》只是一個回合制RPG遊戲,但他卻可以不打怪也不升級就能通關,並且遊戲的畫面與UI甚至是遊戲菜單異常之簡陋,甚至連遊戲的背景與世界觀都十分的老套,然而誰也不知道這些設計是否是作者故意而為之,這些看起來令人不屑的內容反而成了遊戲金絮其中的偽裝。

《傳說之下》的畫面雖然簡陋,但也還沒到不堪入目的程度

與怪物對話

剛剛說到,遊戲甚至可以不殺一怪不升一級通關,當然也存在能夠戰鬥的設定,你當然也可以殺光所有的怪物,作為一名勇者為民除害,而恰恰是這個「可以不殺怪」的設計卻完全顛覆了整個遊戲的邏輯思維。遊戲中玩家扮演一名從人類世界失足落入怪物世界的人類,目標則是想辦法回到人類世界,你的冒險由此開始,看上去這是一個比較常規的展開。遊戲的開頭部分曾簡單的介紹了一下遊戲的背景:人類與怪物曾經共同統治世界,但出於某些原因雙方爆發了戰爭,最終人類獲得了勝利,並將怪物們封印在地下。仔細觀察一下,遊戲並沒有說雙方因為什麼原因而爆發戰爭,這就意味著一定是因為有其中一方產生了與群體不合的思想,但沒卻沒有告訴你這一方是誰,僅僅是告訴你人類戰勝了怪物,並將其封印在地下,給你一種「人類是正義,怪物則一定是邪惡」的錯覺,而如果說,將整個思維逆轉過來呢?如果邪惡的是人類,而怪物才是被動的一方呢?

帶著這這樣非同尋常的思路走下去,便構成了整個《傳說之下》的故事與玩法,簡單來說就是一切都無需刻意按照常識去思考。遊戲的整體玩法與傳統的日式RPG遊戲中你可以嘗試與想要攻擊你的怪物進行各種互動(ACT),從而減少他們對你的敵意,並且在時機合適時對怪物使用「仁慈(Mercy)」,從而結束遊戲的戰鬥。如果玩家不想戰鬥但又不想受傷的話,遊戲中還特別引入了類似《東方project》一般的彈幕系統,只要在敵方回合中躲避敵人發來的攻擊即可免除傷害,所謂是「不戰而屈人之兵」。而當你放下偏見嘗試與這些怪物接觸之後,你甚至會發現這些怪物不僅人畜無害,甚至比人類的情感還要豐富。

個性鮮明的角色們,但凡玩過一邊就很難忘記他們

將一切都考慮到

《傳說之下》的設計在很大程度上參考了任天堂早年間的經典RPG遊戲《Mother》,後者也同樣是一款不按常規套路出牌的作品,至於致敬了多少《Mother》中的元素,連作者自己都說不上來。不少玩家在玩過這部作品之後,第一感覺通常不是這款遊戲的設計與思路多麼的新奇,而是感覺自家彷彿被遊戲玩了一般。遊戲中的許多橋段都給與玩家一種遊戲本身想要打破次元壁,並與屏幕外的玩家直接對話的感覺,一般我們通常管這種設定叫做「Meta」。就比如以最平常的存讀檔這一功能來舉例,如果玩家將一名關鍵NPC進行擊殺,之後讀檔回到戰鬥開始之前,則時常會發生一些與初次體驗時不同的情節。由於戰鬥系統的獨特,使得遊戲的流程分有多條路線,玩家如果在遊戲中幾乎瘋狂大殺特殺的話,甚至還會被遊戲自動刪檔,充分給予玩家一種「這是一個真實存在的世界」的代入感。

遊戲《Mother》遊戲畫面

而最讓筆者為之眼前一亮的設計則是在交互性上,作者似乎是將作為一個玩家能在每一個橋段所進行的每一個行動都考慮到了一般,使得能讓玩家的每一個行為都能得到回饋。比如你如果背包中沒有空間,此時你去選擇購買一條熱狗,老闆就會因你沒有空間而將熱狗放在你的頭上;亦或是NPC給予的禮物或道具你選擇丟棄或擅自使用則也會受到NPC的譴責與質疑,嚴格來說就是遊戲在最大程度上豐富了遊戲的互動細節。筆者上一次感受到這樣的感覺還是在經典美式RPG遊戲《博德之門》中,玩家可以自己決定如何進行任務的方式,而《傳說之下》則是在這種可能性上額外加入了「回饋」,從而更近一部提高遊戲的代入感。

玩家在遊戲中的每個選擇都不是無意義的

結語

Toby在《傳說之下》中最大程度的為玩家營造遊戲的代入感,目的便是鼓勵玩家在眾多的遊戲路線中選擇最和平的那一條,從而給予玩家一種「他們是真實存在的一般」的感覺,而各種獨特的設定與系統也全部都是在將玩家往這個方向靠攏,但同時Toby由不想通過這種方式束縛玩家的自由,從而也加入了常規遊戲的玩法與系統。將這些設計思路全部整合到一起,我們就不難發現,作者其實是想表達出一種想要顛覆傳統遊戲設計思路的想法。

作者在遊戲中的化身是一條狗

要說遊戲有沒有缺陷?當然是有的,但是其遊戲的亮點將遊戲的缺點遮蓋得密不透風。遊戲最初在KickStarter開始眾籌,目標僅有5000美金,但依靠作者清奇的思路卻為其籌到了比目標高接近十倍的金額,但即便如此,和眾多的3A高成本大作相比,《傳說之下》的成本也還是是微不足道。而在這樣的條件下,Toby卻依然通過遊戲本身的質量將一眾3A遊戲踩在腳下,並狠狠的抽上了一耳瓜,沒有高畫質,沒有大製作,他卻依然做出了直至現在好評率依舊是最高的《傳說之下》。至於Toby的新作《三角符文》的正式版合適推出,作者自己心裡也沒個底,這款新作能否再現《傳說之下》創下的耀眼成績,還請各位粉絲們拭目以待。

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